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Avatar: Frontiers of Pandora

ゲームや映画を超越して『アバターのパンドラ』の世界を広げる - Mikhail Greuli DevGAMM インタビュー

リスボンで開催されたDevGAMMでは、Massive Entertainmentのアソシエイトアートディレクターに、Avatar: Frontiers of Pandora の世界創造(現在はDLCのSecrets of the Spiresが配信中)と、ビデオゲームと映画の両方から得られるアーティスト自身のハイブリッドなプロフィールについて話し合いました。

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"さて、DevGAMMの2日目、カスケードに来ている。午前中はアートとユービーアイソフトの『アバター』についてのパネルに参加したミカエルと一緒にいるよ。 タイトルは「アバターの世界を広げる」だったよね? そう、パンドラの世界だ。 パンドラの世界...もちろんだ。では、主な収穫はどれだと思う?参加できなくて申し訳ないが、ここで共同開発者と共有したことをどう総括する? つまり、マッシブとユービーアイソフトの素晴らしいチームが、ディズニーとライトストームと協力して、パンドラの世界をゲームメディアに広めるために行ったことを紹介したんだ。 基本的には、プリプロダクションのことや、世界観の作り方、ライトストーム・エンターテインメントとディズニーと協力して、この素晴らしい世界を新しいファンのためにどのように広げていったか、といったことに焦点を当てたんだ。 プリプロダクション、アート、デザイン、世界観の構築、マッシブとディズニーのチームが一緒にやったこと、どうやってこのゲームを完成させたか、この世界はみんなから賞賛された。 アセットへのアクセスや、技術的に可能なゲームにするための再解釈の仕方など、共同作業の方法について他に教えてくれる?今日は他に何を話してくれた? つまり、基本的には真のパートナーシップだったんだ。ディズニーとライトストーム・エンターテインメントの両方と密接に仕事をしたんだ。僕らは彼らの素材にアクセスできたし、彼らも僕らがやったことすべてにアクセスできた。だから、とても相互的なパートナーシップで、とても緊密なコラボレーションだった。 個人的に、デザインやゲームに込めたものに関して、キャメロンの原作で最も興奮したものは何だった? 僕は大ファンなんだ。まだ高校生の時に最初の映画を見たんだ。 そんなこと言うなよ! 高校最後の年だ! その翌週には5回も見たよ。ディラン・コールやベン・プロクターは僕の子供の頃のヒーローだったんだ。 僕の作品を見て感想を言ってくれたり、これは素晴らしい、ありがとうと言ってくれたりするんだ。これが、彼らと仕事をする上での重要なハイライトなんだ。とても...10年前には想像もできなかったよ。 "尖塔の秘密 "について聞きたいんだけど、"パンドラの涙 "のDLCについても聞きたいんだ。 ベースとなるゲームの中で、最も気に入っている場所や、最も交流のあるキャラクターは? 純粋なお気に入りはないんだ。でも、個人的に、この地域で一番楽しめたのは、スウェーデンの温帯林をモチーフにした雲に覆われた森なんだ。 アバター1』で見たような美しい熱帯雨林とは対照的なこの地域は、まるで別物なんだ。 だから、この地域に生命を吹き込むような作業をしたり、探検したりするのはとても楽しかったね。霧が立ちこめ、菌糸のネットワークやコケが生え、松の木が群生している。 僕にとっては、とてもクールな地域だった。 個人的な嗜好について話してくれたが、これはDEFCONでよく見られることで、君たちの多くが映画出身だということだ。興味深いことだ。偶然かどうかはわからないが、映画や映画などを扱ってきたスピーカーが大勢いる。あなた自身もそうだ。 では、あなたのキャリアやビジョンに、映画から得たものと、ビデオゲームから得たもの、その両方が加わることで、おそらく違った考え方ができるようになると思うのだが。 というのも、僕は最初にゲームから始めて、それから映画に転向したんだ。ハリウッド・スタジオで働いた経験は、ライトストーム・エンターテインメントの視点を理解する上で、このプロジェクトに役立ったよ。映画のIPだからね。だから、彼らがどのようにデザインにアプローチしているのか理解できたし、それを僕らがゲームに使うアプローチに転用する手助けもできた。だから、これは本当に助けになったと思う。そうだね。 また、具体的に、あなたが普段ビデオゲームでアートにアプローチする方法と比較して、映画制作を特別なものにしている要素はどれだと思う? まず第一に、映画ではショットがすべてだと思う。そしてストーリーを支える。でも、ゲームではゲームプレイが第一だろ?だから、ストーリーだけでなくゲームプレイもサポートする必要があるんだ。映画では、2Dの画面に収まるように撮影するだろ?3D映画なら3Dで、でも監督とDOPがアーティストと一緒にデザインする1つの特定のカメラショットのようなものなんだ。 ビデオゲーム、特に我々のようなビデオゲームでは、プレイヤーはすべてを観察することができる。だから、様々な角度から見ることができるように世界をデザインする必要があるんだ。そしてこれが、私たちに別の課題をもたらすことになる。しかし、映画製作者が何を理解しているのか、彼らにとって2D映像で何が重要なのか?彼らが構築している世界においてだ。そして、その重要な構成要素を3Dの世界にシームレスに移すことができる。 これは映画業界からの知識で、これをゲームに取り入れるのに役立ったんだ。 VRはともかく、さっきの話とはまた別のレイヤーが追加されたね。スター・ウォーズのチームとも協力したのか、それとも全くしなかったのか? いや、僕らは別のプロジェクトなんだ。 では、映画館についてもう一度聞く。クロージングだよ。ドレッド・ソニアがやってくる..."

"来年だと思う。 来年だと思う。では、あの映画のビジュアル的なアプローチについて教えてくれる? 少し前、プリプロダクションの初期に制作したんだ。当時はとてもダークで骨太なアプローチをとっていて、個人的にはとても楽しかった。 僕はファンタジーの大ファンなんだ。コナンの大ファンなんだ。だから、この映画が公開されるのをとても楽しみにしているんだ。この映画に携われたことは、映画人生におけるハイライトのひとつだと思う。 脚本も素晴らしかった。だから、来年公開されるときには、ぜひ楽しんでもらいたい。映画の中でコンセプトがどのように作られるのか、長い間見ることができなかったから。 ほとんどコンセプチュアル・アートだよ。 僕はコンセプト・アーティストなんだ。だから映画の仕事のほとんどはコンセプト・デザイナーだった。 なるほど、興味深いね。他に取り組んでいるプロジェクトで、まだ触れていないものがあれば教えてくれる? クリス・プラットとミリー・ボビー・ブラウン主演のNetflixで来年公開される映画『The Electric State』にも参加したんだ。この映画の仕事もすごく楽しかった。 だから..."

"コンセプチュアルアートも? ああ、コンセプトデザインもだ。何年か前だね。最近、予告編が公開されたんだけど、超クールだった。ああ、これは僕が手がけたショットだ。ああ、とてもいいね。 ああ、絶対にチェックしてくれ。素晴らしい映画になると思うよ。それに、僕らは今...つい最近、数ヶ月前に『アバター』の最初のストーリーパック『ザ・スカイブレイカーズ』をリリースしたんだ。 そして今月、君が言っていたように『尖塔の秘密』がリリースされる。だから、プレイヤーたちがそれを手にするのを見るのがとてもとても楽しみだよ。 ゲームでも映画でも、あなたのコンセプチュアル・アートも含めて、楽しみなことがたくさんある。本当にありがとう、マイケル。残りの番組もお楽しみに。 ああ、呼んでくれてありがとう。 ありがとう。"

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