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工場ラインからの脱却 - Jörg Tittel DevGaMMでのインタビュー

私たちは、ゲームクリエイターが今、業界の瓦礫の中から希望を見つける方法について、Jörg Tittel氏に話を聞きました。

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"DEVGAMMのために美しいカスカイスに来ている。僕はここに来るのは初めてで、イベントの2日目だ。 今回も参加してくれてありがとう。ラストワーカー』について話してもらったが、その前に『ラストワーカー』について話そう、 今日は希望についてのパネルがある。パネルディスカッションの前に、何か話してくれる? ああ、瓦礫の中から希望を見出すんだ。私たちは今、世界や業界で大きな危機を経験している。 政治的な話には触れないが、今は悲惨な時で、これから数年でもっと面白くなる。 でも、ゲーム業界は危機的状況なんだ。去年から3万人くらいが解雇されてると思う。 今朝、友人たちからサンダーフォールから解雇されたことを聞いたよ。 だから、それは起こっていることであり、続いていることなんだ。しかし、それは60年代に映画産業に起こったことと非常に似た状況だ。 スタジオシステムの崩壊を目の当たりにしているわけだ。それが今起きていることだ。 1960年代、60年代の初めには毎週4500万人が映画館に足を運んでいた。 そしてアメリカでは60年代の終わりには1500万人まで減少した。 そして今、特にコンソール・スペースで同じことが起きている。 ゲーム業界にとって、今はまだ60年代の始まりに過ぎない。 また、当時は特に、映画は工場のラインで作られていた。スタジオで仕事を割り当てられるんだ。 スタジオロット3で、夜と昼のシーンをやるんだ。 君はただその仕事を割り当てられただけなんだ。これがビデオゲームの作り方なんだ。 だから、トカゲのテクスチャーマップはあっちでやってくれ。つまり、もう誰も自分が何をやってるのかさえ知らないような状態なんだ。 誰も自分が取り組んでいるゲームを完成させることができない。実際にプレイすることもない。誰も気にしない。 AAA級のゲームでは、実際にプレイした人の1~5%しかいない。 つまり、人々は今コンテンツと呼ばれるものを作っているが、そのどれもが実際には十分に評価されていないのだ。 そして、それを作る人々も評価されない。 では、どうすればそこから抜け出せるのか?60年代の映画界を振り返ることもできると思う。 どうやってそこから抜け出したのか?どうやってそこから抜け出したのか?工場のラインでの映画製作をやめた。 スピルバーグ、コッポラ、スコセッシ、ブラックスプロイテーション映画が、必要であれば、せいぜいスタジオの資産を使って仕事をすることを決めた、 しかし、そうでなければ、単独で制作し、必要なときには規模を拡大する。 だから、小規模なプロダクションチームと開発チームで仕事をする。そして、それはゲームにおいてますます起こり始めている。 そして、これが私たちの未来になるだろう。この混乱から、ジョーズ、スターウォーズ、アポカリプス・ナウが生まれると思う、 2001年、ビデオゲーム、エキサイティングな時代になるだろう。 映画館に4500万ドルから1500万ドルになると言ったが、それとどう関係があるんだ?それは起こっているのか? ビデオゲームのコンセプションやゲームを買うという点で、人々がゲームを買うことが減っていると言えるか? それとも、彼らの時間の使い方や、あなたが言ったようにAAAゲームとは何かを理解する方法についてだろうか? それとも、あなたが言ったように、AAAゲームとは何かを理解する方法なのか? まあ、コンコルドを見ればわかるけど、あのゲームは莫大な金額で4億ドルとかかかってるんだ、 プレイステーションをベースとした忠実なプレーヤーであることは間違いない。でも、売れたのは数万本だった。 だから、市場が飽和しているのか、数が多すぎるのか、それともただ単に、みんなそうなのか、どっちなんだろうね、 あるいは、あまりにも一般的で、あまりにも同じで、8年遅かったのかもしれない。誰にもわからない。 しかし、時代は変わった。僕らと同じように、ゲーム機も売り上げが伸び悩んでいる。 Xboxは、メタクエストの売り上げよりハードの売り上げが少ないんだ。 VRはニッチだと思われている。だから、私は「よし、クールだ。 コンソールはニッチなのかもしれない。ニッチになりつつあるのか? PS5は素晴らしいハードだ。PS5 Proは今のところ売り切れというわけではない。 これもそうだし、もちろん、ストリーミング・ベース、クラウド・ベースなど、どんどん進化している。 また、様々なことが弊害となっている、 一晩で削除されてしまう、 この時点ではコンテンツの埋立地だ。何が起こっているのか? つまり、一般大衆は物やゲームの価値が下がっていると感じている。 何年も何年も何かに打ち込む人間には価値があるんだ、 彼らの時間は評価されるべきだ。 しかし、予算に関係なく、規模に関係なく、すべてが同じファネルを通して吐き出されるのだとしたら、 たとえSteamであっても、野心に関係なく、クオリティに関係なく、 SexwithHitler1,2,3と同じ棚に並べなければならない。 そういうゲームは存在する。じゃあ、ここは本当に店なのか? スーパーマーケットに行って、新鮮なトマトの隣に腐ったトマトが置いてあるか? よくわからない。どっちにしようか? いや、違う。腐ったトマトを棚に並べるような店は店じゃない。 店長のところに行って、ちょっと待てよ、お前ら、ゴミを大量に売ってるんだぞ。 だから我々は今、人間によるキュレーションがない、あるいはほとんどないという奇妙な現実の中にいる。 全てはアルゴリズムで動いていて、ああ、市場が決めるんだな、と思う。 そうだね。 でもね、アメリカでは今、市場が勝敗を決めた選挙があったんだ。 大衆が愚かだとは言わないが、大衆は情報に疎い、 大衆は混乱し、大衆は怒っている。 そして、我々はここから立ち上がることができる。 美しく、感動的で、向上心があり、激しく、楽しいものを作ることで、この状況から抜け出すことができる。 そして、ゲームはその筋書きを失ってしまったと思う。 昨夜はDevGAMMでピッチの司会をしていたんだ。 会場を歩き回っていたんだ。 ここでインディーズを作っているのは知っているよね。 予算がないのはわかってる。 しかし、多くのデベロッパーは何がゲームを楽しくさせるのかを見失っていると思う。 これらのゲームを見ていると、まるで誰かの5分間のピッチを聞いているようだ、 どんなプレーをするのか、どんな体験ができるのか、ほとんど説明できない、 演奏しているときに何を感じるのか。 どんな機能があるかなんてどうでもいい。 機能なんてクソくらえだ。 誰も機能なんて気にしていない。 車を売るんじゃないんだ。 加速や走り、コーナリングの速さなんてどうでもいい。 誰も気にしない。 パワーポイントのドライバーみたいな感じになるのか? また自然が好きになるのか? 実際に選手としてどうなのか? 昨夜の候補者は誰もそれを教えてくれなかった。 我々は世界最高のエンターテイメントなのだから。 我々は究極の芸術だ。 どうすればまた、コンテンツや機能の話をするのをやめて、ダイナミクスを変えることができるのか? そして、どうすれば人々に喜びと感動を与えることができるのだろうか? それが今、必要になってきていると思う。 それが希望だと思う。 とても批判的に聞こえるかもしれないが、そうなんだ。 希望だ。 しかし、今は確かに暗い。 メタとVRについて少し触れたが、もちろん『ラストワーカー』もVRでリリースされた。 数字や店舗、Metaがどのようにゲームを配信しているのか興味深い。 MetaQuest2でMetaがどのように成長したかを見ている。 そして、ほぼ独占状態になると予想していた。 そして、メタクエスト3ですべてのVRに君臨することになる。 しかし、そこにたどり着くまでには時間がかかった。 でも、今は面白い試合がたくさんある。 どう思う? ラストワーカー』から得たフィードバックについて少し教えてほしい、 そのゲームでの経験、そして最近のVRについてどう感じているか、 この数年で、VRは3度目か4度目のカムバックを果たしたようだ。 VRは普及すると思うか? 演劇が流行ると思うか? あるんだろ? その通りだ。 主流なのか? 世界中の誰もが劇場に足を運ぶのか? 行かないよ。 ビジネスとして成立させるためには、全員がVRをやらなければならないのか? そんなことはない。 その必要はない。 我々は人類として多面的である。 すべてがiPhoneである必要はない。 我々はVCのために働いているわけではない。 我々は人間だ。 我々は個人だ。 自分の製品が世界一になるためにここにいるわけじゃない。 どうでもいい。 全く関係ない。 そう、VRはここにとどまる。 没入型エンターテインメントはますます進化していくだろう。 ラストワーカーからのフィードバックがある、 とても誇りに思うゲームだ。 ベネチア国際映画祭でコンペティションに参加した唯一のゲームだった。 我々は多くの賞にノミネートされた。 パンデミックの時に作ったゲームなんだ。 繰り返しになるが、わずかな予算で非常に野心的なものだった。 信じられないような俳優たち、等々。 個人的には、ある意味で筋書きを見失った試合だと感じている、 個人的には、ある意味で筋を見失ったゲームだと感じている、 ああ、僕は賢くて、自分の芸術を見ないで、信じられないものを見ている。 文章も好きだろ? チェックしよう。 評判もいいしね。 ただ、面白くないんだ。 ゲームが楽しくなければいけないというわけではない。 つまり、フロストパンクの面白さだ。 強烈だ。 すごいタイトルだけど、内輪ウケというか。 インサイドの説得力は半端ない。 例えば、自分たちが何であるかを正確に理解している。 ラストワーカー』では、プレッシャーに屈したように感じた。 というプレッシャーに屈したように感じた。 個人的には2時間のゲームにしたかった、 という2時間勝負にしたかったが、関係者の圧力もあり、今は言えない、 もっと長くしなければならなかった。 だから、その方がよかったと思う。 という感じだ。 わかった。 例えば、「マウスウォッシュ」のようなゲームを見てみよう、 となっている、 これは、2時間でも3時間でも何でも体験できる、 という感じで、大成功を収めている。 みんな出費にうんざりしているんだ、 多くの時間を無駄にしている。 特にVRについて。 どこでもいい。 いや、それは今言ったフラットな試合だ。 つまり、フラットで起きているようなものだ。 みんな長い試合はもうしたくないんだ。 そんなことはない。 RGGの前代表がいたね、 五徳龍雅のスタジオ、ラッキードラゴンズのスタジオだよ、 今週のように、今やってる次のゲームのように言ってる 彼の新しいスタジオでは、小さなプレイヤーマップを持つことになる。 もう大きなことをする必要はない。 誰も気にしない。 これが大きな収穫だった。 その後、プレイデートSKUのスピンオフも同時に行った。 SKUだね。 そう、『アローン・イン・ザ・ダーク』の生みの親、フレデリック・グレナルだ、 発明家だ。 ドゥームと同じように、ジョン・ロメロがいる、 3Dのようだ。 おお、興味深い。 レトロウェイかスターフォックスか。 そうだ。 そして、このゲームは、私がプレーしている時間の方がはるかに長いゲームなんだ。 ラストワーカー』はプレイデートの小さな小さなタイトルだが。 そして、僕にとって、この作品は、その真ん中にあるお口直しのようなものだった、 パンデミック(世界的大流行)の終わりを告げるものだった、 ラストワーカー』の仕事が終わった時だ、 私はただ喜びを感じるものを作りたかった、 とにかく楽しいものを作りたかった。 そして、プレイデートで僕は気づいた、 ああ、これが僕の作りたいものなんだ。 僕はただ、躍動感のあるものを作りたいんだ。 それが運動であろうとなかろうとね、 それが物語であれ、感情であれ、 そんなことはどうでもいい。 こうしてシースマッシュは誕生したんだ。 シースマッシュVRS、それは宇宙でスカッシュをするようなものだ 素晴らしい音楽とともに。 ゴールデン・ジョイスティックにノミネートされた。 PS5でも出てたのか。 PS5ではVRではないフラットなゲームとして発売された、 ハイブリッドオンラインマルチプレイで9月末に発売された。 VRと三人称視点で全身を使ってプレイできる PlayStation5でプレイできる。 僕の新しい会社にとって素晴らしいスタートだった、 ラピッド・アイムーバー そして今、私は本当にクールなことをしようとしている。 ゲームだけでなく、A Winter's Journeyでも本当にクールなことをやっている。 そうそう、映画『冬の旅』もあるよ、 ジョン・マルコヴィッチ他出演。 ソニー・ピクチャーズ・クラシックスが来年公開する。 シューベルトの歌曲集『ヴィンターライゼ』が原作だ。 24曲の歌曲が24回の連続ショットで語られる。 そして、我々はイギリスのギルフォードにあるメディア・モレキュールと仕事をした。 Dreamsの特注バージョンを使ったんだ、 を使用し、映画のセットを作り、デザインし、アニメーション化した。 プレイステーションとの素晴らしいコラボレーションだった。 発売日は決まってるのか? まだ決まっていないが、来年の早い時期に発表する予定だ。 さて、ラストワーカーに話を戻そう。 ディストピア的なメッセージについて話していた。 ラストワーカー』はAIが爆発的に普及するずっと前に発表された。 だから、それが予言だったのかどうかはわからない。 AIではなく、オートメーションについて話していたね。 今はどう思ってる? AIがやっていること、AIができることを見ている、 AIができること、AIができること、AIができること、AIができること、AIができること、AIができること、AIができること、AIができること、AIができること。 また、昨日はマリア・ボリスと次のような話をした。 もちろん、我々はストライキをしていた。 映画でもゲームでも、脚本家のためのストライキがあった。 どう思う? つまり、進歩は止められない、 進歩は必ずしもポジティブなものではない。 必ずしもそうではない。 大手ハイテク企業の責任者を見てみよう。 そして今、地球上で最もパワフルな男、イーロン・マスクだ、 つまり、彼の意図は必ずしも善意ではない。 つまり、彼は自己中心的なのだろうか? ただの権力欲の強いオタクなのか? 彼の問題が何なのかは誰にもわからないが、彼が問題を抱えているのは確かだ、 そして、その問題とは、今の私たちであり、私たちの問題なのだ。 しかし、AI、我々は常にAIを使ってきた。 我々は常にツールを使ってきた。 実際、これまでに作られた芸術作品はすべて道具を使って作られている。 最初の洞窟壁画は、誰かが炎を発明したんだ、 洞窟に火を灯し、洞窟に明かりを灯す。 洞窟を照らし、火を焚き、壁に何かを塗る道具があった。 道具は消えてしまったが、芸術は残っている、 これは長期的に誰が主導権を握っているかを物語っている。 それは我々アーティストだと思う。 道具屋じゃない。 ここ数年、残念ながら、我々は道具屋の道具になってしまった、 そして、それはまた覆されることになる。 私は、例えばXのように、あなたが今見ることができると信じている、 ツイッターは、以前はツイッターとして知られていた、 は、ほぼ一夜にしてApp Storeのチャートで60位に転落した、 このように、劇的に悪化してしまった。 このような事態に陥ってしまった、 私たちは何に吸い込まれてきたのか。 我々は皆、問題の一端を担ってきた。みんなそこにいるんだ。 AIはツールであり、良い方向に使うことができる、 独立系ゲーム開発者にとって、重要なハンズオン人材を確保することができる、 しかし、40人、50人、60人を雇う必要はない、 そしてまた解雇しなければならない。 なぜなら、彼らはキャンバスを広げる手段としてAIを使うことができるからだ。 私は大賛成だ。ミケランジェロはシスティーナ礼拝堂を作った、 梯子を登っては落ち、登っては落ちの繰り返しだった。 梯子から落ちて死ぬ可能性もある。 梯子の上の少年たちの代わりに、AIを使ってそれを行う、 自分で作ったものを実際に再現する。 巨大なキャンバスに小さなスケールで描く。 もちろんだ。 だから、AIは必ずしも悪いものではないと思う、 しかし、もしAIがインテルに取って代わったり、インテルに定着したりし始めたら、AIは悪いことではないと思う、 もしそれが実際に意図に取って代わるのであれば、コンテンツを作るためだけに存在することになる、 16:24.000→16:27.000......それなら、我々全員にとって死だ。 しかし、国民はもっと賢いと思う。 まあ、一般市民は十分に賢いだろう。 魂を込めて作られたものを見分けることができる。 魂がないものと区別する。 まあ、いずれにせよ、それは私がしがみつきたい希望だ。 いいだろう。そうだな。 時間を割いてくれてありがとう、イェルク。今日は楽しんでくれ。 君と話せて嬉しいよ。 ありがとう。ありがとう。"

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