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      Flying Wild Hog は、説得力のある物語と世界を創造するために何が必要かを説明します - Maria Borys-Piątkowska DevGAMMインタビュー

      ポーランドのデベロッパー Flying Wild Hog でナラティブ リードを務める Maria Borys-Piątkowska 氏に、Evil West や Shadow Warrior などで見られる驚くべき多様な世界をどのように作成し、定義したかについて詳しく聞きました。

      Audio transcriptions

      "DevGAMM2024のためにリスボンに来ている。 そして主に物語について話すつもりだ。 参加してくれてありがとう。君のプロフィールはとても興味深いし、とてもいいと思う。 AIなどを使って最近の物語を語るのはとてもいいことだと思う。 トピックに触れよう。まず第一に、『影武者』と『Evil West』は君がやっているゲームだね。 で知られているゲームだ。 このようなクレイジーなゲームでの執筆経験について教えてくれるかい?そうだね、お招きありがとう。 イービル・ウェストとシャドウ・ウォリアーについてなんだけど、実はこの2つは僕の2大ゲームだったんだ。 脚本家として、そしてシナリオ・デザイナーとしての経験だ。私のキャリアは Evil West』や『Shadow Warrior』よりも少し早くキャリアをスタートさせたが、それはまるで『Evil West』や『Shadow Warrior』のようなものだった。 という感じだった。 台詞を書いたり、環境内の文章を書いたりした。 また、シナリオデザインも担当した。 というのも、脚本家というのは、ゲーム内のキャラクターに責任を持つ人のことだからだ。 その物語に登場するプレイヤーのためのシナリオ・デザイナーである。とのインタラクションのためである。 その物語とインタラクションする。ゲームを通してどのようにストーリーを見せるか、いや伝えるか。 ってことなんだ。つまり、これは実際にすべてのデザイナーがやっていることなんだ。 しかし、ナラティブデザイナーは一人前のデザイナーだ。どのようにアプローチした? どのようにアプローチした?自分が語りたいストーリーを語れるようにすること、そしてプレイヤーに を思い通りに操ることができるのか?一番大きいのは ゲーム業界における最大の課題は、他者とのコミュニケーションである。これは この問題は最大の問題であり、常に共同作業をしているようなものだ。 ゲーム作りはチームワークだから、ナラティブ・デザイナーとして、僕は次のことを知る必要があるんだ。 他部署ができることの基本を、少なくとも知っておく必要がある。 .160.00→02:10.600→02:17.80。彼らはそれを提供することができる。 ナラティブ・デザイナーとして、私はこの作品を作り上げる責任も負っていた。 ストーリー全体とキャラクター・アーク全体の創造も担当していた。 を通して、コンテクストの守護者であり、すべてのストーリーの守護者であった。 レベルである。イービル・ウェスト』や『シャドウ・ウォリアー』のようなリニアな物語や直線的なストーリーでは、このようになる。 をよりコントロールすることができたからだ。 プレイヤーに何ができて、何ができないかをコントロールできたからだ。しかし、それでもストーリーを語るのは好きだ。 と比べて、物語を語るツールはそれほど多くない。 オープンワールドや超大作ゲームに比べれば。それは重要なことであり、それを選ぶのは難しい。 最もうまくいきそうなものを選ぶのは難しい。 選手にとって、どのようにナビゲートし、どのように体験するかを理解することができる。 ストーリーだ。それはとてもチャレンジングなことだった。前にも言ったが、これはクレイジーだ。 暴力的なゲームだ。 まだプレイしたことのない人たちのために、これらのゲームについて物語的に説明してくれないか?実は最も このプロジェクトでは、プロジェクトを切り替えるのが大変だった。 というのも、2つのゲームをほぼ同時にやっていたからだ。 ゴシックホラーのヴァンパイアハンターがワイルドウェストで、シャドウウォリアーがこれだった。 ロー・ワンは観客のほとんどに知られている。 もうフランチャイズだ。この映画は『影武者』シリーズの第3部で、観客は『影武者』シリーズを楽しんでいる。 主人公の傭兵忍者ロー・ワンを知っていた。 彼はまた、ぞんざいで安っぽいユーモアで知られている。 には、シリアスな雰囲気のファンタジーから、吸血鬼のファンタジーに切り替えることが、僕にとっての最大のチャレンジだった。 このような漫画のような日本のスタイルに、ロー・ワンは挑戦している。 (笑)この(笑)(笑)(笑)(笑)(笑) そして、そのようなジョークの書き方をしているのだ。 を書いたり、時にはとても汚いジョークを書いたりした。 それはとてもチャレンジングなことだった。ジャケットは2着持っていたのか?だから僕は ジョーカーになったら、ジャケットを着替えて別の部屋に行くんだ。その時 電話ボックスの中に入ったとき、俺はスーパーマンだった。 悪いジョークの書き方を学んだんだ。 シットコムのようなスタイルで書く必要があったからだ。 もっとユーモアのある、冗談のようなセリフが必要だった。 しかし、それでも我々は、選手たちがそのことを理解する必要があることを忘れてはならなかった。 試合の進行状況について、選手たちにも知らせる必要があった。 そのため、ゲームの進行状況について、彼らにも情報を提供する必要があった。 そのため、このゲームの情報性は、安っぽい言葉やジョークと混ざり合っていた。 仝壼く壼く壼く壼く壼く壼く壼く壼く壼く壼く壼く壼く々 そうだね。悪いジョークの話をしよう。 "言葉は簡単には出てこない "というタイトルだ。 "明日、雨が降っている" "今、雨が降っている" "今、雨が降っている これがタイトルで、サブタイトルは「より良い台詞の作り方」だ。 副題は「より良い対話をする方法」だ。 例えば、ナラティブデザイナーやライター、あるいはゲームデザイナーに伝えたいことは何だろう? リスボンに集まった若い開発者たちに伝えたいことがある。 ダイアログの書き方について詳しく説明する。 ダイアローグとは、日常的なスピーチのことである。 実際の会話をコピーするのではなく、似ているものでなければならない。 だから、どうすればいいのか、そのヒントを見つけるんだ。 どのシーンにもあるはずの葛藤をどのように構築していくのか。 シーンの構成、そしてその下のレベルであるダイアローグで、私たちはこう考えた。 の良い台詞と悪い台詞の例をいくつか見てみよう。 そして、それを実践し、身につけよう。 だから、これはすべての人のためのものなんだ。 を経験した人たちだけでなく、すべての人たちのためのものなんだ。 ゲーム開発者、シナリオ・デザイナー、作家......。 この仕事を志している学生、あるいはすでにシニアになっている人たち。 いいこと、いいこと、いいこと、いいこと、いいこと、いいこと、いいこと、いいこと、いいこと、いいこと、いいこと、いいこと。 良い台詞も悪い台詞もある。 AIについても聞きたいんだが、AIについてのスタンスはどうなんだ? AIがどのように役立つと思うか、あるいは役立たないと思うか。 特にライティングやダイアローグに関しては、デベロッパーのためのエージェントである。 を使ったと聞いた。 ツール......実際、AIを使うことに対する僕の考え方は、どう使おうが構わないというものだ。 というのも、文章を書くためではない。 というのも、文章を書くということは、自分の心の中にあるものだからだ。 AIによって......僕にはそれを察知する直感のようなものがある。 むしろ、より多くのエネルギーと時間を費やして、自分から書く方が好きなんだ。 しかし、そのようなことをするのであれば、私は同僚に同じことを要求する。 について質問したり、情報源を掘り下げたりすることだ。 南米にいた先コロンブス時代の怪物について教えてくれ。 例えば......AIが登場する前だったら......僕は何百万ドルもかけて......南米にいただろう。 何時間も何日もかけて特定の情報を探していた。 ChatGPTや他のAIツールに質問する方法を学んだ。 ダブルチェックをしている。 でも、少なくともフレームは持っている。 ググれば出てくるし、それをチェックすることもできる。 |にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私のパートナーとi約束、誰でも素早くはちょうど無視これらの一見正確にどのように{}人のことを忘れることができます。 を質問することもできる。 について質問することもできる。 (´・ω・`)そうなんだ......そうなんだ......そうなんだ......。 ダイアローグに関しては、それほど重要な要素ではない。 例えば、環境的なストーリーテリングには重要な要素である。 (邦訳は「邦題」)。 ゲーム内のインフラとか。 このように機能させることに信憑性はあるのだろうか? もっと詳しく知りたいのだが、これは私が作ったフレームだ。 後で再確認する必要があると思うが、私は何かを持っている。 あなたのプロフィールを読んだとき、これだと思った。 バイキングとモータルコンバット ドイツのフットボールが好きだと書いてあった。 バイエルン・ミュンヘンだからだと思う。 そのようなことは、あなたがバイエルン・ミュンヘンの選手であったからだと思う。 また、今回話題になった試合は普段の試合とは違う。 しかし、これは逆説的な話である。 僕が初めてモータルコンバットをプレイしたのは1994年か5年前だった。 ロメロはモータルコンバットのリリースと暴力を思い出していた。 ドゥームがリリースされたとき、まさにドゥームもまた、私がプレイしていたゲームのひとつだった。 しかし、モータルコンバットは私の中で特別な位置を占めている。 というのも、あの時、追加教材のようなものが発表されたからだ。 シークレットサービスは新聞や雑誌の新聞だった。 (邦訳:邦訳:邦訳:邦訳:邦訳:邦訳) ゲームについてもっと知りたければ、それを買う必要があった。 私の兄もよく買っていたのを覚えている。 そして僕はモータルコンバットが大好きだった。 モータルコンバットのストーリーの背景を読むともっと好きになった。 シークレットサービスの新聞を読んで、伝承を掘り下げた。 もちろん、彼らがどんな人物であったかは知っている。 単純な原型のようなもので、とても単純で、とても愚かなものだった。 しかし、私は自分自身と弟に、なぜこのようなことが起きないのかと問いかけてみた。 弟は「いつか、もっと目につくようになるだろう」と言った。 その通りだった。 モータルコンバットをプレイして、伝承やストーリーを大切にする方法を学んだ。 だから僕はこのゲームが大好きなんだ。 というのも、このゲームによって、今現在のモータルコンバットがどのようなものなのかがよくわかったからだ。 今日、配信され、リリースされたゲームだが、目を見張るものがあった。 EAはストーリーモードを搭載しようとしたが、それはある意味、サッカーにも当てはまる。 しかし、実際にFIFAをプレイしてみると、それと同じようなものだった。 マンチェスター・ユナイテッドとバイエルン・ミュンヘンの大ファンだった。 最終戦のスペインでの優勝は、どちらが好きか? スペイン?クラブだ。バルセロナ?レヴァンドフスキがいたからだよ。 FIFAをプレイしていた時、僕と弟はその2つのチームのファンだったんだ。 EAスポーツのスポーツゲームのファンボーイ、ファンガール、ファンボーイだった。 FIFAで自分たちのチームを作るようなものだった。 そのおかげで、FIFAでは自分たちのチームを作ることができた。 そのため、選手たちはまるで空っぽの器のようだった......。 だから、僕は物語を書いたりもしたんだ。 だから、彼らが僕のチームに加わった理由も書いたんだ。 に関しては、非常に早い段階から書くコツをつかんでいた。 あなたはEAのために働いていない。 だから、近い将来、君から何を広めることができるだろう? 今日は特に自分の国でやりたいことがあるんだ。 この言葉を広めたいし、ベストプラクティスを広めたいんだ。 というのも、世界には今 |にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私たち約束、誰でも素早くはちょうど無視これらの一見正確にどのように{}人のことを忘れることができます。 しかし、ポーランドのマーケットにおいては、それは そのため、私はこの言葉を広めること、そして、この言葉を広めることに強い使命感を持っている。 ナラティブデザインの教え方、そしてナラティブデザインのやり方を教える。 もちろん、私はワルシャワ映画大学で講師をしている。 そこでナラティブデザインを教えている。 を指導している。 このような状況下で、このようなことをするために、私は、このようなことをするために、このようなことをしなければならない。 このような様々なカンファレンスで多くの講演やワークショップを行なっている。 例えば、私はついにGDCに向かい、「Crafting characters in the World」のキャラクター作りについての講演をする予定だ。 そのため、このような講演ができることをとても嬉しく思っている。 GDCで会えるといいね。言葉は簡単だ......と言いたいところだが、残りの時間を楽しんでくれ。 DevGAMMを楽しんでくれてありがとう。"

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