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Gothic Remake

Gothic Remake とそのバロック様式の芸術的アプローチについてのGamelab Nexusでの独占的な洞察

マラガのPolo DigitalでDaniel Candil氏にインタビューし、Alkimiaが明確なビジュアル理論とアーティストエージェンシーの両方を用いて、古典的なRPGを現代風にアレンジした作品をどのように構築しているかについて詳しく聞きました。

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"さて、マラガでゲームラボネクサスに参加することになった。 そして、ダニエルが芸術についてとても素晴らしい話をしてくれた。 バロックや視覚的なデザイン、視覚的な意図について多くを学んだよ。 新しいゴシックで伝えたいこと、それは、ゲームが持っていたものへのオマージュをどのように捧げるか、ということだ。 2000 年代のゲームに敬意を表しながら、現在の技術にどう対応するかということだ。 なるほど、それは複雑な質問だね、つまり、そうだね、最初にオリジナルゲームを始めたのは オリジナルの開発者たちが何をしようとしているのか、理解できたよね? そして、これはポッドキャストで話したことなんだけど、僕たちはポッドキャストで、開発ポッドキャストについて話しているんだ。 最新の章の一つはアートディレクションについてだった。 そう、つまり、最初のステップは、彼らが何をしようとしているのか、何をしているのかを伝えようとすることだった。 世界観や設定、ゲームの雰囲気をどうイメージしているのか。 そして、我々はコミュニティと密接な関係にあり、コミュニティやファンが何を期待しているのかを理解しようと努めている。 そして、Gothicは非常にムーディーな雰囲気、このような現実的な環境、現実的というよりも、もっともらしいと言ったほうがいいかもしれない、 生き物の生態系や光の使い方がとても素晴らしいんだ、 ゲームズコムで公開した最新トレイラーを見てもらえれば、我々がどのように光のデザインにアプローチしているかがわかるだろう、 ダーク・ファンタジーの物語、あるいはそれに似たようなものを感じられるはずだ、 だから、ゲームのビジュアル・スタイルにゴシックにふさわしい重要性を与えようとしているんだ。 スペインのバロック様式にインスパイアされたんだね? そうだね、スペイン・バロックとヨーロッパ・バロックと言えばそうだね、 ポッドキャストですでに話したことなんだけど、バロックの芸術家たちの光の描き方というのはね、 彼らは光を、雰囲気や表情や暗さを作り出し、伝える方法として理解していた、 このような自然主義的で写実的なアプローチは、ゴシックに完璧に適合するものだと我々は信じている、 予告編やこれまでに発表したものを見てもらえれば、私たちがこの光に注いだ配慮を理解してもらえると思う、 でも、ファンのみんなはすでに、いくつか修正するように言ってくれたよ、 僕たちは常にファンの声に耳を傾け、彼らから学ぼうとしているんだ、 だから、そのフィードバックをゲームに反映させているんだ。 技術的にはどうなんだ?確かアンリアル・エンジン4から5になったんだよな? でも今は、あなたが今言ったように、他のスタジオとは少し違う方法で光を使おうとしている、 コンセプチュアル・アートから技術的にアンリアル・エンジンまで、どのように持っていくのか? そうだね、他のスタジオと違うということはないよ。つまり、僕らのアプローチはとても明確で、とても集中していて、とてもわかりやすいんだ、 バロック絵画のスタイルや、彼らが光を理解する方法に似ている、 アンリアル5を見たとき、ルーメンや新しいテクノロジーを使って素晴らしいものが作れることがわかった、 その動きは、たとえリスクがあったとしても、受賞に値すると思ったんだ。 私は長い間、この業界でディレクターを務めてきた、 グローバル・イルミネーション、リアルタイム・ソリューションがあれば、箱から出してすぐに使えると思った、 僕にとっては魔法のようなもので、まるで魔法の夢が現実になったようだ、 というわけで、Lumenが動いているのを見たとき、私たちもやってみようと思った、 アンリアルの仕組みを理解するための素晴らしい経験になったと思う、 素晴らしい経験だった。 興味深いことに、君は大学も出ているね、 大学でも教えているし、話の中でも言っていたね、 また、講演の中であなたは、アーティストが何を作りたいかを決定する際の主体性を与えたいとおっしゃっていた、 ただ命令に従うだけでなく、より創造的であろうとする、 その背景と、あなたたちがどのようにこの自由と向き合っているのか、もう少し教えてほしい。 そうだね、僕は大学の教授でもあり、美術の教授でもあり、美術の博士でもあるんだ、 だから、僕にとってアートは情熱というだけでなく、生き方そのものなんだ。 例えば、ゴシック・リメイクのようなものだ、 アートチームについては、情熱的な開発者、情熱的なアーティストがたくさんいるアートチームを編成している、 彼らは、創作の始まりから最終的な終わり、エンジンへの統合に至るまで、不可欠な創作プロセスの一部なのだ、 スペイン語では "It's more, it's about "と言う、 英語ではどう言うんだろう、 ラテン語で "納得させる "だろ? そう、その通り、説得すること、アーティストについて、同じビジョンを共有しているようなものだ、 だから、最初は指導が必要なんだ、 最初は指導が必要だ、 私はいつもそこにいて、彼らを助け、導き、そして彼らから学ぼうとしている、 作家やアーティストと仕事をすることに興味があるんだ、 つまり、僕は作家やアーティストと仕事をすることに興味があるんだ。 さて、アートの話をたくさんしたが、ウォルト・ディズニー・ワールドからインスピレーションを受けたとも言っていたね、 芸術的な面だけでなく、世界が生きているように感じられることを望んでいるんだろう? そうだね、ウォルト・ディズニーよりも、テーマ・デザインに重きを置いている、 彼らはテーマパークの最初のアイデアを伝えるために、このようなテーマデザインを作り上げた、 彼らは環境を使ってストーリーを語れることを発見した、 建物、地面、装飾、色、天候、光、そういったものを使って物語を語ることができる。 環境にストーリーを語らせることで、このオープンワールドゲームにアプローチするんだ、 最終的には、自由な空間、オープンな空間を作り出し、そこでプレイヤーは歩き回ることができ、どこに行くかを決めることができる、 そして、システムを作ること、システム化されたものを持つことが重要なのだ、 色を使い、形を使い、視覚的なノイズを使い、構図を使う、 だから、この部分、特にこの部分では、テーマデザインとジョン・ヘンチが50年代のディズニーでやっていたことに戻る、 彼らが何をしたのかを理解し、読み取ろうとしている、 そして、この視覚的な理論をどのように私たちのゲームの現実空間に取り入れたのか、 そうだね、普通は理解できないことだ。 GamescomのTHQ Nordicブースで、アートやディズニー、インスピレーションについて話していたんだ、 ディズニー・エピックミッキー・リメイクについて話していた時だから、とても興味深いね。 そうだね。 物語を語るという話もあったが、物語について聞かせてくれ。 ここはコロニーで、3つの異なるグループがあるんだ、 だから、君たちはこの部分にどのようにアプローチしているのだろう。まるで生きている世界のようにしたいのだろう、 また、NPCとのインタラクションを増やすなどしているのか? まあ、僕はそういう人間ではないんだけど...。 わかってるよ。 ...誰がこのことを話せるんだ?つまり、僕らには素晴らしいシナリオチームがいて、デザイナーもその一員なんだ、 スタジオの責任者であるラインハルト・ピュリツァーは、ポッドキャストや他のインタビューでナラティブについて語っている、 しかし、一般的に言えることは、我々はオリジナルのゲームに忠実であろうとしているということだ。 つまり、ストーリーを理解し、ビジュアルのクオリティを理解し、彼らが伝えたかったストーリーを理解している、 だから、ナラティブ・チームはそれに近づけようとしているんだと思う、 というのも、結局は25年、22年、23年が経過しているからだ、 でも、そうだね、つまり、リメイクの当初の柱のひとつは、オリジナルのゲームに非常に忠実であろうとすることなんだ、 正しい方向に進んでいることを願っている。 最初の質問に戻るが、それはオリジナルのゲームに敬意を払うということだった。 最後の質問だが、君たちのことは知らなかった。 アルケミアのことも、バルセロナに本拠地があることも、チームのことも知らなかった、 だから、君たちがどんな仕事をしているのか、どんな人たちなのか、もう少し詳しく教えてほしい。 そうだね、ここ4、5年は洞窟の中にいるようなものだった、 洞窟の中でゴシック語を使い、多くの時間をゴシック語を使っていた、 とても情熱的なプロジェクトで、僕の人生のプロジェクトと言ってもいい、 そして多くの同僚や共同開発者の人生のプロジェクトでもある、 でも、僕らはバルセロナのスタジオで、H-E-Nordicスタジオの一部なんだ、 主要な開発者はもちろん、すべての開発者と言ってもいい、 私たちはオリジナルのゲームを愛している、 ゴシックとゴシック2をプレイしてもらう、 そして、一度ボコボコにされた後、最初のスカベンジャー、最初の肉本が発見される、 最初の怪物、最初の小鳥のようなものだ、 そして、コロニーへようこそ、これがゴシックだ、 つまり、経験を理解する必要があるということだ。 採用だ。 採用だろ?いや、うちの社員はみんな理解しているからね、 彼らはオリジナルのゲームを愛しているし、ファンの一員なんだ、 私たちは懸命に働き、そして今、一歩一歩前進している、 そして、コミュニティでのフィードバックを聞いている、 ラインハルトやローゼンクランツはイベントにも参加している、 コミュニティ・マネージャーのティムールは、ソーシャル・ネットワークでフォローできる、 をフォローすることで、新しい情報を得ることができる。 どんどんリリースしているのに、いつリリースするのか教えてくれない。 情報がないからわからない。 分からないが、最新情報を得るにはソーシャルネットワークをフォローするのが一番だ、 ラインハルトをフォロー、カイをフォロー、ティムールをフォロー、我々のソーシャルネットワークをフォローしよう、 THQノルディックが決断すれば、おそらく何か言ってくるだろう。 我々は必ず君たちの後を追うよ。本当にありがとう。 ゲームラボネクサスの続きを楽しんでくれ、君たちに会えてよかったよ。 ありがとう。 ありがとう。"

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