リードレベルデザイナーのエンリケ・コリネットに、スペインのデベロッパーが手がけた次のメジャーゲームについて話を聞きました。このゲームは、18世紀の修道院から脱出するために5人の個性的な人物が集結します。
"やあ、みんな。Gamereactorにようこそ。 僕の後ろにあるこの素晴らしいアートワークから察しがつくだろう、 今、ゲームキッチンのエンリケと一緒に君の今後の作品について話しているんだ、 狂気の石』だよ。 さて、君達は宗教にインスパイアされたゲームで本当に有名になった、 この『狂気の石』もまた、その部類に入るだろう。 では、それについて少し話してくれ。 このゲームに取り組み始めた時、マイケルと僕がチームに加わった時は、とても面白かったんだ、 宗教的なことは考えていなかった。 ジャンルで考えていたんだ。今までとは違う感じがする。 そして、これまでとは違う、満足のいく作品に取り組みたいと強く思っていたんだ。 だから、どうだろう。 何か違うことをしようと思ったんだ、 同じようなことをしたかったんだ。 もちろんだ。 ああ、続けてくれ。 いや、そうじゃなくて、宗教的なことが僕らを突き動かしていたわけじゃないんだ。 いや、もちろんだ。ただ、明らかに神を冒涜している、 ゲーム厨はそれで有名になった。 それに、君たちのアートワークも素晴らしいよ。 君たちが作るアートディレクションはとても、いや、普通じゃない。 それが『狂気の石』にも表れていると思う。 だから、そこから宗教的な比較を持ってきたんだ。 でも、これは『冒涜』とは全く違うゲームなんだ。 ペンチメントとディスコ・エリジウムを混ぜたような感じかな、 このような様々な種類のゲームが、あなたのセットアップ方法に入っているのだ。 では、このゲームがどのように機能するのか教えてほしい。 プレイヤーは『狂気の石』で何をするのか? 5人の受刑者を管理するんだ。 18世紀のスペインの修道院に閉じ込められている。 そして、何やら不審で奇妙なことが起こっている。 その陰謀があるんだ。 そして、2つのキャンペーンがある。 そのうちの一つは修道院で起こっていることを中心にしたものだ。 もう一方は脱出を試みることに重点を置いている。 つまり、2つの異なるルート、2つの異なる脱出プランがあるということだ。 プロローグをクリアした後、どちらを選ぶかは君次第だ。 だから、そこで何が起こっているのか、登場人物は全員知っている、 どうするか決めるんだ。 この試合の第一印象は、人によって大きく異なるだろうから、本当にクールだね。 さて、この後ろ姿のアートワークには複数の人物が描かれている。 この人たちが誰で、どう違っていて、物語にどう影響しているのか、教えてくれ。 型破りなヒーローたちが揃った。 アルフレードが捜査官だ。 彼は神父で、修道院で起こっていることを調べすぎて、修道院に閉じ込められてしまった。 彼は賢者だ。 彼は正しい話し方を知っている人だ。 彼は読書を知っている。 彼は賢者だ。 そうだ。 そして、エドゥアルドはまるで正反対だ。 彼は話し方を知らない。 無言だ 彼は長い間、修道院に閉じ込められていた。 彼は大きなものを持ち上げることができるが、暗闇を怖がるなど、実際は子供のようだ。 アルフレードは光で彼を助けることができる。 レオノーラは "緑の鳥 "と呼んでいる。 彼女はアクションが好きで、武器を使って警備員を殴ったり、敵を無力化したりする。 それから、このジャンルでは非常に型破りな、超型破りなキャラクターがいる。 彼女は本当に狭い場所、トンネル、フェンスに入ることができる。 だから、彼女には他のチームとは違う敵がいるだろう。 例えば、修道女や修道士は彼女に対して違う態度を取るだろう。 でも、例えば子供に暴力を振るうことはできないから、他の奴らとは違う反応をするのはおかしなことだ。 そして最後は老婆アグネスだ。 彼女は自分が魔女だと信じているが、もしかしたらそうなのかもしれない。 だから彼女はあそこに閉じ込められ、実際に看守に絶技を披露することができる。 例えば、警備員に捕まるかもしれないとわかっている場合、その警備員にエクスを唱えれば、その警備員は理由もわからず転倒する。 それに、警備員を暗殺できるキャラの話も面白かったね。 あるいは、君が言ったように、無力化することもできる。 似たようなゲームで、敵の周りを動き回らなければならないことがある、 (邦画)邦画は邦画の方が面白い。 明らかに不利だろ? できるけど、できない理由がある。 大きな罰がない分、魅力的なゲームにすることに集中していた。 この試合にゲームオーバーはない。 結果には向き合わなければならない。 だからもちろん、警備員を殺したり、全員を殺したりすれば、ある時点で奇妙に感じるだろう。 つまり、全員を殺し始めると、殺せるキャラクターは一人しかいなくなる。 レオノーラだ。 しかし、レオノーラは殺しが嫌いで、実際に敵に暴力的な行為をするたびに苦しんでいる。 だから、みんなを殺そうとすると、レオノーラはかなり苦しむことになるし、ショックが解除されるから、そのキャラクターはますます使いづらくなる。 それがこのゲームをこのジャンルの中で際立たせている。 スキルだけでなく、どのキャラクターも直面する恐怖が違う。 その恐怖は、他のキャラクターでは乗り越えることができない。 エドゥアルドは暗闇を恐れている。 だから、別のキャラクターが、例えば部屋の照明のように、彼を助けることができる。 暴力行為があった場合、信心深いアルフレードがその暴力行為を見てショックを受けないように、死体を引きずることができる。 アメリアは彫像やガーゴイルが怖いんだ。 アルフレードに祝福されるかもしれない。 だから、キャラクター同士の相乗効果が生まれるのは本当に素晴らしいことだ。 敵を排除するだけでなく、その場所、その場所でキャラクターを苦しめているものを排除する。 では、この修道院をデザインした方法と、その中にいる感覚を本当に伝えるためにアートを使った方法について教えてくれ。 1700年代後半、この修道院はとてもひどい場所にあった。 さて、君たちはスペインのデベロッパーであり、スペインを代表することはとても重要なことだ。 アートディレクションについて教えてくれ。 難しい質問だね。僕はその部分にはあまり関わっていないんだ。 ゲーム厨はこれに夢中だった。つまり、僕らのトレンドなんだ。 スペインの文化、スペインの図像、音楽を売るのが一番楽しいんだ。 だから、より自然になってきている。 私たちは、最初のアイデアを導いてくれたテックウェアスタジオと共同で仕事をしている。 だから、僕らが飛び込んできて一緒に仕事を始めるまで、最初は彼らによって多くの仕事がなされたんだ。 だから、この質問を正確にどう進めればいいのかわからないんだ。 でも、そうだね、もちろん、僕らのようなテーマに触れていれば、いつかは自然にそうなる。 簡単なことだ。 例えば、ゴヤの絵画などだ。 ゴヤへの言及が多いね。 音楽は、フラメンコ的なタッチがある。 そういうことだ。 スペインの文化はとても魅力的なものなんだ。 最近、多くのゲームがリリースされている。 もちろん、この傾向は社内でも維持したい。いつになるかは分からないが。 しかし、我々の文化に根ざしたゲームを作れていることは、本当に幸せなことだ。 では、最後の質問だ。 ザ・ストーン・オブ・マッドネスがデビューするとき、プレイヤーにぜひ体験してもらいたいことは? あのね、怖いことを答えるよ。 言うことは同じだ。 私は、この試合を試している人たちを見てみたい。 それがデザイナーにとってどれだけ怖いことか分かるだろう。 私は、人々がある状況をどのように解決するのかを見てみたい。 物事がうまくいかないことを受け入れるからだ。 それがクールなんだ。 かなりクールだ。 だが、まだ分からない。 このゲームの目的は、実はとてもシンプルだ。 ここに来て、この人と話して、あの物を手に入れる。 しかし、その方法はたくさんある。 うまくいかないこともたくさんある。 それがとても気になる。 さて、最後の質問だ。 狂気の石だ 発売日とプラットフォームは? ストーン・オブ・マッドネス』は来年、2025年初頭に発売される予定だ。 PC、プレイステーション5、Xboxシリーズ、そしてスイッチで発売される。 これで完成だ。 とはいえ、「狂気の石」については、当面は地元のGame Reactorにご期待いただきたい。 また詳しくお伝えすることになるだろう。 というのも、私自身、この話を聞くのが待ちきれないからだ。 それではまた次回のGame Reactorでお会いしよう。"