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Knights in Tight Spaces

狭いスペースでのパーティー - Knights in Tight Spaces Gamescom インタビュー

Gamescomで、Knights in Tight Spaces のゲームディレクターであるJames Parker氏に、パーティーとクラスのメカニクスがGround Shatter's の前のタイトルからゲームをどのように変えるかについて深く掘り下げて話を聞きました。

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"Gamereactorの皆さん、こんにちは。僕はデビッド・ナイトだ。 このちっぽけなスペースで、ちっぽけな騎士について語る。 参加してくれて本当にありがとう。 少しプレーしてみた。私には複雑に見える。 とても面白そうだ。グラフィックもいい。 話題は尽きないね。 しかし、まず第一に、あなたはここでの主な新しいことを教えてくれた。 パーティーのあり方や、キャラクター同士の助け合い方だ。 そう、最初の試合は「狭い場所での戦い」だ、 一人のキャラクターとしてしかプレイできなかった。 一方、今回はパーティ・システムを導入した。 複数のキャラクターを持つことができる。 彼らは皆、同じリソース、同じ勢い、同じコンボを共有している、 同じデッキで戦うことになる。 どのキャラクターも使用できるカードを追加するかどうか。 どのキャラクターでも使えるカードを増やすか、1人か2人しか使えないような特殊なカードを増やすか。 そうすることで、プレーの幅が広がるんだ。 そのうえで、キャラクターが協力し合う。 様々な異なる興味深い方法で。 チュートリアルで見たように、コンボ技もあるよね? 戦略的に考えないといけないし、先のことも考えないといけないよね? だから、もしそれがうまくいったら、本当にクールな例を挙げてほしい。 例えば、ハンターがフィニッシュする。 そう、いわゆるサポートアタックシステムだ、 敵にダメージを与える、 その敵の範囲内にいる他のキャラクターは も基本的にフリーアタックになる。 つまり、課題はキャラクターをどこに配置するかということだけではないのだ。 敵の位置だけでなく、カードを出す順番も重要だ。 と、他のキャラクターが相対的にどの位置にいるかが重要だ。 例えば、ハンターの範囲にキャラクターを押し込むことができる、 で矢を放ち、敵を仕留めることができる。 もちろん、パーティはクラスシステムなしでは意味をなさない。 今おっしゃった では、ここで選択できるさまざまなクラスについて教えてほしい。 もし彼らに特別な何かがあるのなら。 このゲームには8つの基本クラスがある、 ストーリーモードをプレイすることでアンロックされていく。 そして、最も手数の多い古典的な喧嘩屋まで、その種類は多岐にわたる。 武器を使うファイターもいる。 アチューンメントキャラクターと呼ばれるものもいる 魔法のアビリティを使える者と弓を使える者がいる。 つまり、最初からさまざまなプレイスタイルが用意されているわけだ、 また、プレイヤーは好きなようにデッキを組むことができる。 のように、プレイヤーは自分の好きなようにデッキを組むことができるし、キャラクターを自分のプレイスタイルに合わせて調整することもできる。 以前、ファイアーエムブレムと比較したことがある。 チェスのようなシステムがある、 しかし、キャラクターとクラスの相性は、そのようにはいかない。 いや、我々がやろうとしているのは、プレイヤーに次のような能力を与えることだと思う。 いや、我々がやろうとしているのは、選手に自分のイメージでゲームを作り上げる能力を与えることだと思う。 だから、主人公と同じように、ストーリーをプレイしながら育てていくんだ、 他のキャラクターもチームに加えることになる。 異なる能力、異なるカードを持つ。 だから、彼らはゲームをどのようにプレーするかについて、実に高い自由度を得ている。 グラフィックについて教えて。 絵本のようなスタイルが好きだ。 メインアーティストは誰だ? ビジュアル面ではどのようなアプローチを? そうだね、グラウンドシャターには本当に素晴らしいアートチームがいてくれて幸運だったよ。 ああ、このゲームに取りかかったとき、そう思ったんだ、 "印象的 "で "一目瞭然 "な魅力を維持できるようなものが欲しかったんだ。 最初のゲームにあったような、映像を見ただけでそれとわかるような。 でも、それだけではなく、テーマ的にも新しい舞台にふさわしいものが欲しかったんだ。 それで、このようなインタラクティブなコンセプトアートに落ち着いたんだ、 スケッチ的な輪郭線と照明がいい感じだ、 と、全体的にポップに仕上がっている。 前作『Tiny Spaces』について言及した。 そのゲームから学んだどんなことを今回のプロジェクトに持ち込んでいる? ああ、あの試合は本当にラッキーだった。 というのも、素晴らしいコミュニティーの人たちと一緒に作る機会に恵まれたからだ。 というのも、私たちは素晴らしいコミュニティーの人たちと一緒に作り上げる機会を得たからだ。 だから、新しい変更をプッシュできる素晴らしいDiscordクルーがいた。 どう思う? そして、彼らは本当にゲームを形成するのに役立った。 だから、今回のフォローアップに入るにあたって、ゲームの基本はすでに固まっていた、 そして今、私たちはその基礎の上に、本当の意味での土台を築く機会を得ている、 武器や装備、パーティーシステム、 この強固なコアの上に、エキサイティングな新要素が重なっているのだ。 伝承や物語についてはどうなんだ?どんなストーリーがあるんだ? そうだね、このジャンルの典型的な手法に重きを置いている。 最初は居酒屋のハスラーで、ちょっと方向性の定まらないキャラクターだね、 そして、陰謀と怪しい人物の世界に引きずり込まれる、 そして、あなたは徐々に世界の荒れた状況に引き込まれていく。 そう、物語は面白い方向に進んでいく。 また、ローグライクゲームなので、何度もリプレイすることになる。 だから、ストーリーが何度プレイしても耐えられるようにしているんだ。 何度もプレイすることで、新たな道や分岐がアンロックされていく。 あの建物はいいね。とてもきれいだ。 ナイツ・イン・タイニースペースはいつ手に入るんだ? まだ発売日は発表していない。もうすぐだよ。 でも、もうすぐ店頭に並ぶと思うよ。 このプロジェクトについてファンに伝えたいことがあれば、何でも言ってほしい。 前作と比較して? 既存のファンにも、この旅に一緒に来てほしいと思っている。 とてもエキサイティングなことをやっているからね、 しかし、それだけではなく、私たちは全く新しい観客に門戸を開きたいのだ。 必ずしも前作をプレイしたことがない人たちだ。 ナイツ・イン・タイニースペース』をプレイしていなくても『ナイツ』は楽しめる。 誰もが楽しめる内容になっている、 観客を増やしたいと思っている。 複雑であっても、あなたたちはアクセシビリティの中で仕事をしてきた、 歓迎されている。 それは具体的に取り組んだポイントなんだね? ああ、その通りだ。 タクティカル・ストラテジー・ゲームは、時に人々を少し遠ざけてしまうと思う、 アートスタイルとかアニメーションとか、そういうものがね、 視覚的に面白く、誰にとっても魅力的な作品にしたい、 このゲームを見て、「これは何だ? そして、デッキ構築の仕組みをやさしく紹介する、 そうすれば、彼らもこのジャンルが好きになるだろう。 プロジェクト同様、本当にありがとう。 ありがとう。"

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