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Post Trauma の不気味なプリルック - ロベルト・セラ インタビュー

GamescomのRaw Furyのブースに立ち寄り、ハロウィーンの直前にリリースされる90年代のホラーゲームへのオマージュを見ました。Red Soul Gamesのディレクターが、参考資料、プレイスタイル、主人公のローマンのストーリーなどについて語ります。

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"三上さんがいることは知っているはずだ。 いるよ。 昨日遅くに到着した。須田さんとはシャドウズ・オブ・ザ・ダムドで会えるよ。 時間があれば行かねばならないが、時間があるとは思えない。 インタビューに次ぐインタビューで、それは本当にいいことだ、 でも、30分でいいから、いろいろ見に行きたいんだ。 ゲームズコムのマジックだろ? ああ、そうだね。ああ、そこにいるのはすごいことなんだ。 そうだね、観光客としては素晴らしいけど、ここで働くとなると..."

"そう言うべきではなかったかもしれないが、とにかく。 いやいや、そんなことはない。 このゲームは "ポスト・トラウマ "と呼ばれ サイレントヒルに近いと聞いたが? 僕の好きなサイレントヒルはシャドーメモリーズなんだ。 ポスト・トラウマというコンセプトを思い出したよ、 でも、この人は車をぶつけたんじゃないって言ったよね。それから冒険が始まるんだ、 でも、彼は目を覚ました。 トラウマが判明するかどうかはわからない。 ああ、もちろん、トラウマの後遺症については微妙なんだ。 このキャラクターはトラウマを抱えてこの場所にいるんだけど、そう、彼は地下鉄の駅で目覚めるんだ、 ここはどこだ?どうやって生きていけばいいんだ? 普通の反応だ。 目が覚めたら違う場所にいて、家に帰る道を探さなきゃならない。 その途中で、彼はこの場所に捕らわれている他の人物に出会う、 という実在の場所である。 試合が終わって、ああ、あれは夢だったんだと思うようなことはない。 いやいや、現実にある場所だよ。 本当に奇妙な場所なんだ。ゲームの中で説明しようと思う、 しかし、ストーリーテリングのアプローチは、むしろ環境に注意を払わなければならないようなものだ、 些細なディテールに注意を払う必要がある。 口には出さないが、見せる、 だから、すべてを理解するためには注意を払わなければならない。 私が見た限りでは、手取り足取り教えてくれることはあまりないので、自分で考えなければならない。 ヒントを得て、自分で考えて、パズルを解くんだ。 環境について言及するなら、僕が好きなのは壁だ、 幻覚なのか、それとも本当に非現実的なものなのかわからないけど。 ああ、非現実的な何かだ。 環境が生きているとしよう..."

"環境は生きている。それがいい。 ああ、そんな感じだね。 プレイしている間に少しずつ変わっていくから、マップが小さくても大丈夫だよ、 マップに慣れてくると、少しずつ変わってくる。 地図は確認できるのか? そうだ 確認できるのか?地図?地図が見れるのか? いや、地図はない。 地図というのは、小さな脱出部屋のようなものだ、 大きな脱出ルームのように、申し訳ないが、地図はあちこちにあるが、壁に貼ってある。 ここにいるんだから、OKって感じだね。 でも、超ビッグサイズじゃないから、暗記はできない。 だから、選手たちが迷子になるのは2分間だけ、というアイデアが気に入っているんだ、 その後、その場所を知り、道を知ることになる。 そして、一つの場所を終えると、次の場所に行き、二度と戻ってくることはできない。 だから、引き返すことはあまりない。 だから、あること、あること、あること、あること、あること、あること、あること、あること、あること、あること、あること、あること、あること、あること、あること、あること、あること、あること、 という感じだ。 今言っていた脱出ルームのアプローチはいいね。スマートだと思う。 両作品のインスピレーションの源について、他に教えてくれる? このアートワークが好きなんだ。これがゲームの中に出てきて、あなたを探しているんだと思う。 これじゃない。似たようなのがいくつかある。 これは最初にやったスキーアートの一つで、本当に大好きなんだ。 うちのコンセプト・アーティストがすごく力を入れてるんだ。 名前は何だ? パウ・プジャダス。バルセロナ出身だ。私はバレンシア出身で、マドリードからも来ている。 スペイン全土から集まったスタジオなんだ。 そして..."

"すまん、質問は何だっけ? 質問は何だった? アートについてなんだが...特定のアーティストや作品、漫画にインスパイアされたものなのかわからない。 あらゆるものをミックスしている。今日、君はプレーするもの全てからインスピレーションを受けているからね。 あらゆるインスピレーションを受けたよ。もちろん、サイレントヒルや伊藤淳史とかね、 トレヴァー・ヘンダーソンは本当にクリーチャーデザインが好きなんだ。 本当に全てだ。 そして、たとえ僕が覚えていないプレーがあったとしても、もしかしたら僕の脳は覚えているかもしれない、 ゲームの中でやっているんだ。 無意識のうちに。 その通りだ。 多くのホラーメディアは本当に好きだ。 あの男も好きだ。普通の男だよ。 ローマン、腹がでかい。40代後半から50代前半だ。 50代後半だな 50代後半 自分も年を取った。 50代後半。 だから、このタイプのホラーという考え方もあると思う。 彼はヒーローじゃない。 バイオハザードの90年代のヒーローでもない。 ダメだ。 主人公とのアイデアはまるで...。 ゲームを始めた時は普通の男だった。 でも、例えば20秒走ったら息切れする。 2回攻撃して息切れする。 つまり..."

"若者がそんなことをしても意味がない。 だから、普通の男のように、街で見かけても気づかないような男を演じるんだ、 無防備感が増す。 そうそう、君は大男じゃない。超強いわけでもない。 いやいや、お前は年寄りだ。 走り過ぎると疲れるよ。 アクションが少ない。 その通りだ。つまり、アクションがあるんだ。 ちょっとした戦闘だ。 しかし、そうだ、それはゲームの焦点ではない。 パズル、環境、サウンドデザインに重点を置いている。 それでも、敵と戦っている間に死んでしまったら、 になると、手動セーブポイントである最後のセーブポイントから再スタートしなければならない。 つまり、このゲームにはチェックポイントがない。 タイプライター? タイプライターと同じ、ラジオだ。 ノーマルでプレーすれば、いくらでもセーブできる。 ハードでプレーするなら、テープが必要だ。 タイプライターと同じだね。 コピーペーストして、新しい皮をかぶった。隠しているわけじゃない。 でも、うまくいくなら変えるな。 10月29日のリリースを目指している。 もうすぐハロウィンだ。 不気味な季節だ。 最終戦は不気味だが、いい感じだ。 お忙しい中、本当にありがとう。 そして番組を楽しんでくれ。 どうもありがとう。 申し訳ない。"

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