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Commandos: Origins
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An Impossible Mission (Gamescom) - Commandos: Origins Claymore Game Studios インタビュー

アート ディレクターの Thilo Gebhardt 氏とレベル デザイナーの Gregor von Frankenberg 氏に、近日公開予定のストラテジー タイトルについて、また、チームがリアルタイム タクティクスの基礎にどのように立ち返っているかについて話を聞きました。

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"Gamereactorのアレックスだ。Gamescomでライブ中継中だ。 Commandos Originsをチェックしてきたよ。ティロとグレゴールと一緒だ。 みんな、このゲームについて教えてくれないか? みんなを興奮させるエレベーターピッチのようなものだ。 もしかしたら、彼らは以前にプレーしたことがあるかもしれない。 これはある意味、フランチャイズの原点回帰とも言える。 でも、新しい人たちが夢中になれるような作品でもあるかもしれない。 何を教えてくれる?何が人々を興奮させるのか? 間違いない。君が言ったように、これはオリジン・ストーリーだ。 有名なフランチャイズの前日譚だね。 そうすることで、昔からの選手と同じように、新しい選手にも参加してもらいたい。 オリジナル・ゲームでおなじみのキャストに会える。 というわけで、原作ゲームに登場した6人のキャラクターをフィーチャーする。 そして、彼らがどのようにしてチームに結集したかを語る。 私はただそこに座って、君たちがそれを経験するのを見ることができた。 地図の大きさにまず驚いた。 広大なマップに、たくさんのことができる。 一つの通路を進むだけの直線的な戦略ではない。 本当に自由度が高く、リプレイ性が高い。 そのためにどのようなデザインプロセスを経たのか、もう少し話してくれるかい? そして各マップにどのように入り込み、人々が複数のパスを使えるようにしたのか。 毎回リプレイしたいのか? 基本的に、すべてのマップは第二次世界大戦で実際に起こった歴史的な出来事にインスパイアされている。 歴史的なコマンドーの任務を、我々はデザインしようとした。 (勿論、そのような任務には)致命的な方法でも、直接的な方法でもアプローチ出来るようにデザインした。 攻撃してドイツ軍を倒したい。 あるいは、卑劣な手段でコマンドーの能力を使う。 コマンドーのサンドボックス感覚を押し出したかったんだ。 そのために、コマンドーのサンドボックス感覚を押し出したんだ。 敵陣を突破し、背後に回り込む。 敵の目をかいくぐることができる。 そして目標に向かう。 この前も言ってたよね、 君が言うように、コマンドーにはそれぞれ得意なことがある。 必ずしも能力ではないかもしれないが、現実的な要素に根ざしているからね。 でも、前に話していたアーリーアクセスのフィードバックは マップの鍵となる要素についてだった。 それがどのようなものなのか、もう少し詳しく教えてもらえないだろうか? そして、チーム全員が最大限の力を発揮できるようにする方法について、もう少し詳しく教えてほしい。 レベルデザインの部分でもあるからね。 我々はマップのジオメトリもデザインしようとした。 特殊能力を駆使しなければならない、 コマンドーのクライミング能力、カモフラージュ能力などだ。 地面に埋もれて見えなくなる パトロールが通り過ぎるのを待つ。 もちろん、敵のセットアップも用意されている。 ほとんどの場合、特殊能力を使わなければならない。 またはコマンドーの能力の組み合わせを使わなければならない。 だから、そのマップにいるコマンドーのどれかを奪いに行くことはできない、 海兵隊員の石の能力を使う必要がある。 を使い警備員の気をそらす。 あるいは、謎を解いて目的地にたどり着くために、能力を本当に組み合わせなければならない。 完璧だ。 それと、この試合には多くの近代化が施されている。 古典的なコマンドーに戻りつつある、 第二次世界大戦の古典的な任務に戻ることになる、 君たちはある意味、歴史を再現しているんだ、 しかし、あなた方はそこに多くの現代的な要素も持ち込んでいる、 現代のゲームに期待する人たちがいる。 具体的なUIについて少し話してくれる? プレイヤーがどのように世界とインタラクトできるのか、その変更点について話してほしい。 そして、難易度について、 が難しいことであり、ポンコツであることが問題なのではない、 実際のゲームが難しいということだ。 その通りだ。 セットアップから、僕らにとって本当に重要だった。 最大の疑問は、選手がこれに何を期待しているかということだったね。 だから、選手の期待に応えるためには、これらを満たすことが本当に重要だった そして同時に、オリジナルのゲームに忠実であることも重要だった。 大ファンのためにね、 しかし、それをより現代的なものに更新している。 そして、イライラさせるような要素も排除していない、 以前のようなマイクロマネジメントはなくなっていない。 UIエレメントとUIレイアウトをターゲットにすることで、その大部分を更新することができた。 グリッドベースのインベントリー・システムを廃止した。 よりダイナミックなスキルベースのインベントリー・システムを採用した。 アルファ版のフィードバックの多くは、次のようなものだった。 基本的には、UIやコントロールの使いやすさをターゲットにしていた。 そして、それを可能な限り現代的なものにしようとした。 そのため、非常に流暢に感じられ、古巣の選手をピックアップすることができる。 というように、非常に流暢に感じられる。 すべて答えただろうか? ああ、そうだ。 使い勝手もそうだね、 ゲームパッドで昔のHUDやUIを使うことも想像できる、 そのため、カウチCo-opで友人と使用できるように、それも合理化した、 コントローラーを使ってプレーすることもできる、 あなたが言ったことを補足すると、すべてにアクセスできる。 アクセシビリティは、私が見たとおりだ、 このゲームを現代のスタンダードに近づけるために、君たちがしてくれたことはたくさんある、 しかし、それが歴史である以上、人々は第二次世界大戦について非常に具体的である、 君たちも知っての通りだ、 彼らは経験したいことに固執している。 歴史的に現実的なアイデアを生み出すバランスをどうとるか? その一方で、6人のコマンドーにある意味楽しみを与えることもできる。 ああ、それはいい指摘だね。 第二次世界大戦というジャンルのファンに忠実であり続けるのは、確かに難しいことだった。 第二次世界大戦というジャンルに忠実であること、そして歴史的に正確であることは確かに難しいことだった、 しかし同時に、クールな能力を使うためのある種の自由も与えている。 ゲームプレイを楽しむことができる。 だから、常に本物を感じさせることをモットーにすることで、かなりうまくやれたと思う、 しかし、ゲームプレイの実力に関しては、必ずしも本物であるとは限らない。 だから、ガジェットに基づいた特定の能力がある。 現実には存在しなかったかもしれない、 しかし、あなたが出会う車両や兵器のほとんどは、実際にその時代にあったものだ、 その戦争の実際の時代のものである。 であり、オリジナルの兵器にならってかなり詳細にモデル化されている。 ありがとう。 以上だ。 最後に、コマンドーの原点はいつ見られるのか? また、どのプラットフォームで見ることができるのか? すべての新しいゲーム機とPCのプラットフォームで、2024年にリリースされる予定だ。 素晴らしい。ありがとう。また会おう。 ありがとう。 ありがとう。ありがとう。"

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