Torsten Gunst氏、Hannah Beuger氏、Conrad Stroebel氏に、早期アクセスを終えて1.0でデビューしたばかりの大人気シミュレーションゲームについて話を聞きました。
"こんにちは、そしてGamescom 2024へようこそ。我々はGamereactorと共にケルンの面白いゲームを見ている。 スウェーデンを拠点とするCoffee Stain Studiosのチームと一緒に、早期アクセスタイトルの『Satisfactory』を開発中だ。 Satisfactoryってどんなゲームなんだ? わかったよサティスファクトリーはオープンワールドのSFファクトリービルダーで、一人称視点で没入感がある。 このゲームは、SFの世界観の中で、工場建設に携わるパイオニアとして、効率的で美しい工場を建設していく。 効率的? オプションで効率的にすることもできる。いやいや、明らかに効率的でなければならない。それが君の仕事だ。 遥か彼方の異星で、広大なバイオーム、異質な動物相、異質な植物相を探索し、工場で活用する。 そう、SFの魅力的な舞台で、さまざまな工場建設ジャンル、サンドボックスジャンルを総括しているのだ。 もちろん、Coffee Stain Studiosは『Goat Simulator』というバカバカしいゲームを作ったことでも知られている。このゲームのトーンは? サティスファクトリーのトーン?それともGoat Sim?そうだね。サティスファクトリーは、風刺的で資本主義的な雰囲気があるね。 ちょっと軽快で、ちょっとおバカで、同時にちょっとシリアスなんだ。何を持ち込むかにもよるんだけどね。 このゲームでは、具体的なことをする労働者としても、壮大なビジョンを計画するようなマネージャーとしてもプレーできる。 この2つのゲームプレイのバランスはどうとっているのか? どんなパーツを作るかによって、工場の作り方は人それぞれだから、一概には言えないよ、 どのような建物を利用できるか、また、何人のプレーヤーと一緒にプレイするかによって、どのように工場を建設するかは人それぞれだからだ。 多人数プレイでは、マネージャーとビルダーのような関係が生まれやすい、 そして、他の人がその設計を構築する。 でも、この2つの役割のうち、どれをやってもいいし、混ぜてもいいんだ。 管理だけをする、建設だけをする、というような決まりはないんだ。全ては選手次第なんだ。 このゲームはアーリーアクセスから約5年が経過している。 これだけの期間があれば、途中で大きな変化があったことは想像できる。 最初のリリースから大きく変わった点は? アーリーアクセスに入る前は、マネジメントゲームを作ろうと考えていたんだ。 そうだね。今でもそうだ。 でも、コミュニティを巻き込んで、フィードバックとか、そういうものを得るようになった、 当初考えていたよりも、多くの異なるタイプのプレーヤーにアピールできていることに気づいたんだ、 ロールプレイにこだわる人たちも含めてね。 美的感覚はそういうところから来ているんだ。 だから、パイプラインやリソース管理を自動化することからシフトしたんだ、 実際に美しい工場を建設し、従業員をその世界に没頭させることだ。 そして、ただ計算をするのではなく、本当に宇宙を作るんだ。 もちろん、工場は非常に機能的であることが多い。見た目はあまり美しくない。 アートスタイルという点では、どのように、そしてこれほどまでにユーザーが関与している、 このような醜い工場があるにもかかわらず、どうやってゲームを美しく見せることができるのか? そうだね、僕が思うに、大きな魅力の一つだと思う、 そしてまた、多くの選手が同じように感じていることだろう、 残忍主義的な金属とコンクリートの工場が並置されている。 効率的に働く機械、煙突、その他もろもろがある、 動物相や植物相、崖や海岸線といった素晴らしい異質な環境とは対照的である。 もちろん、最終的には工場やコンクリートで覆われることになる。 それは少し皮肉なアプローチでもある。素晴らしいことだし、選手の間でもよくあるジョークだ。 ああ、これは美しい眺めだ。全部コンクリートで覆ってやる。 そして、シニカルで、ちょっとダークでユーモラスなものとも戯れていると思う。 とてもカラフルなエイリアンの世界だと思う。 機械は、現実世界の機械を少し誇張したものだから、独自の魅力がある。 ロジックも何をするのかも少し単純化されている。 そして、機械的なパーツが動いたりすることで、すべてが少し誇張され、より楽しくなっている。 そして、前述の通り、色や素材など、カスタマイズの幅が広い。 手すりの位置や階段の位置も決められる。 サンドボックスのような環境で、様々なものを作ることができる。 だから、まだこのゲームのことを知らないかもしれないし、自分のタイプではないと思うかもしれない、 新規プレイヤーとして、この時点でゲームに飛び込むべきか? そのゲームに夢中になっている友達がいれば、普通はそういう流れになる。 友人に引き込まれる。 親が子供と一緒にプレーすることもよく聞くが、それは本当にクールで楽しい方法だ。 数学が好きか嫌いか、より現実的なシナリオで考えたいなら、 というのは、実際に我々も聞いたことがある。 それはキャメロンが言っていた、様々な選手を管理することにも通じることだ。 アップデートのたびに、できる限り多くの選手タイプに当たるようにしている。 まだやっていることも含めてね。 そして、そういうことが本当に好きな経営者として、彼らを特定したんだ。 ヴィットーリオが好きな人は、一般的にサティスファクトリーが好きだと思う。 これも見事に重なっている。 スリルを求めて、クレイジーなものを作り、ゲームを壊そうとする。 我々が提供するすべてのツールで何が可能なのかを試してみたい。 なぜなら、我々は彼らに多くの愚かな道具を与えているからだ。 そして、プロジェクト全体を構築するのが好きなロールプレーヤーもいる。 工場が目的ではなく、街を作りたいがためにゲームをプレイする人もいるわけだ。 スタートレックのエンタープライズ号を再現するためだ。 あるいは、ドラゴンボールのキャラクターを再現したものもあった。 彼らは非常識なものを作る。 よりクリエイティブで、マインクラフトのファンにもアピールできると思う。 ただ物を作るだけでなく、労働者の役割でプレーすることを選択する場合という点で を選んだ場合、どのようなゲームプレイを楽しむことができるのだろうか? 1.0ではプレイヤーはそれを楽しみにできるかもしれないね。 というのも、私たちはゲームのシナリオを一新し、プレイヤーにまったく新しいストーリーを提供するからだ。 そのストーリーは、ワールド内でプレイヤーが見つけることができるアイテムにも反映されている。 そして、それが選手たちに探検する理由を与えている。 もう何年も前からある乗り物を使って探検しているんだ。 彼らはすべてアップデートされ、より良いフィーリングになるように調整されている。 今回はそうであることを祈る。 しかし、一般的に、世界に出れば、何かを見つけることができる。 ゲームプレイの一部だ。 選手たちが世界に入っていくときに、自然にやってくれることを期待している。 新たな資源、新たな場所、新たな建築物を見つける。 だから、うまくいけば、彼らがゲーム内でやっていることの範囲内に自然に収まることになる。 もちろん、アーリーアクセスの一環として、あなたのゲームは継続的にアップデートされている。 このゲームは9月10日に完全版としてリリースされる予定だが、その際もこのままなのだろうか? それとも、実質的に完成したと見ているのか? まず第一に、我々は1.0のためにサティスファクトリーを放棄するつもりはない。 もう終わったことじゃない。 どうするかはわからない。 でも、サティスファクトリーに愛を注ぎたいという気持ちは変わらない。 だから、これからも選手のために開発を続けていく。 どのような形でというのは、まだ取り組んでいない。 検討しなければならない。 問題は、具体的にどのように、何をするかだが、それは実現するだろう。 もっと愛されるだろう。 すでにヒントは少し出ているし、話題にも触れていると思う。 なぜこのような建物を建てることに満足できるのか? しかし個人的には、なぜこのゲームはプレイしていて満足できると思うのか? 何が一番楽しいか? 何か言いたいことがある。 不思議なことに、もちろん美しい工場を建てることは僕の宝物だ。 数学は嫌いだ。 数学が嫌いでも心配はいらない。 私もそうだが、今でもゲームを大いに楽しんでいる。 だからいいんだ。 僕にとっては工場を作ることなんだ そして、信じられるような素晴らしい大きな工場を持つことだ。 夕暮れ時に大自然をバックに眺める。 これが僕の逸品で、自分のことをやっているだけで幸せなんだ。 自分にとって、あるいは少なくとも自分が想像していることが大きな要因だと思う。 このような試合が多いということだ。 ファクトリービルダーやマネジメントゲームのような しかし、Satisfactoryは、あなたが本当に立つことができる数少ないものの一つである。 の中に立つことができる数少ないクラブだ。 そして、それは次のような人々にとって大きな要素だと思う。 そこにはプライドがある 自分たちが作ったものを見て歩くことができる。 そして、それは彼らを矮小化するように感じられる。 その感覚は人々を惹きつけるものだと思う。 自由度が高いのも魅力だと思う。 解き方を教えないからだ。 問題はここだ、やってみろと言うだけだ。 道具はここにある。 だから、人々はゲームの中で自分の経験をコントロールすることができる。 それは大きなことだと思う。 私にとっては、この2人とはほんの少し違った取り組み方をしている。 パズルゲームのように捉えている。 だから、何か新しい部品や部品グループができるたびに、それを作る必要があるんだ。 という具合に、僕は考えているんだ。 どんな工場レイアウトが必要か? どのようなシステムが必要か? どの程度効率的に進めればいいのか? そのためのリソースをどこで見つけようか? 問題解決のようなものだと思っている。 一歩一歩進んでいく 必ずしもきれいに見せる必要はない。 僕は環境全体をコンクリートで固めるような人間なんだ。 工場のスペースを確保するためにね。 プレーの仕方は人それぞれだ。 そして、それがコミュニティにも表れている。 もうひとつ。 パイプラインの完璧な効率を達成した場合 こんな素晴らしいことはない。 なぜなら、それを成し遂げたのは完全に自分自身だからだ。 オーナーシップに溢れている。 それも大きいね。 それも言っておかなければならない。 初めて試合をしたとき 最初の自動セットアップ どうやって接続すればいいんだ? どうすればいいんだ? 文字通り一歩後退する ベルトコンベアーが効率よく動いているのを見る は、とても満足のいくものだ。 素晴らしいことだ。 背もたれに寄りかかり 私の仕事は終わった。 素晴らしいことだ。 最後の質問だ。 本当は最終質問ではないはずだった。 ストレージのセットアップについて少し興味があるんだが......。 また、なぜこのような工場を建設するのか? こんな辺境の星に工場を建てるのか? 先週、我々はその小さな予告編を公開した。 しかし、その内容については少し触れることができる。 と、もう少し詳しく説明したい。 だが、基本的には 会社のためにそこにいる フィキシット・インコーポレイテッド このプロジェクトを進めている プロジェクト・アセンブリと呼ばれる 地球を救うために。 その詳細は以下の通りだ。 詳しくは試合を見てほしい。 ということだ。 より大きなプロジェクトに参加する 人類のために と、多くのストーリーがある。 自動的に となる。 基本的にあなたのすることに反応する。 僕たちには 主導権を握る あるいは、一瞬を乗っ取る。 基本的には コントロールは常に選手の手の中にある そして 伝承と味わい 楽しみながらやっていく 自分の仕事をする。 話をありがとう。 そして、最終的なリリースに向けて頑張ってくれ。"