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Warhammer 40,000: Space Marine II
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For the Emperor - Warhammer 40,000: Space Marine II Gamescom Interview with Tim Willits

Space Marine II のすべてをFocus EntertainmentのCCOであるTim Willitsとチャットします。

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"こんにちは、Gamereactorのアレックスだ。ティムと一緒だ。スペースマリーン2について話してるよ。 ティム、僕らはスペースマリーン2を目前に控えてるんだ。多くの人が2024年に最も期待しているゲームになった。 ところで、悲しいことに、これでは見えないが、僕はウルトラマリンかタイタスブルーっぽいのを着ている。 フロントには小さなテディベアが描かれている。 フォーカスはどんな感じだ?どんな気分だ? ああ、素晴らしいよ。本当に楽しみだよ。 プレビューの評判は上々だ。会場ではみんなプレイしていたよ。 みんな興奮してたよ。 本当に嬉しいのは筋金入りのウォーハンマー40,000ファンだ。 このフランチャイズは45年の歴史がある。 彼らは "これでいい "と思ってる。これだよ。 我々はフランチャイズに敬意を払い、宇宙に敬意を払わなければならなかった。 そして、それを理解できないアクションゲーマーにもアピールできるものを作る必要があった。 そのフランチャイズが好きな人たちにアピールできるものを作るのは、間違いなくチャレンジングなことだった。 でも、チームは本当によくやってくれたと思う。 あなたがそこで触れたように、それはウォーハンマーだ。この巨大な遺産を拾い上げるようなものだ。 我々は多くのスタジオがそうするのを見てきた。オリジナルのスペースマリーンスタジオもそうだった。 そこまで責任を負うってどんな感じなんだ? どんな準備をした? そうだね、何百万、何千万というフォロワーがいる世界でゲームを作るのは、間違いなくチャレンジングなことだ。 でもチームのみんな、ゲームディレクターのドミトリー・ギガレンコは情熱と愛を持っている。 彼は皇帝を愛しているんだ。 だからチームは、これが彼らの最高傑作なんだ。 多くの人はウォーハンマー40,000のフランチャイズを理解していない。 は何十年もの間、ビデオゲームにインスピレーションを与えてきた。 そして、他のゲームでプレイしたことのある多くのものが、このゲームに直接たどり着くことができる。 だから、スペース・マリン2をプレイしてくれた人たちにそれを見てほしい。 ボルトガンでも似たようなことがあった、 基本的にウォーハンマー40,000のファンが何年も何年も望んでいたことだ。 には、ドゥーム・ガイのような体験とスペース・マリーンのような速いペースの体験ができる。 スペースマリーン2は、まるで戦車が歩いているような感覚を味わえる。 どうやってリアルになったんだ? スペース・マリーンは残念ながら実在しないんだ。 でも、あなたはこのゲームを通して、今までに見たことのない方法で、彼らに命を吹き込んだ。 そうだね、チームにとってはとてもチャレンジングなことだった。 45年前、彼らはスペース・マリーンを設計した、 まさか45年後にビデオゲームになるとは思っていなかっただろう。 だから、チームはまずそれに着手したんだ。 グレーボックス、つまりテクスチャのないゲームレベルだった。 生で歩き回るだけでも大変だった。 そして走る。衝撃もあった。 武器はどうやって持つんだ?そしてアニメーションだ。 スペースマリーンのアーマーと連動させるんだ。 スペース・マリーンのコスプレをしている人を見たことがあるだろうが、彼らは廊下を歩くのもやっとだ。 だから、チームが何年もかけて反復してきたことなんだ。 しかし、ゲームズ・ワークショップと協力することで、チームは本当にうまくいったと思う。 クリエイティブ・ディレクターのオリバー・ホリス=リークと話したこともそうだと思う。 君たちが行ったリサーチの量について詳しく話してくれた素晴らしい人だよ。 ゲームでも伝わってくることだが、スペース・マリーンズだけでなく 他の派閥もやられてる。 ティラニッドと戦い カオスと戦う 特にビジュアル面では ティラニッドが印象的だ 画面に何体も出てくるからな どうやったんだ?一般的な話だけどね。 ティラニッドを一撃で何十体も倒せるようにしたのか? 威圧感や脅威を感じさせるようにしたのか? ティラニッドの大群はセイバーの大群テクノロジーに直接影響を受けている。 ワールド・ウォーZをプレイしたなら、あれがスウォーム技術の最初の開発だったんだ。 そして、『ワールド・ウォーZ』発売後も、『アフターマス』のように進化・改良されている。 スペース・マリーン2では、スウォーム2エンジンが採用されている。 そして、より進化したAI監督もいる。 より多くのティラニッドを 操れるようになった ワールド・ウォーZでは、大群が襲ってきたとき、ゾンビが数体離脱することがあるが、それは間抜けなゾンビだ。 スペースマリーン2では、大群がブレーカーポイントにぶつかると、ティラニッドが離脱し始める、 ティラニッドの一匹一匹が考えてるんだ......君のケツを蹴り上げることをね。 ゲームでは、AIディレクターがアクションのバランスをとる。 だから、自分が宇宙ウルトラマリンの主役になったような気分になって、ほとんど止められなくなる。 しかし、無敵ではゲームは面白くない。 でも、圧倒されるし、一度にいろんなものにやられる、 という壮絶な戦いのように感じる。 でも、あなたはワルで、世界で最高の気分だ。 今、君が触れていたのは、どうすれば力強さを感じられるか、でも無敵ではないと感じられるか、ということだった。 ウォーハンマー40kのコーデックスを見ると、各派閥のコーデックスは自分たちが一番だと書いてある。 そして最強であり、伝承にある全ての者を踏み潰す。 どの派閥も最強を目指す そんな宇宙にどう挑む? 主人公がいても、自分たちが最強だと思われたくない。 宇宙海兵隊にはエゴがある。 そして何も恐れない。 しかし、このような壮大な戦いは、エンジニアリングとオーケストレーションに尽きる。 スペースマリーン2』にはバカバカしいシーンがいくつかある。 アルカディアンは人間サイズの兵士だ。 彼らは戦いながら全滅していく。 他の宇宙海兵隊も 任務をこなしてる そして、その時、何かが起こる。 それが激しさだ。 もちろん、選手としてはタイダスだ。 君は宇宙一の宇宙海兵隊員だ。 皇帝はお前を一番愛している しかし、あなたにはまだ試合をエキサイティングにするチャレンジがある。 プレイヤーとして、タイダス以外の誰かになることもできる。 今回はCo-op全体とメインキャンペーン全体を通して3人のプレイヤーがいるからね。 並行して進行する この2つのキャンペーンを行った背景にはどのような意思決定があったのだろうか? タイダスがいるわけだが、ランダムなCo-opミッションもある。 ストーリーとゴールに向かっている。 その通りだ。 ストーリーも宇宙もとても豊かだ。 オリバーがインタビューした時、このことについてもっと話すことができたと思うよ。 しかし、我々は説得力のある..."

"サイドミッションとは呼びたくない。 並行して行われるCo-opキャンペーンだ。 キャンペーンモードでいろいろやっていると、他の分隊が信号を破壊しているのを耳にする、 その分隊と対戦することになる。 そして、様々なクラスをカスタマイズしてプレーすることができる。 だから、普通では得られないようなバラエティーに富んだプレーができるんだ。 というのも、ご存知の通り、あるウルトラマリンのグループに属していれば、だ、 赤い鎧は着られない。 しかし、我々は人々にカスタマイズを与えている。 彼らは進歩できる。違うクラスでプレーすることもできる。 タイダスだけやってたらできなかったことができるんだ。 両方の長所を兼ね備えているわけだ。 ある意味、3つの世界のベストだ。 PvPもあるからな。 メインキャンペーンとパラレルキャンペーンがある、 ウルトラマリンの色から変えることはできない。 しかし、PvPでは可能だ。 その気になれば、邪悪なカオスにだってなれる。 あれだけのものを持ち込んで、どうしてあそこまでボートを押し出すことにしたんだ? PvP、Co-op、キャンペーン、どれも一長一短だからね。 でも、全部この中にある。 そう、これはとても密度の濃い試合なのだ。 もしデジタル版を手にすることができたら、デジタル版ならではの重さを感じるだろう。 宇宙がこれほど大きいのだから、これほど大きなゲームを作らなければならなかった。 ファンも期待している。 そして、現代のアクションファンでさえ、彼らは多くを求める。 しかし、我々はワールド・ウォーZの開発で多くを学んだ。 ゲームディレクターは同じゲームディレクターだ。 進行システムは似ている。 チームは過去に成功と挑戦を経験し、このゲームを作るための経験と知識を得た。 そうだね、人々は元を取ったと感じるだろうね。 このゲームを買ったら、彼らはこう思うだろう。これはいい。 そして、いい気分になる。 発売後の計画もあるし、たくさんの無料コンテンツをリリースする予定だ。 有料DLCはWorld War Zの時と同じようにバンドルする。 そして、ゲーマーが我々の作ったものを評価してくれることを本当に感じている。 最近、プレビュービルドを試す直前に、最初のスペースマリーンをリプレイして概要を把握したと思う。 そして気づいたのは、君たちがただオマージュのように作っていないことだ。 このような作り込まれた戦闘システムを採用したんだね。 もう少し詳しく話してくれる? 今回の乱闘はもっと深いからな。 パリィシステムがある。 また、より詳細なボスも登場する。 その通りだ。 チームの主な目標のひとつは、戦闘システム全体をより深く、より触覚的なものにすることだった。 私はこれを "死の舞踏 "と呼んでいる。 古いタイプのシューティングゲームじゃない。このフレーズは嫌いだ。 現代的でキックアスなゲームだ。 あなたが言ったように、ブロックもできるが、グラブもできる。 そしてクリティカルショットが打てる。 だが、動き続けることも必要だ。 だから、戦闘の道具箱の中には、戦いに勝つために展開し、使用できるツールがたくさんあると本当に思う、 特に他の人間と対戦するときにはね。 ティラニッドもそうだが、人間は賢い。 移動、シフト、ブロック、ヒットは絶対に必要だ。 だから、ただのストレートシューターではない。ただの近接ゲームでもない。 ティラニッドと人間の戦い方について少し話したが、カオスもいる。 彼らはティラニッドとどう違うプレイをするんだ? 群れで戦うことはできないが、一人一人はよりタフだ。 そうだね、個々のタフさは格段に上だし、ディフェンスもある。 動きが違う。 より良い武器を持っている そう、彼らの動きは違う。考え方も違う。 彼らはより良い武器を持っている。よりタフになった。 でも、グローリーキルは楽しいよ。 敵のデザインも違うのか? それとも敵のデザインに手を加えたのか? その両方だよ。 私たちのAIプログラマーは、ある任務を与えられている。 言い伝えも守らなければならない。 ゲームズ・ワークショップとも密接に協力しなければならなかった、 この宇宙では許されないことを敵にさせるわけにはいかなかったからね。 それも課題だったね。 ボスとの遭遇について何か言っていたね。 チームはボスをより楽しくするために多くの時間を費やした。 ボス戦を作るのは難しい。 本当に難しいんだ。 だから、クレイジーな大群とのバランスはとてもいいと思う、 個々のティラニッドはそれぞれ違った戦い方をしていると思う。 カオス海兵隊とボスについては、このゲームではボタン連打はしない。 ワールド・ウォーZから多くのことを学んだ、 ファット・シャーク・ホードのゲームもウォーハンマーで成功している。 彼らから何かヒントを得たかい? そうだね。あのゲームは素晴らしいよ。何百万人もの人がプレイしている。 良い進行例がたくさんあるんだ。 どんなゲームでも、長期的な成功に欠かせない、プレーを続けたいと思わせてくれる、 また戻ってきたいと思わせる。 僕らにはクラスがある。 PvEをプレイすると、以前にプレイしたミッションかどうかがわかる、 というように敵が変わる。 もう1度プレイしてもいいし、行ってもいい、 なんてことだ、カオスマリンだ!どこから来たんだ? また試合に出たい」と思わせるツールは揃っている。 タイタスを復活させるリニアキャンペーンもある、 タイタスを復活させたのは、最初のスペース・マリーンの最後だ、 タイタスがどうなるかはまだわからない。 タイタスを復帰させるには、こういう方向性もある、 でも、そう思ったことはあった? もしかしたら、別のスペースマリーンの話をするかもしれない。 いい質問だね。 オリーとディミトリにはもっといい質問だろう、 しかし、タイタスはシグネチャーマリーンだった、 タイタスはシグネチャーマリーンだった。 カオスに近づきすぎたから追放されたんだ、 人々は彼を信用しなかった、 その後、彼はデス・スクワッドで200年を過ごした、 だがティラニッドを殺し続け 彼らを呼び戻した カルガーは彼に好意を持っているのかもしれない。 彼を呼び戻すにはいい方法だったと思う、 しかし、同時に彼の新しい物語も始まった、 というのも、『スペース・マリン1』をプレイしていないのであれば、『スペース・マリン1』をプレイする必要があるからだ、 となる。 スペースマリーン2をプレイすればいい、 ストーリーは普通に始まり、普通に終わる、 タイタスは重要なキャラクターである。 今回は新キャラクターもいる、 タイタスの分隊として、Co-opの海兵隊となる。 彼らについて少し話してくれる? この3人のダイナミックなプレーに期待したい、 フランスとの関係をどのように進めていくのか? チームがやりたかったことのひとつだ、 は、言葉は悪いが、人間的な側面を作りたかったのだ、 そして宇宙海兵隊員にも個性があることを示す。 そうだ、コーデックに従え、 しかし、タイタスは物事を少し曲げる必要があることを学んだ、 タイタスには波瀾万丈の過去がある、 だから、チームメイトは彼を信用していない、 しかし、彼らには彼ら自身の問題がある、 そしてそれは、より説得力のある経験となる、 と、より説得力のあるものになる。 だから、全体的な経験が深まるんだ、 宇宙をよく知らない人の助けになる。 彼らは来て、こうなる、 ああ、そうか、共感できる。この人たちは課題を抱えているんだ、 でも、彼らはワルでもある。 だから、ストーリーをより深くするのに役立っていると思う、 スペース・マリーンに深みを求めている人はいないだろうけど。 納得できるか? シネマティクスもステップアップしたと思う。 たぶん、そういうことだと思う、 まあ、君の方がうまく説明してくれただろう、 スウォームで見たように、技術的にステップアップしている、 といったところか? そう、シネマティクスはそのストーリーを語る上で非常に重要だと感じていたんだ、 戦闘ゲームだからだ、 でも、そうしたい、 宇宙の背景をより深く知ることができる、 宇宙の大きさを示し、宇宙の複雑さを示す、 と、その場ではなかなかできないこともある。 ミッションの合間には、見ての通り タイタスが話し、スクワッドメイトが話す、 カルガードとキャプテンと話す、 メカニクス・アダプタスに行く。 宇宙を説明するのに役立っている そして、人々はより快適に感じるようになる、 もし、彼らが筋金入りのウォーハンマー40Kファンでないなら。 このゲームに関する多くの宣伝を見てきた。 ウォーハンマー40Kのファンでない人たちから。 個人的に知っている人が多い ウォーハンマーに興味がない人でもスペースマリーンの話をしている。 そのギャップを埋めるものは何だと思う? ウォーハンマーに興味がない人たちがこのゲームに参加するための橋渡しになると思う、 たとえ続編であってもだ、 ウォーハンマー40Kのタグが付いている? アクションゲームだからだよ、 と、他のゲームだから、これは事実だ、 をやったことがあるからだ、 この宇宙のものを、彼らのゲームに取り入れたんだ。 アクションファンなら このゲームほど、今やるべきゲームはない。 今年は他のアクションゲームでも大成功を収めている、 スペース・マリーン2』をプレイすることができる。 そう、「2」がついているのだ、 しかし、これは誰にとっても完全な試合だ。 その完成度の高さについて、君はさっき話していたね。 当初はリリースする予定だったんだろ? を予定していたはずだ。 それはより曖昧なリリースウィンドウだった。 スペース・マリン2』の完成度を高めるために、どのような時間を費やしたのか? そうだね。 試合はチップを入れるまでが勝負だ、 しかし、悪いゲームはいつまでも悪いままだ。 前にも話したが 濃密な試合だ。 つのモードがある、 そのすべてが完璧でなければならない。 そしてファンは、それが完璧であることを期待している、 そして、テクノロジーはとても進化している。 そのため、チームには時間が必要だった、 その価値は十分にあった。 その価値は十分にあった。 そして、技術は超高度だ、 しかし、より弱いシステムでプレーしたいと思う人も多いだろう。 スペースマリーン2はどのように動作するのだろうか? 確か...スペック公開したっけ? ああ、そうだ。 うん、つまり、古いコンピューターを持ってるなら..."

"そうだよ、 私のゲームをプレイするために、人々はコンピューターをアップグレードしなければならなかった。 でも、PS5やXboxシリーズXでは問題なくプレイできるよ。 Xboxのブースに来ている。 そうだね。 僕個人としては、PCでプレーするのが大好きなんだ。 なぜなら、MAX、MAX、MAX、MAX、MAX、MAX、MAXができるからだ。 でも、最近のゲーム機では問題なく動くよ。 クロスプレイもある クロスプログレッションもあるのか? 正直なところ、わからない。 誰かが僕にその質問をしたんだ、 ああ、わからない。 プレーするたびに、すべてをリセットしなければならないんだ。 だから、よくわからないんだ。 でも、まだ言っていないのなら、いつかは言うと思う。 私も同じだ。僕はクロスプレーだが、クロスプログレッションだ、 XboxからPCにジャンプするのか? 変な意味で金持ちの悩みのようだ。 そう、それは第一世界の問題だ。 しかし、私が本当に、本当に感銘を受けたことがある、 私たちが話していたことに通じるものがある。 スペース・マリーンのデザインはゲームのサウンド・デザインだ。 よくもまあ、現実離れしたものを手に入れたものだ、 SFチックな銃でありながら、それが何かであるかのように感じさせるにはどうしたらいいのだろう? 手に取って撃つことができる、 明日は撃たない方がいいんじゃないか? そう、ビデオゲームのサウンドエンジニアリングは非常に厄介なのだ。 個人的なアドバイスだが、もし君がサウンドデザイナーなら ということだ、 その武器に似せるな。 その上の武器と同じ音にする。 昔のドゥームの頃だってそうだった、 ショットガンはミニキャノンのようなものだった。 AK-47タイプの武器はAR-74サウンドだった。 だから、より大きな音を出す必要があったんだ。 そして、それがゲームにおいて最も重要なことだからだ、 武器は素晴らしい音でなければならない。 それは仕事と繰り返しだ。 今回はタイタスの声を変えた。 それがキャラクターの変化にどう影響すると思う? そのことが彼の性格の変化にどう影響すると思う? そう、クライヴ・スタンデンがタイタスの声を担当している。 彼はウォーハンマーの大ファンなんだ。僕の親友なんだ。 そして、彼は釘付けになったと思う。 彼は堅実で、まっすぐで、僕はタイタスだ、ルールに従う。 しかし、それでも少し曲がり始めると......、 彼は声や演技にも感情を込めることができる。 そして、彼は試合を支えてくれている。 彼は私のくだらない投稿をすべて再投稿してくれる。 そう、彼との仕事は素晴らしいよ。 ヴァイキングのロロとして知られている。 という記事もあった。 シリーズ中最もタフなキャラクターだった。 そして、彼は、ああ、タイタスに行けって感じだ! そうだね、彼との仕事は素晴らしかったよ。 そして、ローンチ後のコンテンツについても少し話してくれたね。 ネタバレにならない程度にね、 ファンは何を期待しているのか? スペース・マリーンの未来はどうなるのだろうか? そうだね、だからゲームモードは無料になるし、武器も無料になる、 ゲームモードは無料、新しいマップも無料になる。 クオリティ・オブ・ライフのアップデートがある、 いくつかのゲームモードがあると思う。 そして、カスタマイズのパックも用意する。 を購入することができる。 来週にはロードマップを発表できると思う、 ハイレベルなロードマップのようなものだ。 また、ベースとなるゲームには多くのカスタマイズがある。 プレイによってアンロックできるんだろ? そうだ、そうだ。 変なマイクロトランザクションはない。 ティム、実はこれだけなんだ。 本当にありがとう。 ああ、楽しかった。 楽しんでもらえたようで嬉しいよ。 気に入ったよ。 もっといろんなものを殺したい。 いずれまた行くことになるだろう。 でも、本当にありがとう。 ありがとう。"

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