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プロデューサーとしてビデオゲーム技術チームをゼロから構築 (Gamescom 2024) - Don't Nod のエグゼクティブ テクニカル プロデューサー、Lucie Prunier 氏へのインタビュー

Don't Nod Studioのチームリーダーに、ゲーム制作における彼女の役割、新しいプラットフォームへの移植、複数のアクティブなプロジェクトなどの新たな課題にどのように対処するか、そして将来の開発カタログで技術レベルで何が期待できるかについて話を聞きました。

Audio transcriptions

"こんにちは、Gamereactorの皆さん。今日はドイツでの初日、DEFCONの前日だ。 Gamescom前夜、最初のインタビューはルーシーだ。 本当にありがとう。 インタビューしてくれてありがとう。 それで、君のパネルディスカッションは昨日だったね。私たちは参加できなかった。 しかし、我々は技術的なプロダクションについてもっと知りたいと思っている。それが君の仕事だ。 役割について教えてほしい。 ああ、問題ないよ。僕はゲームプロデューサーで、特に技術チームのプロデューサーなんだ。 だから名前に技術って入ってるけど、基本的にはゲームプロデューサーなんだ。 だからプロジェクト・マネジメントや人材管理もやってるけど、Dontnodのエンジン・プログラミングを担当する非常に技術的なチームと一緒にやってるんだ。 最近3つのゲームをリリースしたね。 技術的な面と、それらのゲームをより良く見せたり、パフォーマンスを上げるためのあなたの具体的な役割について何か言えることはある? そうだね、同時に多くのプロジェクトを抱えることはなかった。 だから、テクニカル・プロデューサーとして働いている間に、プロジェクトを横断するエンジン・チームの規模をかなり拡大したんだ。 私はDontnodで4年間そうしてきた。 昨日の私の話は、基本的にどのようにして技術チーム、技術部門を作り上げたかについてだった。 例えば、最初にリリースした『ハーモニー』では、初めてSwitchのゲームを作ったんだ。 だから、その移植を手伝ったんだ。 その後、ジュゾンはDontnodの新しいゲーム制作の方法として、例えばパフォーマンスについて多くの手助けをしたんだ。 それがエンジン部門との仕事の大部分だ。 そしてバニッシャーズでは、パフォーマンスもさることながら、フェイシャル・アニメーションのパイプラインを一新したんだ。 例えば、様々なことの中で、シネマティックを基本的に自動で行うためのツールも作った。 例えば、アニメーターやシネマティクス・アーティストのために、シネマティクスの初稿を素早く作成するためのダイアル・シークエンス・ジェネレーターだ。 カメラの後ろにいるアレックスは『バニッシャーズ』をプレイしていて、アクション性の高いゲームだと言っていた。 よりパワフルで、より物事が起こる準備が整っていなければならない。 君たちは物語重視のゲームから来たんだろ? どうやってバランスを取るんだ?そのバランスをどうとるか? 実は、今話したツールはその大きな要素なんだ。 アクションが多いだけでなく、物語も多いので、シネマティクスがたくさんあった。 多くの登場人物が、ある人物のカットと別の人物のカットで会話する。 例えば、僕らが作ったツールを使ってプロシージャル(手続き的)な作業をする。 つまり、ゲーム全体を通して効率的な方法を見つけることが重要なんだ。 だから、このような大きな試合では、そのような方法を取ることができるんだ。 ドント・ノッドに加入した理由は?なぜDon't Nodに参加したのか教えてくれ。 ドント・ノッドのゲームは本当に好きなんだ。ライフ・イズ・ストレンジ』の大ファンだったから、ああいうゲームに携わりたかったんだ。 それで応募したんだ。でも、彼らはイエスと言ってくれた。 それでシニア・アソシエイト・プロデューサーとして入社した。Tell Me Why』のいくつかのチームと仕事をした。 そしてプロジェクトの終わりに、クロスプロジェクトに参加しないかと誘われたんだ。 そして、当時の技術チーム、エンジンチームのプロデューサーになったんだ。 ライフ・イズ・ストレンジ』から『テル・ミー・ホワイ』で飛躍的な進歩を遂げた。 では、今後Don't Nodから物語性のあるゲームや技術的な面で何が期待できるだろうか? 一流のゲームだが、以前と同じように良いストーリーだ。 ローカライズ出身なんだよね? で、どうするんだ......経営に関係あるんだろうな。 プロジェクトのようなマネジメントに慣れていて、突然ゲームのマネジメントもできるようになる。 でも、他の人たち、例えば、違う役割に応募している人たちとか、今、この業界は少し揺れ動いている。 では、異なる職務に就いていたあなたの経験について教えてくれる? 僕は言語が好きでローカライズを始めたんだ。 それで、日本語と英語をフランス語に翻訳したんだ。 そして、ローカライゼーションのプロジェクトを管理するようになった。 ゲーム業界で出会った人たちが好きだ。 ローカライズからプロダクションに飛躍した人たちを知っている。 でも、女性として、外国人として、日本ではもっと大変なんだろうなと思った。 だから、そのためにロンドンに移ったんだ。 人脈とプロジェクト・マネージャーとしての経験を通じて、これはゲームにも応用できると説明したんだ。 そして最終的には、何人かの人々を説得することに成功し、それが実質的に扉を開く足がかりとなった。 だから、もっといろんな分野の人たちにゲーム業界に入ってきてほしいんだ。 プロジェクトマネジメントの経験があれば、誰でもゲームスタジオで活躍できる。 そして、異なる経験を持っているという事実は、このようなクリエイティブな業界では本当に本当に役に立つ。 ローカライゼーションや翻訳、ゲームリアクターにも取り組んでいる。 まだその分野と関係があるのかどうか知らないが。 その点、AIについてはどう思う? 技術的なことではなく、芸術的なことだと思う。 しかし、AIや翻訳、ローカライゼーションについてはどうだろう? どう思う? 完全に人間に取って代わることはできないと思う。 基本的には、ファーストパスのスピードを少し上げることができると思う。 しかし、私はそれを信用しない。 それに、実際にそんなにタイムが伸びているのかどうかもわからない。 翻訳者として、また校正者として、私はしばしば目にするものすべてを書き直してしまう。 自分にも他人にも厳しい。 でもね、もうローカライゼーションとは関係ないんだ、心の中ではね。 まだ好きだよ。 ドットノッドでは、翻訳者としてローカライゼーションのアドバイスをしている。 インディーズプロジェクトを手伝うこともある。 そう、そういうことなんだ。 本当に良い翻訳をしたいのであれば、AIだけでは解決しない。 ひとつ聞き忘れたことがある。 CrossProject、Crossと言ったね。 君たちは独自の技術、エンジンを使っている。 しかし、ドットノードがパブリッシャーとしてパブリッシングするゲームについてはどうだろう? そのようなチームに対して、援助を提供したり、援助を受けたりするのか? それとも、今のところ、あなたたちだけの内部的なことなのか? 現時点では、内部だけのことだ。 理由のひとつは、DotNodではUnreal Engineのゲームしか作っていないからだ。 そして、私たちがパブリッシュするゲームの多くはUnrealを使用していない。 いずれにせよ、我々はその知識を持っていない。 また、この技術部門が考えられたのは、プロジェクトごとに社内で車輪を再発明するのを避けるためだった。 そして、DotNodの全プロジェクトでコードベースを共有する。 そうすれば、公開されたゲームもまた別の話になるだろうね。 もう十分だろう。 ゼルダの伝説のナビをどれだけ愛しているか? ゼルダは大好きだ。 ナビ、嫌いな人多いから気にしない。 確かにウザいけど...。 かわいい。好きだよ。 そうだね。 ありがとう。 DotNodのゲームをプレイする! ありがとう。"

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