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Civilization VII

Sid Meier's Civilization VII ビデオプレビュー

Civilization VII に予定されているすべての大規模な変更をサンプリングし、考えをまとめました。

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"この記事を書いている時点では、シヴィライゼーションに訪れる大きな変化をまだ目にしていないだろう。 7はまだ見ていないだろうが、私はかなり不安定な反応を想像している。多くのゲーマー、特にストラテジーファンが、 多くのゲーマー、特にストラテジーファンは寵児にしがみつき、フランチャイズの何かが変わることに戦々恐々としている。 彼らはとても愛している。間違っているかもしれないが、すでにredditへの長い投稿が想像できる。 という長文の投稿が想像できる。 メリーランド州スパークスにあるフィラクシスのオフィスを訪ねると、真っ白なカーテンに囲まれていた。 メリーランド州スパークスにあるフィラクシスのオフィスを訪ねた。 ローマ皇帝の宮殿で、クセになるクッキーを食べながら、我々はもっと居心地の良い環境を与えられた。 シヴィライゼーション7に登場するすべてのものを処理するために。1つの長いゲームから3つのゲームに分割された への分裂、指導者と文明の分離、労働者の排除、変化、......。 選挙区の変更、影響力システム。このようなことはたくさんある。 このプレビューはオピニオン・ピースというよりは説明のように聞こえるかもしれないが、お許しいただきたい。 では、何から始めようか?最も顕著な変化は、間違いなくエージスシステムだろう。似たような 今年のParadox InteractiveのMilleniaと似ているが、Civ 7のゲームをプレイする代わりに を最初から最後までプレイするのではなく、「Civ 7」から「Millenia」へと移行する際に、明確な区切りが設けられる。 古代の時代から大航海時代へ、そして現代で終わる。時代は変わる 一定の時間が経過するか、プレーヤーが脱落すると、それぞれの時代が変わる。 には、研究すべきテキスト、選択すべき政策、作成すべき建物がある。いくつかの あるものは時代から時代へと受け継がれ、またあるものはある時代に閉じ込められる。この変化は この変更は、ゲームの長さによるCiv離れを防ぐために導入された。 と、1ターン目から300ターン目まで雪だるま式に進むのを阻止するために導入された。紙の上では は、シヴィライゼーション7を前作から際立たせる素晴らしい方法であると同時に、次のような問題とも闘うことができる。 しかし、今回のセッションでは、「シヴィライゼーション7」が「シヴィライゼーション7」の前作を凌駕するような素晴らしい作品であることを強調した。しかし、我々のセッションでは 私たちは1つの年代をプレーしただけで、ある年代と別の年代の移行を見ることはできなかった、 これは奇妙に感じた。基本的に、私たちがプレーしたのは、次のような長いバージョンのように感じた。 シヴィライゼーション』シリーズの初期に作られたゲームのようだった。 タイルの改良が街の発展に伴って行われるようになるなど、興味深い要素もあった。 しかし、そのような重要な要素を見ることができなかったように感じた。 このシリーズが始まって以来、おそらく最大の変化を遂げた。 したがって、アージェスの審査はまだ終わっていない。素晴らしいアイデアだが、どうなるかは未知数だ。 ゲームに投入されたときにどのように反映されるかを見てみる必要がある。番目に大きな変化は シヴィライゼーション7では指導者と文明を選ぶ。政治指導者を Firaxis は今、あなたが好きなように組み合わせられるようにしている。その |にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私のパートナーとi約束、誰でも素早くはちょうど無視これらの一見正確にどのように{}人のことを忘れることができます、 しかし、アメリカのヒテシュトやイギリスのヒソカを目指すのであれば というコンボを決めることができる。さらに、1つの年齢が終わると 別の文明に移らなければならない。それはつまり 新しいメタを把握するのが好きな人は、スプレッドシートを持つことになる。 新しいメタを把握するのが好きな人なら、ゲームが始まって5分も経たないうちに、ベストの組み合わせが詰まったスプレッドシートを手にするだろう。 繰り返しになるが、これがフルゲームでどのように展開するかは見ていない。 というのも、私たちはまず、リーダーと彼らの文明を一致させることを勧められたからだ。 が最適なプレー方法なのだろうか。この変更によって取り除かれるのは、それぞれの 指導者が政治的な意味を持つ必要がなくなったことだ。 そして、文化的、科学的に重要な人物をリーダー画面に登場させることができるようになった。 リーダースクリーンの話題のついでに、次の改善点にも触れておこう。 の改善について触れておこう。リーダーが近づいてくるたびに、素敵なアニメーションが追加された。 シヴィライゼーション7では、新しいアートスタイルが採用されている。 (注1)本記事では、『シヴィライゼーション7』について紹介する。 シヴィライゼーション6のリーダーたちだ。環境、ユニットなどもビジュアル的にアップグレードされている。 ディテールも大幅にアップしている。4Kモニターと頑丈なPCでプレイするのは素晴らしいが Switchで初日にこれを買おうとしている人にとっては、少し気になるところだろう。 ともあれ、リーダーの話に戻ると、もうひとつの変更点、それは影響力の追加だ。影響力 はシヴィライゼーション7におけるもう一つの資源であり、外交などで獲得したり消費したりするものだ。 を得ることができる。このシステムを数時間で把握できたかどうかはわからない。 しかし、常にナイスガイでいるのは簡単すぎるように思えた。 そのためなら、自分の影響力のすべてを、親友である指導者たちと良い貿易取引をしたり、ファーマーズ・マーケットを開いたりすることに注ぐことになるかもしれない。そうとは思えない。 をするためには影響力を使わなければならないので、戦術的な操作の余地はあまりなさそうだ。 を行うために影響力を使わなければならない。 労働者なしで、簡略化された地区システムで、建物を分割することができる。 農村地区と都市地区で建物を分けることができる簡略化された地区システムでは、別のリソースを確保するための精神的余裕はあるが しかし、その場所に影響力が完璧にフィットするかどうかはわからない。 労働者同様、シヴィライゼーション7から蛮族も消えた。少なくとも名前は がある。ゲーム開始直後から敵対的な派閥が存在するのは変わらないが、シヴィライゼーション はついに蛮族という言葉から脱却し、代わりに第三の蛮族というラベルをつけた。 蛮族と都市国家の両方の役割を果たす独立した派閥である。 (屮薀Д屮)屮)屮Firaxisは歴史的な FIRAXISは歴史的な正確さを堅持している。 古今東西の蛮族を指す。 シヴィライゼーション7には、他の多くのストラテジーゲームに見られるような古典的な方式がふんだんに盛り込まれている。 を再現しようとして失敗してきた。このゲームをプレイしている間、私たちはこのゲームを手放せなかった。 インタビューに呼ばれたときでさえも。このことは、次のような変化があったとしても、私たちがこのゲームを手放せなかったことを示している。 一見、破壊的で画期的な変化を遂げたように見えるが、シブの核心はほとんど変わっていないのだ。 どのゲームも、発売から何年もプレイヤーを飽きさせない独自の魅力を持っている、 つまり、シヴィライゼーションの最大の敵はシヴィライゼーション自身なのだ。願わくば、これらの主要な シヴィライゼーションは、このような大きな変化と、実際に腰を据えてプレイしたときの好意的な受け止められ方を期待したい。 7は同業者の中で堂々たる地位を築くことができる。"

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