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      Baldur's Gate III
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      ロマンスに深く潜る - Larian Studios' Baudelaire Welch インタビュー

      私たちは、ゲームロマンスが他のすべてのメディアのロマンスとどのように異なるかについて、Baldur's Gate III のシニアナラティブデザイナーであるBaudelaire Welchと話をしました。

      Audio transcriptions

      "こんにちは、Gamereactorのヤコブだ。僕たちはNordic Gamesにいるんだけど、今、僕たちは 一つのゲームだけに焦点を当てるつもりはない。あるテーマに焦点を当てる。ゲームにおけるロマンスだ。 ボルドレール・ウェルチと一緒だ。 幅広い知識を持っている。では、まず自己紹介から始めてくれるかな? このトピックにどのように取り組んできたのか? バルダーズ・ゲート3ではコンパニオン・キャラクターのシナリオ・デザインを担当したんだ。 ロマンス・クエストや筋書きをデザインしていたんだ。その前はバルダーズ・ゲートのファンフィクションを書いていたんだ。 アーリーアクセスがリリースされた後、僕はそのゲームに取り掛かったんだ。その前は..、 Choice of Gamesのインタラクティブ・フィクション・ゲームに携わったんだ。 ゲーム全体における恋愛をメタ的に解説したものだった。そのゲームは『Don't Make Me Up』というタイトルで、こう問いかけた、 もしビデオゲームの恋愛対象が知覚を持ったAIだったらどうだろうか? このテーマについては、私のキャリアを通してずっと考えてきた。そしてもちろん ビデオゲームにおける恋愛は、ゲームにおける恋愛とは少し違う。 現実の世界や映画とは少し違う。 では、ビデオゲームというメディアのためにロマンスをデザインする際のユニークな課題にはどのようなものがあるのだろうか? まあ、私の講演の中で指摘したことのひとつは、ビデオゲームはプレイ時間が長いということだ。 プレイヤーがゲームに費やす時間は、他のどんな芸術よりも長いということだ。そして、あまりにも多くの場合 |にできるようにあなたがそれをすることができます本当に出くわすことあなたは、実際には私たち約束、誰でも素早くはちょうど無視これらの一見正確にどのように{}人のことを忘れることができます。セックスはゲームプレイの最終報酬である セックスはクエストの最後にある集大成なんだ。そして、もし本当に長いプレイ時間があるのであれば、そのクエストの最後にセックスをすることになると思う。 ビデオゲームのプレイ時間が本当に長いのなら、10時間から20時間くらいのところでロマンスを始めたらどうだろう? それから、関係が発展していく様子はほとんど描かれていない。 このような関係になってから、困難を経験することはほとんどない。 ビデオゲームで恋愛のパートナーが (゜Д゜)ハッ! そのような心理状態は、恋愛が進展するにつれて試練を受けることになるのだろうか? そして、私たちは、このような長い形式のメディアを持っているため、本当に次のような機会があると思う。 "愛してる "だけで終わらないロマンスの筋書きがあるんだ、 しかし、「愛してる」から始まり、関係が成長し、そのハードルに直面するすべての困難を見せる。 もちろん、フィクションのロマンスは、そのようなものだ。 というのも (柴崎)そうだね。(柴崎)そうだね。(柴崎)そうだね。(柴崎)そうだね。 では、どうやって ゲームにおけるロマンスをデザインする際に、エージェンシーをどのように取り入れるのか? ビデオゲームの素晴らしいところは、実際にゲームをプレイすることが不可能だということだ。 (仝?仝?仝?仝?
      選手というのは、たとえ自分がしている選択にそれほど関心がなくてもね、 ゲーム中に選択したことが、その選手に反映されるんだ。 そして、恋愛はゲームにおける特徴の一つであり、実生活で目にするものと最も結びつきやすいものなんだ。 ロールプレイングゲームをする。僕はエルフとしてプレイしている。それでどうなる? 僕は中立的な善人なんだ。自分ではいい人間だと思ってるんだけど、コミットできないんだ。 俺は野蛮人だ。酒は結構飲めるんだ、 男としてプレイしてるんだけど、パーティに男がいて、そいつが俺にキスしてくれって言うんだ。 でも、なぜだかよくわからない。 些細なことであっても、ロマンスのほんの小さな要素に過ぎないような気がする。 という疑問と向き合わざるを得ない決断なのだから。 という疑問に直面させられる決断だからだ。 ビデオゲームというのは、私たちがそれを続けるためには、私たち自身の欲望を方程式に加える必要がある。 ということは、もっと単純な構造で、もっと単純な方法で描かれる恋愛でさえ、例えば、こうだと思う、 もし台本通りに作られたロマンス映画があったとしたら、その筋書きに関与するという決断だけだ、 登場人物の一人と関わるという決断だけだ、 選手としてのアイデンティティをより深く知ることができるし、オプショナルに参加することで、自分自身についてより多くのことを学ぶことができる。 ビデオゲームにおけるインタラクティブなロマンスでは、誰かの立場に置かれる。 だから、私たちは本当に、プレイヤーに見せるようなストーリーを持つ機会があると思う、 また、選手たちが自分自身のアイデンティティを探求する大きなきっかけを与えてくれる。 そうだね。 あなたが携わったゲーム以外で、ゲームにロマンスがあると思うゲームは? ファイアーエムブレムフェイトと覚醒のシステムは素晴らしかったと思う、 (´・ω・`)恋愛は、戦闘システムやゲームプレイのシステム全体の背景的な特徴だった。 俺に何が起こってるんだ? しかし、戦場で友情の絆を築きながら、ほとんどのキャラクターが交際や結婚に至るのである。 しかし、戦場で友情の絆を築きながら、ほとんどのキャラクターが交際や結婚に至る、 このキャラクター同士をペアにしてみよう、 でも、一緒になったらどうなるんだろう?そして、何十もの可能性のあるロマンスストーリーがある。 プレイヤーは並行して動いている。 これは本当に実験的なことだと思うし、ファイアーエムブレムシリーズにはぜひ続けてほしい、 でも、前作の『三つの家』では、ああいう形に戻った、 でも、僕はこういうゲームが好きなんだ。 結婚とか、そういうこともゲームプレイのシステムの一部になっているようなゲームが好きなんだ、 そして、以前クルセイダー・キングスに携わっていたとき、クルセイダー・キングスでの人間関係の謀略シーンに携わるのがとても好きだった。 という感じだった、 ゲームプレイの核となるのは、宮廷内で結婚相手を見つけることだった、 しかし、当然ながら、その二人は仲が悪いかもしれない。 見合い結婚のドラマを解決するようなイベントも多いよね、 だから、恋愛を単なる人生の一部分として見せるのはどうかと思う、 そして、それを高度な社会モデリングの中に組み込もうとする、 クルセイダー・キングスでも、そのような側面から取り組むのは本当に楽しかった。 話をありがとう。これからも頑張ってほしい。 ありがとう。見ているみんなが楽しんでくれることを願っているよ。"

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