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マルチプレイヤーでの創造性の向上 - Coherence/Jumpshipインタビュー

Nordic Game Festivalでは、より多くのクリエイターが簡単にマルチプレイヤーゲームを思いつくことができるようになればと願って、Coherence, に取り組んでいるDino Patti氏に話を聞きました。

Audio transcriptions

"こんにちは、私たちはGamereactorと共にNordic Gameに来ていて、様々な開発者と話をしている、 もちろん北欧が中心だけど、今はディノ・パーティと一緒にいるんだ、 デンマークのゲームシーンで知られ、もちろんPlaydeadでの活躍で国際的にも活躍している、 そして現在はイギリスを拠点とするJumpshipというデベロッパーで、ここでもマルチプレイヤーツールを紹介している。 ディノ、まずはどんなツールを作っているのか説明してくれないか? コヒーレンスは多人数参加型のゲームをもっと作るためのアイデアなんだね、 だから、この機会を無駄にすることはないと思う、 多くのクリエイティブな人たちが、そのようなことができない、あるいはする時間がないのだから、 多人数参加型のゲームを作るリスクを負いたくないからだ、 そうすれば、より多くの、より良いマルチプレイヤーゲームを見ることができるだろう。 もちろん、多くのインディーズデベロッパーは、シングルプレイヤーゲームを作ることから始めると思う、 マルチプレイヤーアーキテクチャーがないほうが、もちろん開発しやすいからだ、 ということは、より芸術的で実験的なマルチプレイヤーゲームを開発するための手段でもあるのだろうか、 マルチプレイヤーゲームが最も多くの資金を獲得できるゲームになるのではなく、より芸術的で実験的なマルチプレイヤーゲームを獲得するための方法なのだろうか? ああ、でも的確な指摘だ。 クリエイティブな人たちには、もっと違うことを考えてほしい、 そしてまた、既成のスタジオがもっとリスキーなことに挑戦してほしい。 多くのことは同じだと思う、 誰かが方程式を見つけると、みんなそれを真似する、 参入障壁を下げることで、マルチプレイや協力プレイなど、より多くのゲームが生まれると思う、 そして、明らかに、あまりグレードの高くないゲームも多くなるだろう、 しかし、そこに多様な思想と創造性が加わる。 多人数プレイができるようになるのは間違いない そのようなゲームに挑戦してみたい。 具体的にはどんな問題があるんだ? マルチプレイヤーを目指すデベロッパーにとって、あなたのプラットフォームを使うことは助けになるだろうか? あなたが言うように、多くの場合、彼らはシングルプレイヤーから始める、 そして、マルチプレーを始めるのも、テストを始めるのも、本当に簡単なんだ、 だから、2つのクライアントを同期させるための参入障壁は本当に低いんだ、 そして、新しいゲームプレイをテストするときに本当に重要なのはテストだ、 そして、新しいゲームプレイをテストするときに本当に重要なのが、テストだ。 少し専門的な話になるが、WebGLを活用した、 リンクを取得し、テストする人にリンクを送るだけだ、 そのリンクをツイッターに投稿することもできる、 プロトタイプに参加する20人を集めることができる、 1週間かけて発見されたものを修正し、再び送り出す、 そうすることで、マルチプレイヤーゲームプレイをテストし、反復する方法の新しい可能性が広がる。 これはPCだけをターゲットにしているのか? それともモバイルやコンソール向けの開発にも使えるのか? ああ、特にすべてのプラットフォーム向けに作ったんだ、 というのも、それが人々に愛される障壁のひとつでもあると思うからだ。 クロスプレイ・マルチプレイができる、 技術的には何も支障はない、 技術的には何の障害もない。 ああ、コヒーレンスの仕事以外にもね、 あなたはスタジオJumpshipの一員でもある、 そして、あなたは..."

"サマーヴィル サマーヴィルは2年前にゲームパスでリリースされたんだ、 昨年はプレイステーションでも発売された。 プレイステーションでの発売はどうだった? 順調だよ。 つまり、誰にとってもチャレンジングな業界だったということだ、 でも、よくやったと思う。 ええ、もちろん..."

"このことについては、すでに何度も話している、 しかし、ゲームパスやこのようなものには多くの議論がある。 PlayStationで発売した時に感じたことはあった? Xboxのプラットフォームですでにこれだけの実績があるということを? いや、必ずしも重なるとは思わない。 ゲームパスとプレイステーションの間に。 ゲームパスとPCの重複はもっと大きい、 Xboxユーザーの多くがPCも持っているからだろう。 そうだね、僕の立場は メディアでは少し誤解されているようだ、 というのも、私はゲーム開発者が..."

"オファーが来る、 将来の可能性を売り渡すことになるからだ、 しかし、我々は前金も得ている、 イエスかノーかを強制されることはない。 金額はわかっている、 そして、それが生産量にとってどのような意味を持つのか、推測することができる。 つまり..."

"そういう意味では気に入っている、 でも、つまり、今理解しているのは ゲームパス、どんどん少なくなっている...。 デベロッパーへの前払い金が少なくなってきている、 そして、あなたは..."

"一時期と同じように関連性がある、 今後ますます...だと思う。 今後、ますます関連性が薄れていくだろう。 ああ、業界全般について言えばね、 コスト削減策はたくさんある。 多くの人が解雇されている、 多くのスタジオが閉鎖されている、 といった具合だ。 今の市場でサマービルのようなゲームを開発することをどう考えているか? それはまだ実行可能な選択肢なのか、それとも難しくなっているのか? 確かに難しくなっている。 それが経済状況に結びついているかどうかは分からない、 ゲーマーのプレーが減ったとは思わないからね。 資本を得るのが難しくなっただけだと思う、 それがこの業界の現状だ、 資本へのアクセスと資本コスト がスタジオにコスト削減をさせている。 リムーブをリリースした時 Steamでのリリースは250本だった、 昨年は14,000本だった。 だから、今の業界はまるで違う。 だから、参入障壁が高くなっているんだと思う。 ゲームのアイデアだけではダメだ、 素晴らしいゲームの具体的なアイデアを持つ必要がある。 それがまた、本当によくわかる。 そして、それはすでにいくつかのターゲット・グループに組み込まれている。 そう、そしてジャンプシップだ、 今のところ新しい試合は発表されていないと思う、 でも、サマーヴィルのようなゲームを作る気はあるのか? それとも他の選択肢を考えているのか? さて、そろそろ多くを明かせない段階になってきた。 チームがじっとしていないのは明らかだ、 何か取り組んでいるようだ、 しかし、それ以上のことは言えない。 なるほどね。 そして、最終的に最も広い範囲の写真を見てみよう、 あなたは長年この業界にいる、 リンボとそのゲームの開発までさかのぼる。 インディー・シーンが爆発的な盛り上がりを見せていた頃だ。 どのような...とても大きな質問だね。 あなたが始めた頃と今、 市場やゲーム業界における主な違いは何だろう? 大きな質問だね。多くの側面がある。 でも、僕らが始めた頃は ゲーム開発者であることはあまりクールではなかった。 カッコ悪かった。 そのゲームを作るためにお金を探していたんだ、 ゲームの出資者はいなかった。 我々は彼らにゲームとは何かを説明しなければならなかった。 GDCとは何かを説明しなければならなかった。 すべてが始まったばかりの頃だった。 だから、ちょっと楽しかったんだ。 それに、あの時のことも覚えてるよ、 というのも、あの時代のOGのみんなとつるんでいたからだ、 ジョナサン・ブローや『フェズ』をやってた奴とかね。 同じカンファレンスに参加したのを覚えているからね。 お互いに横に並んで、試合を見せ合っていたんだ、 僕らには何もなかった。 それを思い返すと、ちょっと楽しいよ。 そして、両産業がそこからどのように発展してきたかを知るのは、とても楽しいことだ。 そして、人々はまだこれらのゲーム、リンボとインサイドをどのように見ているのか、 を本当に独創的なインディーズタイトルのいくつかとして評価している。 今の業界を押し上げる一翼を担った。 ああ、それならポジティブな展開だと思うよ、 今はクールだ。 2022年にサマービルをリリースしたね、 もちろん、その年のゲーム・オブ・ザ・イヤーだった。 しかし、2023年には、どれだけプレーする時間があるか分からない、 と、これらのタイトルをすべて試すことができる。 しかし、今夜はここノルディックゲームスで表彰式がある。 そこで質問だ、 ここ1、2年で発売されたゲームで印象に残ったものは? 難しい質問だね。 プレーする時間があまりないせいもある。 一番難しい質問だ。 わからない。いい試合はたくさんある。 どうしたらいいんだろう..."

"候補者を教えてくれ コクーン、やったことある? コクーンにしよう。 Playdead出身のゲームプレイデザイナー。 彼は本当に才能のある男だ。 そして、僕はその試合をプレーした。 たくさんの賞をもらったし、それは間違いなく価値のあるものだった。 彼はそのゲームに6年間も費やしたんだ。 を費やした。 だから、間違いなく値する。 本当に、プレーする価値がある。 今夜、彼らがグランプリを獲得することを期待したい。 アラン・ウェイクとの激しい競争が予想される。 といったところだろう。 アラン・ウェイクのようなAAAタイトルのことだ、 って感じだね。 まだプレーしていない。 でも、ほとんどがそうだよ、 次の1時間がどうなるかは、いつもわかっている。 だから僕にとって、これらの試合はそれほど重要なリストではない。 芸術的な業績ということになる。 ああ、それから最後の質問を思いついた。 あなたは主戦場ではない、と言える、 デンマークのゲームシーンだ。 あなたはスウェーデンで仕事をしている、 もう一つのスタジオはイギリスにある。 しかし、デンマークでは、そのような話が多く出ている、 しかし、StøtteはStøtte Ordningだ。 そして、そこにはいくつかの研究所がある、 フィルムからゲームを取り除いたり、そういうことをやっている。 この議論についてきているか? どう思う? そうだね、ポジティブな方向性だと思う。 実は今、ゲーム・デンマークの役員をやってるんだ、 文句ばかり言っていたからだ。 長い間、デンマークのゲーム業界について不満があったからだ。 そして、今こそ愚痴を言うのをやめる時だと思った。 を止めるか、何かをする時だと思ったんだ。 そして、その組合は間違いなく ゲーム業界全体を巻き込んでいくものだと感じている。 ゲーム業界を中心とした仕事をする 今こそ必要とされていることであり、助けなのだ、 そして、僕らが得ているサポートの一部を形成することとかね。 そうだね。 映画から得たものもあれば、そうでないものもあると思う、 プレイディードでも、初期のサポートに参加したんだ、 しかし、そのうちのいくつかは、実際には役に立っていない 商業的な方向では役に立っていない。 そして、このようなゲームが芸術的なものでしかない場合、しばしば目にすることがある。 商業的な閾値に達しないこともある、 それは誰にとっても意味がない。 だからデンマークを思うように動かせない。 そうだね。さっき君が言ったように ゲームとは何かを説明する必要があった。 投資家やデンマーク人に説明しなければならなかった、 多くの助成金と支援 映画産業から生まれている。 そう、デンマークのシーンの時間だ。 デンマークのシーンもまた、ゲームに関して独自に行動する時なのだろう。 というのも、今やそれは非常に大きな分野だからだ。 そうだね。それに、僕たちは映画とは全く違うと思う。 映画はとてもローカルなものだ。我々はデンマーク映画をやっている。 映画などには素晴らしい文化がたくさんある、 でも、ゲームは作られるだけだ。 国際的なマインドを視野に入れてのことだ。 そして、それが芸術的であっても、ただそれだけであっても、 これもまた、僕らの分配方法なんだ。 また別の方法だ。 別の方法で生産している だから、一緒にいないのは素晴らしいことだと思う、 どちらのメディアにも芸術的な価値がある。 そうか。ありがとう。 残りの試合を楽しんでくれ。 ありがとう。 ありがとう。 ありがとう。"

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