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A Feast for the Eyes - Spectacle/ハーフ・パスト・イエロー・インタビュー

マックス・ライトン氏に、Half Past Yellow、彼の過去の作品、そして近日発売予定のパズルゲーム『Spectacle』について話を聞きました。

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"こんにちは、Gamereactorのヤコブ・ハンセンだ。 今日はスウェーデンのマルメで北欧ゲーム会議に参加している。 多くの興味深いスタジオと話をする予定だ。 最初のスタジオは "ハーフ・パスト・イエロー "だ、 コペンハーゲンを拠点にしている。 そしてスペクタクルという新しいゲームを開発中だ。 マックス、まずは自己紹介とスタジオの紹介からお願いできるかな? マックス・レイテンだ。ハーフ・パスト・イエローのゲームディレクター、ゲームデザイナーだ。 以前、『Time on Frog Island』という、プラットフォーム要素のあるパズルアドベンチャーゲームを作ったんだ。 そして今、新しいプロジェクトに取り組んでいるんだ。 スペクタクルってゲームは来週出るのか? そうだね。ゲームについて教えてくれる? デモが公開される予定なんだ。 Steamネクストフェスティバルの一環としてね。 スペクタクルは一人称視点のパズルゲームで、まばたきとウインクを楽しむゲームなんだ。 基本的には、まばたきで世界をコントロールするんだ。 マウスの両ボタンを押すと、画面全体がまばたきをしているようにブラックアウトするんだ。 そして画面がブラックアウトすると、フレーム内の要素が変化する。 すべて決定論的なものだから、あるものを見てまばたきをすれば、あることが起こる。 別のものに瞬きをすれば、別のことが起こる。 そしてパズルは、見えるものと見えるものの間の空間に存在する。 このゲームには全体的なストーリーや主人公がいるのか、それとも抽象的なパズルのようなものなのか? ストーリーはある。我々は会社としてストーリーデザイナーではない。 だから、ストーリーをもう少し抽象的で、オープンなものにしようとしてるんだ。 ゲームの中で見ることができるんだ。 しかし、ちょっとしたストーリーがある。君はトカゲのカルト集団の一員だ。 トリップ・スペースを守るのが君の仕事だ。 トリップ空間ってのは、夢を見ている時に行く別世界のような場所だ。 人間は夢を見ている時に行く。 トカゲはトリップ空間の原住民で、それを守ろうとしている。崩れかけている。 前作はとてもオープンなゲームだったんだね。手探り状態だった。 自分で解決しなければならなかった。 今回も同じ設計思想なのか、それともより誘導された体験なのか? 間違いなく挑戦だった。 フロッグアイランドでの時間は、あなたが言うように、とてもオープンな経験でありたかった。 あまり手の込んだものではなかった。でも、パズルゲームだと全然違う。 デザインやレベルデザインに関しては、何が難しくて何が簡単すぎるか、たくさん学んだよ。 また、ゲーム自体も点滅のメカニズムやこういったものを使ってより抽象的になっている。 だから、選手が感覚だけでプレーすることは必ずしも許されないんだ。 だからチュートリアルが少し多くなっている。だからチュートリアルが少し多くなる。 でも、適切な難易度に感じられるよう、パズルにはかなり力を入れたよ。 前作からGhost Ship Gamesから資金援助を受けているんだよね? この資金援助によって、どのようにゲームに取り組むことができた?またチャンスは増えた? 資金面だけでなく、人間関係の面でも大きな助けになったのは間違いない。 コペンハーゲンの他のデベロッパーを知るように、インディーという観点からゴーストシップを知ったわけだ。 でも、投資と同時にサンやミケルからの専門知識も得られたから、本当に良かったよ。 からの専門知識も得られたからだ。 そのおかげで、新しいゲームに挑戦したり、新しいプロジェクトを始めたりすることができるようになったんだ。 カエルの島の時間』の売上金と合わせてね。 でも、一番の収穫は、彼らから得たノウハウだと思う。 前作は非常に多くのプラットフォームで発売されたが、それ以来、さらに多くのプラットフォームで発売されている。 Steamデッキや他の携帯ゲーム機と一緒にね。 また、小規模なスタジオが多くのプラットフォームで開発することの難しさはどのようなものだろうか? マルチプラットフォームでのリリースは『Time on Frog Island』にとって意味のあることだった。 大きな反響を呼ぶことはとても重要なことだった。 でも、新しいゲームでは、一人称視点のパズルゲームはPCでプレイするのがベストだと思う。 少なくとも我々が行った市場調査では、PCが最も儲かる場所であることを示している。 だから、まずはPCをターゲットにしている。 コンソールでの発売を希望しているが、それは取引やプラットフォームとの提携などによる。 おそらくプレイステーション4やXbox Oneにはならないと思う。 しかし、プレイステーション5、XboxシリーズX、スイッチ2は確実だろう。わからない。誰にも分からない。 マウスを使って点滅させるというコンセプトはとてもユニークに聞こえるが、他のパズルゲームを見てインスピレーションを得たのか? 普通のものが多いと思う。 一人称視点のパズルゲームはポータルやポータル2と比較されないと作れない。 The Witness』は明らかにこのジャンルでも大成功を収めている。 また、『Light Matter』のようなデンマーク製の一人称視点パズルゲームもある。 そのジャンルのものをたくさんプレイした。 その結果、選手たちは新しいメカニズムにとても興味を持っていることがわかった。 ポータル』や『ライトマター』が実現したら、それらを探求するゲームはもう出てこないかもしれない。 なぜなら、これらのゲームはすでにそれをやっており、プレイヤーは新しいものを見ることに興味があるからだ。 だから、私たちのメカニックはそこから生まれたんだ。 このゲームを開発する上で大きな挑戦となったこと、あるいはこのジャンルに取り組む前に考えなかったことは? 間違いなく難易度だね。それが一番面白かった。 デザイナーとして、あるいはゲームの開発者として、あなたはメカニズムを知り尽くしている。 だからパズルの難易度を理解するのが難しくなる。 超簡単なことだと思っていたのに、初めてゲームに触れるプレイヤーを目の前にすると、超難解になる。 パズルは基本的に通路を歩くだけで、いくつかのボタンを押すだけだと思っている。 選手たちは、わあ、完璧な難易度だ。まさに私が望んでいたものだった。 だから、難易度カーブを正しく設定し、パズルを正しく解くにはどうしたらいいかを学ぶ必要があった。 適切な難易度を見つけるために何度もプレイテストをしているのか、それともほとんど自分たちだけで調整しているのか? もっとプレイテストをすべきだ。プレイテストをしていて、それがパズルの難易度に影響している。 でも、パズルゲームで十分なことはできない。 そうだね、常に新しいものをテストするのは難しいし、組織的なプレイテスターも必要だ。 組織化されたテスターは新鮮でもある。 今のところ正式なテストは行っていないので、友人や知り合いとテストしている感じだ。 だから、ゲーム未経験者を徐々に燃やしているんだ。 でも、確かにそれはとても重要なことだ。 ゲームの発売はいつになるのか、また発売時期については考えているのか? 単に完成したからなのか、それとも何か戦略があるのか? 現在はまだ完成していない。実際にリリースされるかどうかはわからない。 でも、デモは5月24日にリリースされると思う。 でも、見てみないとわからない。基本的に今はSteamのレビュー中で、それが通ったら公開するつもりだ。 デモが公開されるのはその時だね。 ゲーム本編がいつリリースされるかは、正直、何とも言えない。まだやることがたくさんあるからね。 そうだね、パートナーが見つかるかどうかも重要だしね。 そうだね。 お時間を割いてくれてありがとう。 いや、呼んでくれてありがとう。"

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