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      The Operator
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      Bureau 81 のバスティアン・ジャフェリは、The Operator の「椅子の後ろの男」であることについて語っています。

      私たちは、(ほとんど)唯一の開発者に直接話をすることで、今後のミステリーパズルゲームについてさらに学びました。

      Audio transcriptions

      "こんにちは、そしてGamereactorへようこそ。 今日はエキサイティングなインタビューをお届けしよう。 ビューロー81のバスティアンと一緒だからだ。 バスチャンは面白い奴だ。 しかし、いろいろな意味で、君はこのゲーム「オペレーター」の単独開発者なんだ。 あなたがそれを言いたがらないのは知っている。 でも、このゲームの大半は君が開発したんだ。 ザ・オペレーターが何なのか知らない人のために説明しよう、 エレベーターピッチで、少し教えてくれ。 オーケー、それでは皆さん、こんにちは。 基本的に "オペレーター "は、ゲームについて話すとき テレビシリーズの『X-ファイル』とゲームの『Her Story』をミックスしたような作品なんだ。 ほとんどオペレーター役だ 基本的にはFDI、架空のFBIみたいなもんだ。 基本的にホットラインで 捜査官を助けるんだ その通りだ。 今、私たちは、あなたが多くの試合を見せたプレゼンテーションから出てきたところだと言ったね。 その一部だが、ほんの一部だ。 そのプレゼンテーションの中で、いくつかのゲームがあると言っていたね。 The Operatorを作る際にインスパイアされたものがいくつかあると言っていた。 オブラディンの帰還』や『X-ファイル』のことも言ってたな。 このゲームを作りたいと思ったきっかけは? 何がきっかけだった? FBIのシミュレーターのような素晴らしいアイデアを思いついたんだ。 これを作るんだ。そのプロセスを教えてくれ。 ああ、基本的には夢のようなプロジェクトなんだ。 そういうゲームを作りたかったんだ。 というわけで、基本的にそれを少し理解するために、その前にデジサートで働いていたんだ。 イレブン・イレブン メモリーズ・リトルド』や『ロード96』にも携わったんだ。 ロード96に参加したとき、実はずっと前から『オペレーター』の構想があったんだ。 でも、これを自分のものにするために、十分な経験を積んでおきたかったんだ。 というのも、当初の計画では2年間、誰の助けも借りずに一人で開発を進める予定だったからだ。 ただ、自分一人で何でもできるようになった。 そして、プロジェクトが大きくなって、もちろん声優の助けが必要になった、 シネマティクスのためにね。 でも、X-ファイルを見ている時に思いついたんだ。 シリーズ中で、サンプルを見つける場面があった。 そしてそれを検査技師に渡し、彼がサンプルを分析する。 そして検査技師が報告書を出すと、「これは不可能だ」と言うんだ。 こんな物質は見たことがない。つまり、地球から来るはずがない。 どこで見つけたんだ? この男を演じるのはとても面白いと思ったんだ。 分析をして、何かを発見する。 そして、実際にこのキャラクターを演じたら面白いと感じたんだ。 普通のゲームのように捜査する捜査官じゃなくてね。 これが基本的にゲームの出発点だった。 興味深いことだ。 主人公は椅子に座る男という路線にしたのか。 これはなかなか面白いアイデアだ。 しかし、ご存知のように、あの人たちは、椅子に座っている人たちだ、 そのためには、自由に使えるツールが必要だ。 そして、あなたはオペレーターに完全に機能するOSを作り上げた。 OSの中のOSなんだろう? それについて少し教えてくれ。 どのようなプロセスで開発されたんだ? 基本的に、椅子に座ってる連中について興味深いのは、彼らにはそれがあるということだ、 彼らは代理人よりも多くのことを知っている、 一度にいくつものケースに取り組んでいるからだ。 代理人にはない全体像を把握している。 ツールに関しては、基本的に私の制約は、やはり最初にあった、 ゲーム全体を一人で作るつもりだった。 だから、どうしてもできないことがある。 例えば3Dはできない。 苦手なんだ。 でも、UIは少しわかる。 それで、こう考えたんだ、 ゲームの中で目にするのがコンピューターだけだったらどうだろう? そして、エヴァン・タナーの目を通してしかコンピュータを見ることはできない、 基本的にはキャラクターだ。 だから、現実的でありたかったんだ、 でも同時に、それがストーリーとゲームプレイに役立つんだ。 例えば、人間のデータベースがある、 どんな名前でも入力でき、そこにプロフィールがある。 写真が表示される。 年齢がわかる。 結婚しているのか? 犯罪歴はあるか? これだけの情報だ。 僕は一貫性を保ちたかったんだ。 確かタンブルウィード・パークだったと思うけど、ポイント・アンド・クリックのゲームだよ、 電話番号が出てくる、 どこにいても、電話すれば何かある。 例えば、名前もそうしたかったんだ。 試合中に名前が出てくるたびに、データベースでその名前を見つけることができる。 もちろん、車のデータベースなど、他の種類のデータベースもある。 ナンバープレートを入れれば、その車の情報がわかる。 化学分析もできる ほぼ完全に機能する端末がある Linuxのコマンドを少し知っていれば、ターミナルのコマンドを入力できる、 と入力すれば、ゲーム内で使うことができる。 もちろん、これは試合をするときに必須ではない、 しかし、最もハードコアなプレーヤーは、これを使うことができるだろう。 僕らはみんな、上達するにつれて発見していくようなツールなんだ。 例えば、Linuxの経験がある人ならどう思う? (柴崎)そうなんだ、 端末ソフトを使いこなすことができる、 そうすることで、より早く試合に慣れることができると思うか? あなたが提供する謎を解き明かすことができるだろうか? 私にとって、このゲームの柱のひとつは没入感だ。 そして、もしあなたがコンピューターに向かっているのだとしたら...、 電卓アプリがないのはおかしいだろう、 この手のものは全部そうだ。 当初は、すべてのゲームを端末だけでプレイできるようにしたかった。 だから、ファイルを開いたり、いろいろなことができる、 ターミナルで作業すればいい。 それは義務ではない。それは義務ではない。 基本的に、没入感と完成度を高めるためにあるんだ。 そして、オペレーターのアイデアは、明らかに、椅子に座っているこの男になることだ、 エージェントが援助を必要とするときに、その手助けをする、 誰かを特定し、次の手がかりを見つける。 失敗したらどうする? 状況による。 例えば、爆弾の信管を外す必要があったとして、その信管を外すのに失敗したとする、 爆弾は爆発するんだ。 これは大きな結果だ。 しかし、もし間違った答えを出すと、ほとんどの場合 という答えが返ってくる。 そして、別の答えを出す機会が与えられる。 試合は、アクセスしやすいものであってほしい。 パズルゲームであると同時に、物語ゲームでもあるんだ。 だから、みんなに全ストーリーを知ってほしいし、最後までやりきってほしいんだ。 だから超罰的ではないんだ。 しかし、もちろん緊張する場面もあるし、リスクがある場面もある。 もちろん、面白いのは、選手として、それが重要かどうかわからないということだ。 だから面白いと思うんだ。 そして、試合を進めていく中で、振り返ることができるケースがいくつかある。 それらが相互に関連するように、どのようにデザインしたんだ? どのような相互関係を編み出したのか? だから、もちろん、それについてはあまり詳しくは言えない。 試合を台無しにしたくない。 しかし、ゲームをデザインしたとき、私は筋書きのひねりから始め、そしてまた元に戻った、 OK、この順序で、プレイヤーにこのことを理解させ、直感的に感じてもらう。 そうして、ゲーム中のすべてのパズルとシークエンスを、そのアイデアを中心にデザインしたんだ。 このシークエンスでは、この男がこの男に殺されたということをプレイヤーに理解してもらいたいんだ。 そうやって、自分のやり方でやっていくんだ。 だから基本的には、筋書きをひねり出すところから始めて、その筋書きをサポートするために物語全体が作られたんだ。 さっきのプレゼンであまり話さなかったことのひとつにHALがある。 あるいはH-A-L、どう発音してもいい。HALなのかH-A-Lなのか? HALだ。キューブリックの映画「2001」に出てくる。 でも、HALは繰り返し出てくるテーマだろ? では、これについて少し教えてくれ。HALはどんな問題を引き起こすんだ? 考えさせてくれ。もちろん、あまりネタバレはしたくないから、この件については少し考えなければならない。 デモでは、ゲームの最初、もちろんHALはハッカーだ。 つまり悪者だ。しかし、HALの方が自分より詳しいかもしれない、とすぐに理解する。 HALが何も言わないかどうか、試してみるのも面白いかもしれない。 面白いね。でも、そうだね。 それに、さっきも話したように、試合はすべてコンピューターで行われるんだ。 君が設計したOSだ。全ては架空のコンピューターを通して行われるんだ。 でも、ゲームが進むにつれて、彼らがパズルを解くようにどうやって設計したんだ? 直感的で、新鮮でユニークだと感じられるようにしたのか? 選手をハラハラドキドキさせるために何をした? そうだね。基本的に、パズルをデザインするときに最も重要だったことのひとつは 同じ解像度で同じパズルを2度作りたくないんだ。 いいんだよ。一度しか使わない道具があってもいいんだ。 全く問題ない。でも、同じパズルやハッとする瞬間を2回も出したくないんだ。 毎回違うものでなければならない。 だから基本的には、そうだね、パズルをデザインするときに最も重要な点のひとつだったと言えるよ。 さっき端末の話をしてたね。 ゲームの進行上、必ずしも重要でないものもオペレーターの中にあると言ったね、 しかし、それは人々に探検をさせ、新しいエリアをチェックさせるためにあるのだ。 どんな秘密が隠されているんだ?本編以外にも探検するものがあるのか? もちろんあるよ。それと、できるかどうかわからないけど、前の質問について、 私がデザインしたツールは、基本的にパズルのために作られたものだ。 だから、道具を作って、それでパズルを見つけたわけじゃない。 パズルを作ってから、よし、これはクールだ、でもこの道具が必要だ、となることがほとんどだ。 例えば、化学分析装置なんかがいい例だね。 これを見つけるのは面白いけど、そのためにはサンプルを分析する必要がある。 そして、このアプリとパズルを作ったんだ。 最近の質問だけど、もう何だったの? 秘密についてだ。どんな秘密があるんだい? そうだね、秘密というのは主にいくつかの謎に対する答えなんだ。 ゲーム全体をプレイすれば、大体の筋書きは理解できるだろう。 全ての謎を理解できる。 しかし、例えば、ある登場人物の動機が知りたければ、もっと深く掘り下げる必要がある。 文章を読むだけで、すべてが簡単に理解できるわけではない。 時には、物事の本質を理解しなければならないこともある、 とか、謎を解き明かす必要がある。 例えば、デモの中に隠したコンテンツがまだ見つかっていないんだ。 これについては、本当に深く掘り下げる方法がある。 さっきのプレゼンテーションで、コントローラーのサポートに積極的に取り組んでいると言っていたが。 ローンチには間に合わないが、もうすぐだ。 ということは、この先コンソールでプレイすることも視野に入れているということか? 正直なところ、もちろんゲームがうまくいくかどうかにかかっている。 もしゲームが成功すれば、お金がかかるから、ある程度の予算は確保できるだろう。 そして、ゲーム機を作っている人たちだって、成功したゲームがあれば、彼らにこう言うのは簡単だ、 私のゲームを御社のプラットフォームで出したい。 そして、彼らは「はい、わかりました」と言う。 この方が簡単だ。 でもそうだね、コントローラーのサポートがあれば、それはSteamデッキのためのもので、コンソールのためのものでもあるんだ。 だからコンソールでゲームを出したいんだ。 しかし、それは本当に適応したものになるだろう。 バーチャルカーソルのような単なる移植ではない。 もうちょっとうまくやりたい。 コントローラーでコントロールするオペレーター専用の装置を使うんだ。 それはクールだ。 ザ・オペレーターは1回のプレイで終わるようにデザインされていると言っていたね。 ゲームを進めて、パズルを解いて、それで終わり。 最後まで行けば、それで終わりなんだ。 そうやってプレーするものなんだ。 でも、さっきも言ってたけど、他のアイデアも持っていて、そこから離れる可能性もあった。 では、「オペレーター」の将来について他のアイデアはあるのか? 続編やスピンオフの可能性は? オペレーターの今後の予定は? もちろん、『オペレーター』には結末がある。 終わりはある。僕が望んだことだ。 でも、続編を作ろうと思えばできる。 それしか言えない。 もちろん、私は..."

      "ザ・オペレーター』でも、複雑すぎてゲームに入れられなかったアイデアがたくさんある。 ゲームの舞台が92年というのもね。 携帯電話もスマートフォンもない。 続編を作るなら、これは絶対に使える。 続編はぜひやりたいね。 期待していてくれ。 最後の質問だ。 オペレーターがもうすぐ来る。 7月22日にPCで発売される。 ここまであと少しだ。 しかし、それが発売されたとき、人々がゲームに群がり、自分自身でそれを試すことができるようになる、 ザ・オペレーター』の中で、ファンが自分で体験することを最も楽しみにしている部分は? なるほど、とても興味深いね。 本当にストーリーだと思う。 今でも、誰かがデモをプレーするたびに、私は必ずチェックする。 だからネタバレはしないが、基本的にデモの最後のほうで、どんでん返しがある。 そして、私はいつもこの部分で選手の反応を見ることにしている。 ゲームがリリースされるとき、僕が一番楽しみにしているのは、みんなが反応してくれることなんだ。 そして、「ああ、だからこういうことなんだ」と理解し、つながりが生まれることだ。 そして、興味深いのは、すでにゲームの一部をプレーしている報道陣がいたことだ。 というのも、ある記者は記事を書いたときにもこう言っていたからだ、 と言っていた。 彼は、よし、この瞬間、全貌を知った今、理解できたという感じだった。 なぜこのようなことが起こったのか理解できた。 このような小さなつながりが、私が最も興奮していることだ。 それと、音楽とサウンドデザインを褒めてもらえるのが待ち遠しいよ。 このゲームの重要な要素だからね。 僕のゲームだから言っているんじゃない、 没入感が大事なんだ。もうすぐそれを体験できる。 7月22日、PC版「The Operator」がSteamで発売される。 バスティアンとBureau81のコメントもお楽しみに。 もしかしたら、今後もオペレーターのネタがあるかもしれないからね。 期待していてくれ。バスティエン、よくやってくれた。 続けてくれ そうだ、GOGでも買えるはずだ。 そうだね。 そこにある。探してみてくれ。どこかにあるはずだ。 その通りだ。 でも、バスティエン、君は素晴らしかったよ。今日はありがとう。 次回のゲームレクターインタビューもお楽しみに。 ありがとう。"

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