日本語
Gamereactor
Videos
EVE Vanguard
HQ

CCP Games は、EVE Vanguard で結果と意味を持つ世界を創造することについて語っています。

私たちは、チームの何人かのメンバーに、このゲームがどのようにして生まれたのか、近い将来はどうなるのか、そして最終的な早期アクセスのデビューに向けてどのように成長し、拡大していくのかについて、詳しく話を聞きました。

Audio transcriptions

"こんにちは、そしてGamereactorへようこそ。 今日はとても興味深いインタビューをお届けしよう というのも、CCP Gamesチームのメンバーと一緒に来たからだ。 EVE Vanguardについて話すためだ。 ゲームディレクターのSnorriだけでなく、私はここにいる、 リードプロダクトマネージャーのスコットもいる。 まずはEVEヴァンガードだ まだアーリーアクセスの段階じゃない、 まだ、アーリーアクセスの段階ではない。 本当にその全容に飛び込み、探求するような時期ではない、 しかし、ここ数週間、いくつかの異なる選手テストを開催したね、 ここ数カ月の間だ、 と、人々は試合を体験している。 では、これらのテストがすでに示していることを少し教えてくれ。 人々はゲームに興奮しているのか?楽しんでいるのか? 今のEVE Vanguardの雰囲気はどんな感じ? 誰が最初に飛び込みたい? スコット、君からでいいよ。 ああ、そうだね。 すでに築き上げてきたコミュニティがある。 は素晴らしい。 すでにEVE Vanguardのために作ったDiscordを見ればわかると思う、 あそこで築かれたコミュニティは素晴らしいよ。 僕らが望んだとおりの場所だ。 大人数で飛び込むという意味では このゲームをどのように作り上げるか、一緒に話し合おう。 昨年9月にこのゲームを発表したとき、私たちはこう話した。 コミュニティと一緒にこのゲームを作りたいと話していた。 そして、これこそが私たちがやっていることだ。 この新しいリリースは本当に素晴らしいよ。 この新しいリリースは本当に素晴らしい。 選手たちがずっと求めていたことだ。 12月の第1回ストライクテストで初めてプレーできたときから、ずっと戻してほしいと言ってきた。 すぐにフィードバックを得ることができた。 そして、彼らが壊せるもの、見つけられるものに驚かされる。 いつか卵の話もすると思う。 インフォグラフィックに含まれていた。 しかし、これがその展開の本質だと思う。 あなたの言う通り、我々はまだ早期アクセス前のようなものだ。 現時点ではプレアルファテストと呼んでいる 特に私の経験では、これはかなり稀なことだ、 このゲームでは、プレースホルダーのマテリアルを使っている部分が多いんだ。 テクスチャすらないものがある。 そして、我々は人々が簡単に理解できることに本当に驚いている。 それが私たちの旅であり、ゲームの現状なのだ。 そして、彼らはそれを乗り越えることができる。 そして、特定のものがどのように見えるかではなく、彼らのフィードバックが欲しいだけなんだ、 どのように感じ、どのようにプレーするのか。 本当に良かった。 これほど早く、人々の手に渡るようなビルドアップを開始するのは確かにリスクだった。 このような事態を乗り越えて、人々がそれを受け入れてくれるのは本当に心強いことだ。 そして、必要なフィードバックをくれる。 メガテクスチャーの組み合わせだと思う、 どこにいるのかがはっきりしている、 そして、本当に洗練された資産もまた、視覚的な目標を示すためにある。 すべてをコンセプト・アートの絵のようにする必要はない。 これは問題かもしれない。 アートの観客と打ち解けることが課題だった 醜いものを見せたくないからだ。 しかし、それは重要なことだ。 しかし、それは重要なことだ。 そして、これは我々が本当に投資してきたことだ、 技術的な観点からだけでなく、ただ単に物事に飛びついただけなのだ。 アンリアルの壮大なリリースで今できることだ。 ジャンプしてやってみよう。 トリプルAを目指すわけじゃない、 このゲームを作るのに3年、そしてそれを発表する。 当たり外れがあるからね。まだわからない。 だから機敏に動く必要がある。比較的小さなチームだ。 そして、多くの小さなステークホルダーを念頭に置いて構築する必要がある。 EVEの信頼性、EVEのつながり、EVEの経済。 些細なことではあるが、確実に機能させなければならない。 そして、シューターとしての経験もまた、僕にとっては大切なものだ。 を繰り返すしかない。 私にとってはトリプルAのシューターだ。 実際のシューティングゲーム体験は一流でなければならない。 アサシンクリードのような内容ではないかもしれないが アサシンクリードのような内容ではないかもしれない、 しかし、シューターには偉大であってほしい。 そして、少しずつ追加していく。 そして、すべての機能がインパクトのあるものでなければならない。 8つのことをする時間もリソースもない。 後でベスト3を選べばいい。 もっと機敏に、素早く楽しみを特定するようにしなければならない。 本当に楽しいよ。難しいよ。 滝のようなデザインにはならない、 これが武器だ、こうなるはずだった。 もっと柔軟性が必要だ。それに楽しいよ。 少人数のチームって言ってたね、 EVEらしさを維持しようとしている、 EVEオンラインの世界を舞台にしたゲームにした、 しかし、EVE Onlineの体験とも大きく異なる。 とは大きく異なる。 EVE Vanguardのアイデアを思いついた。 そのプロセスはどのようなものだった? この道に進むのは少しリスクがあると予見していたか? それとも待ちきれないほどの大冒険だったのか? 旅だった。 すべてはダストから始まった。 すべてはメガバトルを見たいという欲求から始まった、 メガMMOのような地上戦が見たい。 なんていうんだ? 飛ばし屋と死に屋だ。 どういう意味だ? 死ぬのは俺たちだ。 俺たちが死ぬんだ、お前は飛ぶんだ そういうことだ。 そして、それはあなたがよりグリッティになったからだと思う、 銃を通してより人間的な経験をすることができる。 しかし、複合兵器のアイデアは説得力がある。 ファンタジーを実現するのは難しい。 モチベーションを上げるのはかなり難しいからな 最前線までトラックを走らせる人間であることについてだ。 大きなシミュレーションのようなものだ、 多くの人がそうする必要がある。 EVE Onlineでもそういうことをする人がいる。 って感じなんだよね、 そして、自分たちがやっていることを実感する、 その意味で、彼らは汚れ仕事をこなしているのだ。 というようなファンタジーを作りたいんだ、 結局、これがすべてなんだ、 みんなで戦ったらクールだろ? 同じことだ。 君は下にいて、君は上にいる。 根本的に、すべての核心はそこからきている。 かなり長い時間がかかる という具合だ。 これが4回目の反復だ。 つまり、我々は基本的に足元を固めてきたということだ。 でも、このアプローチはまだベストだと思う。 というのも、時には どうなるかは分からない。 それなら、敏捷性の方がいい。 ヴァンガード・プロジェクトでは、これが大きな変化をもたらした。 多くのプロジェクトがUSPを探すのに苦労している。 ヴァンガードの場合、USPはコネクションである。 このユニバースには多くのプレイヤーがいる。 自給自足している。 EVE Onlineのシナリオはすべて、このようなものだと思う。 純粋にプレイヤー主導である そして、彼らが自分たちのために組織した構造である。 そして、それがほとんどフルタイムの仕事になっている人たちもいる、 会社を経営することだ。 そしてEVE Online、このプロジェクトでは、ただただ興奮している。 デザイナーはこの世界に夢中なんだ。 デザイナーはこの世界に突き動かされている。 先見の明がある 両チームのエンジニアから これらのゲームがコミュニケーションできるようにする を非常に不可知で簡単な方法で可能にする。 EVE Onlineとのコミュニケーションはそれほど難しくない。 接続を開始する。 スノリの言う通りだと思う。 彼らが本当に感じるようになるには、時間がかかる。 同じ宇宙を流暢に行き来できるようになるには、まだまだ時間がかかりそうだ。 私たちはその橋渡しを始める そして、より絆を深めていくのだ。 でも、すごくエキサイティングだよ。 すでにアイデアを練り始めている この2つの試合をどのように結びつけるかについて、両者からアイデアが出始めている。 そして重要なのは、EVE OnlineがVanguardでどのような恩恵を受けることができるかということだ。 EVEオンラインをプレイしていなくても、そうだろ? その宇宙とつながっている その社会構造とつながっている、 その恩恵を感じるだろう。 生きている宇宙を感じる。 星の彼方で起こっていることに繋がっていることを感じるだろう。 ビジョンと成長を目の当たりにするのは、とてもエキサイティングなことだ。 を達成し続けることができる。 MMOだろ? それ自体が大きいんだ というのも、それを試したFPSゲームはたくさんあるからだ。 ダイナミックなMMOだ。 シャード化されていないのが違いだと思う。 ダウンタイムにリセットされない。 基本的に、以前は..."

"World of Warcraftをプレイしていた人たち、 基本的にターンミルか何かで戦うだけだ そして、一夜にして逆転した。 それで、あなたはこう思ったんだ......これって本当に重要なことなのか? 1秒に1コマのスライドショーみたいだった。 でも、最高の気分だった。 世界を変えるんだ 僕にとって、これが最初の瞬間だった。 動機は何でもいい。 でも、実際に動機がある。 ダオクと同じだ。 最初の攻城塔を建設できる 一緒に何かを作る そして相手を圧倒する。 それらはバトルフィールドとは違っていた。 一緒にできることがある。 そして、それはより有意義なものになった。 ただ反転したのではない。 ただのロビーではなかった。 もう少し何かがある。 多くのFPSプレイヤーが望んでいることだと思う。 だからこそ、我々はこれを続けているんだ。 もっと深く..."

"ロビーシューターとでも呼べばいいのか、 "ロビー・シューター "とでも呼べばいい。 しかし、すべての試合は、他の場所で何かを増やすことを意味する。 それがクールな部分だ。 もし知らないなら EVE Frontlinesのウェブサイトを見ればいい。 宇宙の星図がある ローセキュリティと呼ばれる そこには戦争地帯がある 基本的に帝国の派閥間だ。 まるで果てしない綱引きのようだ。 しかし、選手たちは常にボーダーをひっくり返している。 そして、それは実際に世界を変える。 そうなると、移動が難しくなる NPCとの信頼関係がないと攻撃される。 しかし、このマップには基本的にヴァンガードのプレイヤーがいる。 も影響を及ぼしている。 というのも、我々は基本的に彼らの行動も引き込んでいるからだ。 そして、これが私たちが見ているモデルだ。 これらのダイナミックな振る舞いはすべて EVEのプレイヤーやヴァンガードのプレイヤーによって動かされているということだ。 というメガ綱引きになっている。 先日終了した夏至イベントを終えて 7月初めのようなものだ、 ロードマップを提出したと言っていたが 2024年後半がどうなるかを話している。 そして、あなたは次のように話していた。 フロントラインのシステムを少し拡張することになる。 で、何があるんだ? フロントライン・システムの計画 このようなことを強調するために、あなたは本当に探している。 2024年の後半戦に向けて そして最終的には早期アクセスに向かう を目指すのだろうか? だから、電源ケーブルが必要なんだ。 というわけで、基本的には、以下のように考えている。 これをどう説明するかだ。 そして、我々が見つけることができた最良のものは、基本的に次のようなものだ、 では、そのつながりを表す用語を探そう、 でも、なんとなくわかっただろう。 そして、2つのことがある。 征服メカニックに分けた。 この目的は他に影響を与えるものなのか、 大きな世界のようなものか? 本来はPVPなのか? フラッシュポイントと呼ばれる征服戦のようなものか? ヴァンガードでフラッシュポイントが目の前に現れたら、 このフラッシュポイントをやるんだ。 意味はわかる。 もう一つの宇宙に影響を与えていることは知っている。 すごいことだ。 多分、別の資源や報酬を得られると思う。 目の前にあるようなものだ。 もうひとつは経済的なつながりを表している。 こうすることで、価値あるアイテムが譲渡される。 となる。 つまり、インパクトというか、影響力というか、経済的なものだ。 ダストバウンド4では経済はやってない。 それが大きなことだったような気がする。 常に経済的な影響を与えたかったんだ。 惑星の一部の材料は収穫可能である。 ダストプレイヤーか惑星居住者しか収穫できない。 そしてこれが、いわゆる禁制品のようなものだ。 スコットが一緒に走りながら説明してくれる。 なんというセグエだろう。 そうだね。 そうしたいという気持ちもあったと思う、 今のところ、ソルスティスのリリースでインパクトを生み出している、 しかし、一般的にはかなり消極的だ。 契約を完了させることが、抑圧や腐敗を生んでいると思う。 サイドにいるような感覚は、決して意図したものではない、 しかし、インパクトを与えることは、その理由の一部であり、また、なぜ我々は人々に しかし、インパクトを与えることは、その理由の一部であり、最前線に影響を与えるためにヴァンガードで戦うことを望む理由でもある。 実際に、これは僕らにとって本当に強力なことなんだ。 プレーテストのかなり早い段階で実感することができた。 腐敗を生み出す契約しかしていなかった。 弾圧はなかった。 そして、ナラティブな理由、アライメント的な理由のために人を集めた、 を嫌って契約を拒否する人さえいた。 というのも、それが前線に影響を与えるからだ。 なぜなら、それが最前線に影響を及ぼしていたからだ。 そして、彼らがプレーしたかったことだ。 だから、3月のアップデートで抑圧を大きく推し進めたのだ。 その結果、より多くの選手がプレーするようになったんだ。 スノリが言っていたようなことだと思う。 我々はここで、いかにして選手を対立させることができるかということを探求している。 このようなマップ上で起こる一触即発の状況を、我々はどのように選手たちを対立させることができるかを模索している。 しかし、それは経済的なつながりだ。 それが本当の鍵になると思う。 を転送することができるリソースである。 のように一方通行であるように感じるだけでなく、2つのゲームの間で転送することができるリソースである。 ヴァンガードでこのリソースを生み出しているという意味では、ある、 が、結果はどうでもいいのかもしれない。 誰に行くかは気にしない。 僕はこのリソースを生み出している。 見返りは何だ? そして、それはまるで天上の者たちの間で権力の移動が行われているようだ。 私たちは、このようなことを強く望んでいる。 には、「EVE Online」のプレイヤーのような感覚を得るために をもっと与えるようになる、 ヴァンガードの現場で人々が何をしているのか、もっと気にするようになる。 しかし、それは経済的にも最前線に影響を与えている。 そして、彼らが望んでいるのは、それを活用し始めることだ。 我々は常に言ってきた。 最初のヴァンガード・ウィングを設立するのは、おそらく次のような企業だ。 の力を活用し始めることになる。 そして、それを可能にする、 ヴァンガードにもっとインパクトを与える必要がある。 もっとインパクトを与える必要がある。 受動的なインパクトの代わりに、選手は気にかけるべきだ。 この試合から何を得ることができるのか。 EVEのプレイヤーは本当に利己的だと思う。 ゲーム内で決断を下すとき、彼らは考えている、 と考えている。 私の大義にどのような利益をもたらしているのか? それをヴァンガードでも感じてほしい。 試合から試合への引きのメカニズムが必要だ。 時間であれ資源であれ、それに投資する理由が欲しい、 どんなものであれ、だ。 それがいつも欠けている。 インパクトの方はわかっている。 我々は、キング・オブ・ザ・ヒルの目標を作ることができることを知っている。 EVEに送る。 それは分かっている。 リスキーでクールなのは経済だ。 パイロットのように、彼らが欲しがる資源をどうやって作るか、 でも、それは必須ではないんだ。 多くのEVEプレイヤーがそうだからだ、 Vanguardのことは全く考えたくない。 僕にとっては存在しない。 だから、これを手に入れるために俺にこんなことをさせるな。 そのリソースの他の蛇口は何なのか? しかし、それでも解決しなければならない。 を最大化するんだ。 この利点を最大限に利用するんだ。 思い切り、利用させてもらうよ。 そうなれば、誰もが軍拡競争になる。 俺はヴァンガード・ウィングを作った方がいいと思う。 そうすることで、実際に戦うことができるんだ。 だから、その引力はとても重要なんだ。 しかし、それでも、これは非常に重要なことだ、 この試合は、あなたが知ることなくプレーできるものでなければならない。 このゲームは、スペースシップゲームであるEVE Onlineを知らなくても、気にしなくてもプレイできるはずだ。 PVEに適した、分隊のようなソロプレイが可能なゲームである必要がある。 クールなSFゲームって感じだね。 惑星に飛び降りたり、工作したりできる。 武器を作ったり、やりたいことは何でもできる。 その違いは、「自分の武器を作り、好きなことをする」ということだ。 のように、すべてのシステムを備えた完全なMMO FPSになるということだ。 でもとりあえず、超クールなSFシューティングゲームだ。 を作り上げようとしている。 今日、よかったらDiscordに参加しよう。 ただ、そう、彼らは旅の途中なんだ。 自分に合ったら参加するよ。 でも、本当に面白いことがあると思う。 このスペースには意味のあるシュートというものがある。 そして、多くの人が抽出シューターについて話す。 昨日も冗談で言ってたんだ。 EVEは脱出ゲームだ 安全なところからドッキングを解除して、いろいろなことをする。 吹き飛ばされ、すべてを失う。 ドックに戻る。 文字通り、抽出シューターだ。 完全にリスクだ。 アンドックした時点でリスクはある。 というようなジョークが繰り返される。 しかし、我々は単なる引き抜き射手ではない。 採掘やクラフト、アップグレードもする。 PVEやNPCを倒して楽しんでいる。 どうすればいいかを考える必要はない。 ただ地面に伏せているだけでもいいんだ。 と、ふざける。 これは双方向の関係のようなものだと考えているのか? EVE VanguardとEVE Onlineの間に? つまり、EVE Vanguardが最終的には みんなが楽しめる しかし、あなたはまた、潜在的な方法としてそれを見ている。 選手を歓迎し、ジャンプすることを奨励する EVE Onlineにジャンプして、EVEをフルに体験してみることを勧める。 それは双方向の関係なのか? それは、ここできちんと育てようとしていることなのか? だから、我々は間違いなく観客を呼び込む方法だと考えている。 をEVE Onlineに引き込む方法だと考えている。 EVE Onlineの存在を知って、この方法が簡単だと思ったのかもしれない。 ゲームや宇宙のスピリットに触れることができる。 私自身は、例えば、宇宙は超魅力的だ。 と、すべてに説得力がある、 が、私はただのFPSプレイヤーだ。 リーグ・オブ・レジェンドは絶対にやらない。 シティ・ビルダーズは絶対にやらない。 時間を費やすつもりはない。 だから、僕はこの武勇伝の一部になれるんだ。 ドラマの一部になることができる。 しかし、それは特に、「あなたに来てほしい」というようなものではない。 EVE Onlineのプレイヤーになることを望んでいるわけではない。 むしろニューエデンという大宇宙が欲しいのと同じだ、 イヴ・キュリアスというタップがあることはよく話した。 このようなプレイヤーに寄り添いたい。 ニューエデンのアイデアが好きだということだ、 プレイヤー主導で物語が作られていく。 戦争が終わったばかりだというのに、その報道を目にすることができない人がいる。 EVE Onlineで何十万人、何百万人、何千万人という ドル相当の設備やインフラがある。 そのせいで吹っ飛んだんだろ? 2つの派閥が望んだからだ、 お互いの領土が欲しかったんだろう。 それで興奮することはない。 ただ、宇宙船ゲームをやりたくない人もいる。 彼らはゲームプレイが好きではない。 しかし、彼らは本当に宇宙が好きなのだ。 しかし、彼らは本当に宇宙が好きなのだ。 そして、ヴァンガードはそのような人たちを繋ぐ場所を持っていると思う。 EVEに興味があり、この世界に参加したいと思っているプレイヤーたち そのような物語に参加したいが、そうしたい。 宇宙船の舵を取らずに。 そして、ロードマップについて言及したが、明らかに我々は次のことを計画している。 VIPプレイテストが予定されている、 それについては、具体的に教えてくれるだろう。 しかし、その中でも目を引いたのが ロードマップの中で非常に目を引いたのは、メジャー・アップデートの言及だった。 ロードマップに記載されていた。 日付は明記されていないが、次のようなものもある。 11月中旬にEVE London Playerのイベントがある。 ということで、何らかのつながりが期待できそうだ。 の間に何らかのつながりがあると期待できるのだろうか? 確かに並んでいるし、有利だと思う。 EVE Onlineのエクスパンションビートもまた、次のようになると思う。 を記録している。 夏至、春分、夏至と一緒にやった。 隣同士で打ち上げられた。 その11月のビートあたりも同じだろう。 しかし、ロンドンでのイベントを最大限に活用したい。 そして、そこに向けて、いくつかのチャンスがあると確信している。 を披露する機会もあると思う、 そして、それについて話す。 でも、そうだね。 前もって計画してたんだ、 でも、これはちょっとした偶然だと思う。 という偶然の一致だと思う。 もしかしたら、ずっと前に誰かが 11月頃にロンドンで開催される というのも、その時期にイベントを立ち上げる可能性が高いからだ。 でも、この2つは僕らにとってうまく合致しているんだ。 を利用することができる。 気に入ってくれて嬉しいよ。 その通りだ。 でも、もしかしたら、あなたはおどけているのかもしれないよ、スコット。 計画的なように聞こえるが、それでいい。 これも必要だ。 ここで、禁制品は最初のシードであることを意味している。 経済的なつながりがある。 相手側にもゲームプレーが必要だ。 だからEVE Onlineの拡張も必要だ そのために必要なものがある。 そして物語を広げていく。 単なるリップサービスにはしたくない。 このようなファンタジーを深めたい。 惑星活動そのものの。 スカイフックはその第一歩だった。 ある意味、似たようなものだ、 惑星を重要視する ヴァンガードの選手も重要であってほしい。 しかし、ヴァンガードがいなければ、それはまだ意味のある機能である。 スカイフックは基本的にそれを可能にする。 惑星への扉を開く また、新しい主権アップグレードもすべてアンロックされる。 新しい収穫もある、 新しいものを磨き、作り上げる。 しかし、今はゲートウェイがある。 これがコネクションだ。 スカイフックと惑星に投資している。 となっている。 我々が解決しようとしている問題は このアップグレードをコントロールしているものは何なのか? どんなRTSでもそうだが、何が制限要因なんだ? これには石炭とこれと鉄が必要だ。 それは何だ? 元々は、太陽を収穫しようというところから始まったんだ。 それはクールだ。 プラズマの周りに精製所を作ろう とかそんな感じだ。 その後、プリプロダクションで対案が出た。 惑星だったらどうする? 逆にエネルギーを得るだけだ 惑星から資源を得る、 しかし、そうすれば、ファンタジーの世界をもっと広げることができる。 人とかクローンとか。 ずっといい。 太陽はほとんど行き止まりのようなものだ。 よし、サンズを攻略した。 よし、終わった。これ以上何ができる? 惑星は限りなくクールだ。 惑星の相互作用はすでにある。 もっと発展させることができる。 惑星ガバナーを設置できるか? 惑星にインフラを建設できるか? 惑星を攻撃できるか? ウォーハンマーのようにバイオウイルス爆撃は可能か? 400億人殺したようなもんだ それが帝国を運営するコストだ、 しかし、もっとSF的でクールだ。 この2つの商品を互いに押し合いへし合いしているのだ。 あなたが言ったことに私もコメントできる。 そこに答えられるよ。 私たちが計画しているプライベート・プレイテストについて、 現時点で発表できる日程はない 今のところ発表できる日程はない、 しかし、参加したい人は誰でも参加できる、 Discordがキックオフの場所になるだろう。 そして、その日程を知り、参加することができる。 を発表する。 Discordも使うことになると思う、 そしてできれば他のチャンネルも使っていきたい、 プレイテストを公開するつもりはないからだ。 というのは、12月から6月にかけてのように頻繁にプレイテストを実施する予定がないからだ、 そのフィードバック・ループを失いたくない、 26:49,000→26:53,000......このフィードバック・ループを失いたくない、 一刻も早く選手の前に姿を現すことだ。 つまり、より正式な手段であろうと、より多くの開発日記のようなものであろうと......。 あるいは、Discordに参加することを奨励している。 何か投稿してくれ。 今やってるんだけど、どう思う? そして、選手との会話を非公式なものにしようとしている。 そして、私たちが取り組んでいるコンテンツについて、もっと多くのことを話すようにする。 というわけで、もし興味がある人がいたら、ぜひ見てほしい。 を見るだけでもいい。 そして、フィードバックやアイデアを送ってほしい、 Discordがその中心的なハブになることを期待している。 さて、そろそろ時間がなくなってきた、 では、最後にお二人に簡単な質問を。 アーリーアクセスは、その先に来ると考えられている、 いつか、将来的に。 社内でのスケジュールはあるのか? 2024年なのか、それとも2025年以降なのか? 柔軟に対応する必要がある というのも、基本的には これは素晴らしいゲームだ。 急ぐつもりはない。 急ぐ必要はない。 あまり急ぐとかえって不利になる。 いつまでもそうありたいとは思わない、 保護された毛布の中にいるようなものだ。 だからファウンダーたちは という方法だった。 というものだった、 俺たちは "おい、お前ら "みたいな感じじゃないんだ、 俺たちはまだプライムタイムの準備ができてないんだ。 トリプルAで比較するな 一発勝負の試合はできない。 そんなことはわかってるんだ、当たり前のことを言うな、 でも、ただ快適に過ごしたいだけなんだ というように、果敢に挑戦していきたい、 より多くの観客を獲得する準備は整った。 だから、僕らの残留のように言いたいんだ、 数字も、フィードバックも、いい状態でなければならない。 そして、我々はまた、次のような場所にいる必要があると思う。 本当に強いメッセージを持っている。 今のところはちょっと難しいね。 いろんなことがありすぎる。 って感じだ。 みたいな、どういうつながりになるんだろう。 どうなるんだろう。 抽出シューターなのか、これなのか、どっちなんだろう、 もう少し固める必要がありそうだ より強いアイデンティティを持つ ロックンロールの準備が整う前だと思う。 ああ、いくつかの特徴があると思う。 僕らのゲームに欠けているものがある。 ボタンを押し始める準備をする前に なぜなら、我々は皆、プロジェクトに取り組んできたからだ。 ボタンを押したとたんに 戻れないし、押さないこともできない。 そして、我々は皆、プロジェクトに取り組んできた、 ボタンを押すのが早すぎると思う。 だからいいんだ、今のところいいところにいる ゆっくりできる。 内なる野望のようなものはある。 僕らにとって、それはもっと重要なことだと思う。 ガイドラインを設定することが 経験という点では その時期に入る前に 恣意的な期限を設定するのではなく、その期限を守る。 それが今、我々が作り上げようとしていることだ。 そして、そのために努力している。 より多くの観客に公開する前に。 さて、これで完成だ。 イー・バンガードを調べたいならね、 ファウンダーズプレアルファを通じて 君たちがやっているシステムのようなものだ。 アーリーアクセスはお楽しみに。 今、我々はこう呼んでいる。 早期アクセス、早期アクセス。 でも、そうだね、それについての詳しい情報はまた後日。 ゲームにはたくさんのアップデートがある もっと詳しく知ることができると思う。 大きなメジャーアップデートを含む ロードマップで予告していた通りだ。 だから、11月に期待していてくれ。 スノリ、スコット、今日はありがとう。 二人と話せてよかったよ。 これからも楽しみにしているよ。 を楽しみにしている。 そして、願わくば将来のGame Raptorのインタビューで ゲームについてもっと知ることができるだろう。 期待していてくれ それ以外は、ありがとう。 では、また次回に。 みんな、元気でな。 ありがとう。"

インタビュー

詳細

ビデオ

詳細

映画トレイラー

詳細

トレイラー

詳細

イベント

詳細