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Arranger: A Role-Puzzling Adventure

Arranger: A Role-Puzzling Adventure の背後にあるユニークなアートとデザイン - インタビュー

LAで開催されたSummer Game Festで試して学ぶことができた、より新鮮で興味深いゲームプレイのコンセプトの1つは、アレンジャーの魂を意味するものでした。Netflixのブースでは、アートディレクターのデヴィッド・ヘルマンとゲームデザイナーのニコ・レカバレンにインタビューを行いました。

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"サマーゲームフェスタのためにロサンゼルスに来ている。Netflixのブースにいる。 ここで見た3つのゲームのうち3つは本当に衝撃的だった。本当に そして最後の1つはレンジャーだ。 というわけで、デビッドとニコの二人にインタビューしてみた。 このメカニック・ベースのアドベンチャーRPGについて、もう少し詳しく知りたい。 これは非常に独創的だ。エレベーター・ピッチとは何か? メイン・メカニックはどうやって生まれたのか?主な仕組みは、実は 2Dのルービックキューブを作ろうとしたところから生まれたんだ。 パズルゲームのようなものを作ろうとしたんだ、 そうだろ?それが僕の好きなデザインなんだ。 だから、ニックと一緒に仕事をするようになったんだ。 だから、ニック・サットナーやデイビッド・ヘルマンと一緒に仕事をするようになったとき、僕たちはアドベンチャー・ゲームのようなものを作り始めたんだ。だから アドベンチャーゲームの中にいくつかのパズルが隠れているようなものだ。 世界は同じように作られている。つまり、同じメカニズムで探検するんだ。だから ああ、基本的にはそうだと思う。君たちのメカニックの見せ方が好きだ。 というのも、ひとつはアイデアを思いつくこと、そしてもうひとつは もうひとつは、それを発展させ、選手に提示することだ。 任天堂的なメカニックの見せ方に見えた。それは ゲームを始めて最初にすることは、動き方を覚えることだ。 僕の場合はiPadを使った。 そのメカニックに基づき、何かを追加し続けるんだ。では、君たちはどのようにして 最初からこのように機能するように、ゲームデザインに取り組んでいるのか? 基本的には......ゲームの開発者として、我々はそれを知っていると思う。 ゲームをプレイするうちに、ある種のテクニックが身につく。 そして、私たちは、そのような選手たちをどのようにプレーさせるかについて、最も原子的な方法を見つけ出そうとしている。 そのテクニックを具体的に紹介する。だから、一度その方法を見つけたら、それはまるで 世界が目の前に広がってくる。 より複雑なことをするようになる。それが主な要素だったと思う。僕はこうしてみたんだ。 そういうものを切り離そうとしたんだ。もちろん、もしそうであれば、それはあまり意味がない。 視覚的に適切な方法で、視覚的に伝えられなければ意味がない。だから グラフィックが美しいというだけではない。 (笑)君たちがビジュアルで使っている言葉なんだ。について教えてくれる? それについて教えてくれる?そうだね、芸術の最初の仕事は機能をサポートすることだ。この このゲームでは、すべてがグリッド上にある。そのため、私たちは実は珍しい分割方法をとっている。 ゲームプレイに関連するオブジェクトはすべてグリッド上にある。 風景はグリッドの後ろにある。 伝統的な世界表現から大きく逸脱している。だから、グリッドはとても明確で、とても、とてもはっきりしている。 象徴的で、グリッドの論理に忠実だ。しかし、グリッドから外れると......、 本当にルーズになり、一貫した視点からも外れてしまう。 グリッドに近いところに景色があるのはおわかりだろう。 パララックス空間では、地平線やクローズアップを見せることができる漫画のコマがある、 主観的なストーリーテリングのような感覚を与えることができる。 という感じだ。とてもクールなフォーマットだと思う。とはいえ 全体的にとても読みやすいよね?そう、それが目標だ。 視覚に訴えかけるような、明確な、そんな仕事をする必要があるのか? しかし、同時にメカニック的に新鮮でなければならない。 ああ、それは僕の小さなピッカデロだよ。そうだな。ただ、これはとてもラッキーなことなんだ。 ペアリングは最高だよ。僕にとっては最高の組み合わせだった。つまり、僕にとっては最高のフォーマットだったんだ。 特に言うべきことはない。いい意見だ。 ゲームのストーリーについてはどう言えばいいんだろう?このゲームにあるユーモアのセンスは とても興味深い。で、何が起こっているのかについて教えてくれる? このジェマについて教えてくれないか?まず第一に、その手柄は この試合の脚本家であるニック・サンダーだ。そうだね。 このゲームはパンデミック(世界的大流行)の最中に始まったんだ。 それに関連したトピックがたくさんある。いくつもある。 このゲームのストーリーの中で、いくつかのコミュニティが分かれている。 異なる理由、異なる手段で。そしてジェマはこんな性格だ、 彼女の性質は物事を様々な方法で乱すことだ。それが彼女を その結果、彼女はトラブルに巻き込まれることになる。 そして、ある意味、そのようなコミュニティを開き、ある意味、甘美な方法でそれらを結びつける。そう、私たちが語るストーリーは ジェマにとっての自分探しの物語だが、とても個人的なものだと感じている。 でも、それはとても個人的なことだと思う。でも、それはとても個人的なことだと思う。 パンデミック(世界的大流行)、そしてそれは非常に微妙に表現されていると思う。 ゲームでもそうだ。そうだね。その通りだ。 パズルを作っているとき、パズルの中に入れる前に、大きなゴミを作ってしまうことがある。 正しい形を作る。そうして、パズルがどのようなものであるかについての観察もまた、そのようなものであった。 パズルがどのように機能するのか、そしてパズルをプレイしたときにどのように感じるのか。 この物語は、ジェマというキャラクターを題材にしている。 最終的に、願わくば、彼女と一緒に世界をより良い形にしてほしい。 やっぱりレンジャーだから、そう見える......見えない......そう見える、 そうだろ?彼女の動きは違う。彼女はゲーム冒頭でそう説明している、 あのね、まだ理解してない人たちのために、あなたは見ているんだ。 ゲームプレイを見ているんだ。しかし、彼女の動き方は タイルの行や列を全部並べ替えて移動するんだ。 敵も一緒に動く。ハシゴの中のこの女性には今でも申し訳なく思っている、 彼女はこの世界には合わないのだろう。 よく言ってくれた。そして、彼女は端からループすることができる。そう、とてもレトロな感じでね、 画面の端だ。パックマンを思い浮かべたよ。そう、だから僕はまだ チュートリアルと簡単なゲームしかやったことがないんだ。 でも、ビデオではもっと複雑なことをやっていた。だから 一番クレイジーなことを教えてくれる? このメカニックで何ができる?基本的なメカニックを使って、例えば次のようなことがわかったと思う。 基本的なルールがあるからこそ、その上にいろいろなことを加えることができる。 例えば、ある時点で釣りをすることになるが、釣りは基本的に ただ移動するだけだが、最適な方法を見つけなければならない。 実際に釣りをするためには、最適な方法を見つけなければならない。だから、そういうことが必要なんだと思う、 を追加することができる。 いろいろなものを乗せることができる。そしてそれは、僕らにとって興味深い波のようなものだった。 つまり、試合はずっと難しくなるわけではないんだ。 って感じなんだ。毎回新しくなるはずなんだ。 同じルールの中で、新しいことを見つけるんだ。 また学ばなければならない。だから、僕たち開発者にとっては、それはとても大変なことなんだ。 各メカニックのハネムーン期だ。決して飽きることはない。ただ次を目指すだけだ。 ロールパズリングアドベンチャーって言うんだ。何かあるのか? 純粋なRPGの要素があるのか?RPGの進行のようなものはある? キャラクターはいるのか?レベルアップするのか?それともロールプレイの問題なのか? 敵に立ち向かうだけなのか?ロールプレイは そのキャラクターを生かし、成長していくことが重要なんだ。俺たちは インベントリーのようなものは避けた。実際、世界は君のものだと言えるかもしれない。 在庫だ。すべてグリッド上にあるんだ。それをアレンジする必要がある。 いつもそうだ。バイオハザードのゲームみたいにね。そうだそうだ。 とてもシンプルだ。片手だけで、あるいは......両手で、多くのことを演奏することができる。 タッチスクリーン版の場合はスワイプする。だから 機械的には非常にシンプルでアクセスしやすいが、巧妙なのは、例えば パズルのデザインと、その都度できることの斬新さにある。そして私は この作品がネットフリックスやスマートデバイスでリリースされたら、また違った楽しみ方ができると思う。 PCやニンテンドースイッチでも公開される。プレステ5ではどうだろう? コントローラーのタッチパッドは使えるのか?いや、そうでもないんだ。スティックだけなのか?そう、スティックだ。 もちろんスティックとDパッドだ。でもニンテンドースイッチでは タッチスクリーンが使える。ああ、その通りだ。その通りだ。ボスの話をしたが にも言った。ボスはいるのか?それなら 違う列や行を占めるのか?ああ、そうだ。 今日確認できた。ボスはどうなるんだ? メカニカルな面でもアーティスティックな面でも。申し訳ない。ボスという点では何が期待できる? ボス?彼らはとても意地悪で、あなたに挑戦し、あなたを見る。 でも、弱点を見つければ道は開ける。 よし、ネタバレはなしだ。わかった、わかったよ。君たちの仕事は終わった。いつだ? 発売はいつなんだ?ああ、ゲームは7月25日にリリースされるんだ。 君が言ったように、いろいろなプラットフォームで発売されるよ。ファンタスティックだね。 私たちが触れなかったことで、何か付け加えたいことがあれば教えてほしい。 このインタビューから整理したいことはあるか?ないと思う。全員のことを話しただろうか? ニックのことは話したし、トミーのことも話した。 作曲家のトーマス・バティスタのことは話したか?僕らの音楽は美しい。音楽は本当に美しい。 アーティストとして、音楽から多くのインスピレーションを受けた、 アートチームがあった。私はアーティストと仕事をしたことがあったし、アートディレクションもした。 何人ものアーティストに手伝ってもらって、チームワークで完成させたんだ。 結局のところ、これはまさに愛の労働だった。 一緒にできたことに感謝している。そのように見える。本当に、本当に楽しみにしている 7月にこの試合をアレンジするのが楽しみだ。本当にありがとう。 楽しんでくれ。ありがとう。"

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