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      Phantom Blade: Zero
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      剣術とカンフーの完璧な融合 - Phantom Blade: Zero 独占インタビュー

      幸運なことに、Phantom Blade: Zero's ゲームディレクターの Soulframe Liang 氏に独占インタビューをすることができました。

      Audio transcriptions

      "夏のゲームフェスタのためにLAに来ている。 ファントムブレイド ゼロのデモが行われたよ。 バックでプレイしている人たちがいた。 そして、我々はS氏と一緒に演奏できる喜びと幸運を得た。 ディレクターであり、スタジオの創設者である 参加してくれてありがとう 最初にプレーした選手からのフィードバックは? ワオ、本当に楽しんでるよ。 昨晩、予告編が公開された後 ネット上のフィードバックに圧倒された そして今日、我々はここで実際の選手たちの笑顔を見ることができた。 みんな喜んでいる ボスに殺された それでも皆、カンフーの動きに大満足している。 すべてのゲームメカニクス すべてのフィードバックに興奮している メカニックについて話そう とてもとても速いソウルズのゲームに見える。 それはこのゲームで追求したかった主要なコンセプトの一つなのか? そうだね、僕らのゲームをソウルゲームと呼ぶつもりはないよ。 僕らのゲームは2つのアーキタイプを組み合わせたものだと言える。 ひとつは、マップデザインのような『ソウルズ』のゲームにあるものだ。 マルチレイヤー、マルチパス、立体的なマップだ しかし、それ以外の戦闘システムは次のようなものだ。 昔ながらのコンボ主体のアクションである。 デビルメイクライやニンジャガイデンなど ハック&スラッシュ そう、ハック&スラッシュだ ソウルズのマップにハック&スラッシュの戦闘システムを組み込んだようなものだ。 ソウルズのような探索パートがある。 忍者龍剣伝のような戦闘パートもある。 その戦闘について教えてくれ 確か装備できる武器は2つだったかな? パリィに特化してるんだろ? パリィとコンボに重点を置いている 常に攻撃的であることが奨励されている。 ブロックしていても、攻撃しているように見える。 これが中国カンフーのエッセンスだ。 また、2つのファントムエッジを装備している。 これがこのゲームのセカンダリウェポンだ。 これらのパーツは、我々のゲームにおけるクリエイティブな部分である。 大砲も使えるし、弓も使える。 ファイヤーライオンヘッドも使える。 つまり、昔ながらの伝統的なブレードワークのコンビネーションなんだ。 ブレード・コンバット・システム また、ファントムエッジが提供する非常にクリエイティブなシステムもある。 カンフーにハマっているから、このゲームを売ってくれたんだ。 腰を痛めるまでは、もう無理だ。 カンフーは大好きだ 伝統的な面について教えてくれないか? 例えば剣とか 陳刀や濤刀を持ってるかどうか知らないが 伝統的なカンフーについて教えてくれ。 そうだね。 まず、すべての動きは中国にいる本物のカンフーマスターによってモーションキャプチャーされている。 映画界でもトップクラスのカンフースタントを招聘している。 カンフーの動きをモーキャプしてもらった。 そして、これらの動きをデザインするために、多くのインスピレーションを与えてくれた。 デュアルブレードとロングブレード すべての動きが素晴らしい しかし、彼らは本物だ 本物のカンフーの動きだ そして二つ目は、カンフーの哲学だと思う。 一つは常に動き続けることだ。 ずっと動くことができる 敵の背後まで移動してかわすことができる 水のように動くんだろ? これもカンフーの重要な哲学なんだ。 そして我々はそれを表現する また、パリーの仕方やブロックの仕方で 盾を構えて全ての攻撃を防ぐのとは違う。 そんなことはない ブロックしているようで、攻撃しているようにも見える。 つまり、すべての動きは、入ってくる攻撃に対応しているんだ つまり、ここから攻撃を仕掛けてくる選手にはこうするわけだ。 こうやってパリィするんだ そして、相手が攻撃してきたら、こんな動きをする。 つまり、これらの動きはすべて攻撃に対応している そして、対角線も重要だと思う。 正面や顔だけでなく、常にサイドを見つけることも重要だ。 ああ、それは超重要なことだ 記録しよう 常に対角線をずらし、軸をずらす 敵に正対しない しかし、あなたは常に敵の側にいようとする カンフー文化ではそれが重要だ カンフーの話はもういい、カンフーの話なら何時間でもできる。 ああ、一日中この話題で盛り上がれるね。 時間の話ではなく、日数の話をしよう 66日間というのはどういうことだ? さて、あまりネタバレはしたくないのだが......。 物語の雰囲気は暗く悲劇的な物語だ。 主人公は悲劇的なヒーローで、なぜか人生の日数が非常に限られている 残り66日というのは、ゲームのメカニズムと関係があるのだろうか? でも、今ここで言うことではない。 でも、何をするにしても 人生の時間は限られている。 物語はとてもドラマチックになる すべての選択、すべての出会いが 愛も復讐も何もかも ドラマチックで切迫したものになる 残された時間はそれほど多くない。 自分の仕事がある まだやり残したことがある。 死ぬ前に何かをしなければと焦っている。 そうすることで、ストーリーに緊張感が生まれる。 物語の緊張感を高める プレーヤーがゲームに打ち込めるプレイ時間に影響はあるか? おそらく、ゲームの終わりを見るには30時間は必要だろう その前に死んだらどうなる? もちろん、66日しかない。 そう、ここにはいくつかのメカニズムがある。 再び秘密 関連するものがある しかし、もちろん66日後には良い結末が待っている。 バッドエンドもある 非常に悪い結末が待っている 最初の方で死ぬとか、そんな感じだ。 それもエンディングにカウントされる 完璧なエンディングもあるかもしれない ここから抜け出せる でも、これ以上は言えない。 ゼルダのムジュラの仮面にちょっと似ている。 あのエンディングを回避する方法があるかもしれない 謎のキャラクターだが でも、この主人公について教えてくれないか? 主人公はダークヒーローだ ダークな何かを秘めている 組織一の殺し屋だった だが今は組織から反旗を翻している だから、彼は昔の同僚たちから追われる身となった。 ジョン・ウィックみたいな感じか。 しかし、彼は昔の同僚や昔の敵から追い詰められている。 全ての関係者が彼を殺したがっている だから彼は生き残るために、死ぬ前に自分の仕事をしようとしている。 66日間を使い果たす前に 君たちはどうする? とても若いスタジオに見える 野心的なプロジェクトだ たまにはAAAゲームを見るのもいいものだ。 今年は夏のイベントが少ない。 中国からのAAAゲームもある どう思う? 中国でのAAA急増 トレンドの始まりに過ぎないと思う まだまだ続くと思うから、そう言いたい。 とても良いことだと思う 試合はいつも良い架け橋になる 私自身が両方のバックグラウンドを持っているからだ 私は中国で育ち、アメリカの大学院で教育を受けた。 両方の文化を知っている 私は常に異文化の要素を取り入れようとしている。 そして、それらをひとつにする そして、自分たちが作り上げたスタイルで世界中の人々を熱狂させる。 だから、より多くの中国のスタジオが市場に出てくることは、とても良いことだと思う。 パーティに参加する 中国のスタジオがモバイルゲームに集中する前は 中国市場向け しかし今、中国のスタジオはますますコンソールにシフトしている。 モバイルゲームからPCゲームへ 本当に良い傾向だと思う 先発はホヨベルセだと思う 源シンインパクトから始まる コンソール版もある モバイル版もある そして、ブラックメサ悟空の登場だ。 今にも出てきそうだ これは、他の多くの中国のスタジオに自信を与えることになると思う。 そして、我々は皆 そして、ブラックメサ悟空のパフォーマンスを見る。 ステラブレイズも見てみよう。 こちらも韓国のスタジオから しかし、背景は似ている。 モバイルゲームしかやったことがない しかし、これはトレンドの始まりに過ぎないと思う。 我々はより多くの試合をプロデュースすることを愛している そして、ここのトレンドをやる みんなとパーティに参加するのが大好きだ。 欧米の業界が荒れた1年を送っているとき、それは素晴らしいことだ。 レイオフが多い 新しいチャンスや選択肢が増えるのはいいことだ。 そうだね。 決勝 君たちは2025年にリリースされる まあ、ここで発売日を発表することはないだろう 開発中ということだ スムーズに プロジェクトの状況についてお聞きしたい。 どの時点で 現状をどう感じているか? ああ、実はコアとなるメカニックが完成しつつあるんだ。 デザインもほとんどできている ストーリーも大体できている しかし、これからが大変だ。 もちろん そうだ、本番の手順に入らなければならない。 そうだ、これらすべての資産を行うためのパイプラインだ。 アートスタイル アート、モデリング、すべてだ。 制作がスムーズに進むことを願う 以上 ファントムブレード・ゼロを語るS氏 ありがとう。 本当にありがとう ありがとう"

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