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Alzara Radiant Echoes ' クリエイティブ ディレクターが Kickstarter での JRPG の大反響について語る

Studio Camelia の Emma Delage が、今後の JRPG にワクワクする理由、そのインスピレーションはどこから来たのか、Kickstarter によってチームが開発作業を改善する方法、そして Kickstarter の目標が打ち砕かれた今、スタジオの次の予定について語ってくれました。

Audio transcriptions

"こんにちは、そしてGamereactorへようこそ。 今日はスタジオ・カメレオンのエマと一緒にエキサイティングなインタビューをするよ。 スタジオ・カメレオンは、まだあまり馴染みがないかもしれないが、すぐに知ってもらえるだろう。 というのも、彼らは現在「アルゼラ レイディアント エコーズ」というJRPGを開発中だからだ。 今日、エマと話をする理由は単純だ。 あなたは今、キックスターターのキャンペーンを立ち上げようとしている。 信じられないほどうまくいっていると言えるだろう。 そのことについて少し聞かせてくれ。 Alzera Radiant EchoesがKickstarterで売れたことに驚いた? ハイ、ベン、まずはお招きありがとう。 驚いたとしたら、そうだね、すごく驚いたよ、 私たちの試合にはファンがいることはわかっていた、 JRPGへの情熱から生まれたゲームだからね。 プレイヤーの声に耳を傾けることに多くの時間を費やした。 僕自身、JRPGの様々なコミュニティに参加してきた。 だから、これから発表することが多くの人を喜ばせることは間違いないと思っていた。 でも、48時間以内に10万ユーロに達するとは思っていなかったよ、 チーム全員がページを更新することに集中していた。 もしかしたら、その時の生産性はそれほど高くなかったかもしれない。 でも、コミュニティからのフィードバックはとてもポジティブだった。 支援者たちからのサポートはとても爽快だった。 本当に嬉しい。 キックスターターのキャンペーンについて話してくれた、 Kickstarterのプロセスを経て何ができるのか? そのプロセスを経なければできないことがある。 そのプロセスを経なければできないことだ。 それともKickstarterの支援なしで開発するのか? だから、私たちは本当に..."

"実は2つあったんだ。 まず一つ目は、できるだけ早くコミュニティと連絡を取ることだった。 Kickstarterは、特にJRPGにとっては、発見されるための素晴らしい方法だ。 一からコミュニティを立ち上げる 志を同じくする人々を集められるようにするためだ。 同じ志を持つ仲間を集め、その場にいるファンと語り合う。 どうすれば試合を改善できるか、そういったことを見つけることができる。 僕は以前、コミュニティ開発者だった。 コミュニティと一緒に仕事をすることは、私が本当に大切にしていることだ。 地域社会との協力は、私が本当に大切にしていることだ。 選手たちが何を言っているのか。 もうひとつは、ビジネス的な観点だ。 というのも、試合に関するコンセプトをあちこちで共有してきたからだ。 SNSのフォロワーは数人だった、 しかし、私たちはまだその証拠を持っていなかった。 そう、この試合は選手を見つけようとしているのだ。 Kickstarterは、パートナーにこのゲームを知ってもらうための素晴らしい方法なんだ。 という証明になる。 そしてJRPGは、多種多様なJRPGが存在する かなり人気のあるジャンルだ。 アルザラ・ラディアントエコーズをどうする? JRPGというジャンルの中で、独自のポジションを確立するためにどうするつもりなのか? アルツァラ」の構想の時点では、 市場にあるものを見なければならなかった。 だから、AAA級の大作ゲーム、アクション志向、非常にリアルなグラフィックがあった。 たとえスタジオの人間が経験豊富であってもね、 同じことをやるのは罠だ。 スクウェア・エニックスと直接競合することになるからだ。 などの大企業と直接競合することになるからだ。 だから、そんなことは絶対にしないと最初から分かっていた。 その反対に、2Dのピクセルアートを作ること、あのゲームは美しい、 でも、たくさんあると思う。 だから、我々は3Dを残す決断をした そして、様式化されたビジュアルを持つことにした。 構想時点ではなおさらだ、 2021年、そして今年のゲーム大賞である、 本当に全ゲームのスクリーンショットが撮れるなら、どこだろう、 すべてがグレーのトーンで統一されていた。 もう、うんざりだよ。 人生に色が欲しいんだ。 幸せになるためにゲームをする。 そうそう、『黄金の太陽』のような初期のインスピレーションもあったんだ、 とても活気があってカラフルなんだ。 ゲームアワードの時にそれを見て、決断することができたんだ。 そうだね、僕たちは明るくなりそうだ。 希望に満ち溢れ、活気に満ち、スタイリッシュになる。 なぜなら、それがこの試合の目的でもあるからだ。 ヒーローが侵略と戦う話だ。 平和を取り戻すために。 そうそう、少なくともアートディレクションはこんな感じで決めたんだ。 ゲーム性については、ターン制を採用した、 個人的に、JRPGというジャンルは、大好物のサブジャンルである。 まずはそれをやってみたかったんだ。 そうそう、こんな感じで決定したんだ。 アートディレクションの話もあったね、 カラフルで活気のあるものにしたかった その点で、選手を引き付けたい。 しかし、スタジオ・カメリアは確か南フランスを拠点にしているんだよね、 アルザラは地中海をテーマにしている。 それで、何かやりたいことはあったのか? ゲームに取り入れたかったことはある? 地中海のスタイルと美学に関して? そうだね。 地中海にインスパイアされた世界だ、 基本的には、ゲームのメインテーマに立ち戻るというアイデアだった、 シェアリングである。 分かち合いは、我々のコアバリューの一つである。 このテーマは、すべてのデザインの中心に据えたかった。 すべてのデザインは共有することを中心に据えるべきだ。 ゲームデザインからナラティブデザインまで、 しかし、アートディレクションに関しても同様だ、 すべては分かち合うためにある。 それで、世界のどこかの地域を見つけようと考え始めたんだ。 そして、この "分かち合い "という考えを包括するような、インスピレーションを与えてくれるような地域を探すことを考え始めたんだ。 そして地中海地域だ、 肥沃な三日月地帯は文明発祥の地である。 その海を囲む様々な文化、 人々と文化の美しいミックスである。 そして、その地域にとってシェアリングは超重要だ。 だから、本当にすぐに証拠になった、 スタジオはモンペリエにある、 インスピレーションの源という点では 少なくとも東部に関しては、我々はその点で非常に優れている。 探検の方についても話している、 アルザラ、それは主要な場所を歩き回るだけではない。 海があり、セーリングメカニックがいる、 このように様々な要素があり、プレイヤーはそれぞれの方法で探検することができる。 戦闘以外では何ができるのか? オープンワールドで何ができるか? メインストーリーを超えた体験をしたいとき、プレイヤーはどうすればいいのか? このゲームはオープンワールドではない。 別世界のおかげで場所を転々とする、 これは2Dの世界地図になる モンペリエの水彩画家が描いたものだ、 モスキという画家だ。 戦闘以外では いくつかの場所を探索することになる、 街、村、ダンジョン、そしてオーバーワールドだ。 オーバーワールドは純粋な探検だ。 ボートに乗って海を航海することを楽しんでもらいたい、 世界を探検する。 ある場所に入ると、典型的なJRPGのループになる。 都市では、次の戦闘に備えることができる。 商人と話し、装備やセッティング、休息を改善する。 戦闘以外のダンジョンでは パズルを解いていくことになる。 ダンジョンを進み、ボスに会う。 アルツァラでは、もちろん、すべてがまず分かち合いの中心にある、 そして、四大元素の魔法を中心に据えている。 つまり、戦いの中でヒーローは元素の魔法を使うことができる。 探検中も魔法が使えるようになる を使うことができる。 例えば、カイヤは松明に火をつけるために火の魔法を使うことができる。 と同じようなオブジェクトと相互作用する。 そして、戦闘面について少し話そう。 エレメンタルな面もあると言ったね。 エコーもある、 キャラクターの配置の仕方とかいろいろある。 これはどういう仕組みなのか? 伝統的なファイヤービートは期待できるのか? 何かいい比較はないか? ファイヤービート、アイスビート、ウォータービート、ファイヤーなど。 アルザラでもそのようなスタイルが期待できるのだろうか。 バトルシステムの1レイヤーだ。 つまり..."

"実は、エレメンタル・クロスがあるんだ。 火は水を、空気は土を打ち消す。 しかし、実はそこにまた分かち合いが生まれる。 バトルの核となるスワップシステムのおかげだ。 アルザラではヒーローが2列に並んで戦う。 前列のヒーローは攻撃的なアクションを使っている 後方のヒーローはサポートアクションを使用している。 つまり、戦場のどの位置にいるかによる、 ディフェンス、サポート、オフェンスの間で行動が変わってくる。 そうだ。 ヒーローとラインを交換すると、自分のエネルギーを分け与えることができる。 となり、エレメントがミックスされる。 例えば、カイラシュがアディルと入れ替わったとする、 アディルが最前列に並ぶと 雷の魔法が使えるようになる、 これは火と空気を混ぜた魔法だ。 そして、照明、この新しい要素は、共有することによって解き放たれる、 他の特定の要素に対して、より強力な力を持つ。 を発見してほしい。 つまり、合計で10個の要素を操作することになる、 それぞれが独自のツールボックスを提供している を提供する、 目の前の敵による。 または戦闘の状況によって変化する。 つまり、単なる弱肉強食のシステムではないのだ、 それ以上なのだ。 もちろん、こんなプレーもできる、 ポケモン入門と同じだ、 しかし、実際にはそれよりももっと奥深いものにしたいのだ。 ヒーローにはそれぞれ原型がある。 カイヤはDPSで、ヒューゴストはタンクだ、 ということになる。 カイラをDPSにして火の魔法を使っても、同じようにはならない。 ヒーラーのアディルが火の魔法を使うのと同じではない。 また、自分のいる列も表示されている、 だから、同じことをするつもりはない。 を行うことはない。 と敵の状況によって変化する。 バフをかけてくる敵がいる。 手がつけられなくなる スピードを増しているからだ、 そして、この敵が空気に弱ければ 敵のスピードが落ちるような空中魔法はないのかもしれない。 他のエレメントを使う必要があるかもしれない を使う必要があるかもしれない。 その他のシステム と、実に簡単に戦いを学ぶことができる、 しかし、奥が深く、マスターするのは難しい。 Gameratsは多国籍チームである。 ヨーロッパ中に読者がいる、 ヨーロッパ中にスタッフがいる。 だから我々にとって、ローカライゼーションは常に ビデオゲームにおいて非常に重要なことだ、 少なくとも、私は同僚からよくそう言われる。 少なくとも、バイリンガルの同僚からはそう言われる。 しかし、アルザラRadiant Echoesはゲームである。 ローカライズをサポートする ローンチ時には、かなりの程度までローカライズをサポートする予定だ、 スタジオ・カメリアとして、なぜそれが重要だったのか? なぜそれが重要だったのか? なぜ、アルザラで最初からそれを取り入れ、サポートしたかったのか? まず、我々はフランスのスタジオだ、 ローカライズには慣れている。 それがどれほど重要なことかは分かっている ゲームが自分の国の言葉でローカライズされることがいかに重要であるか、我々は知っている。 13歳の時にペルソナ3をプレイしてみた、 をプレイしてみたが、間違いなく英語力が足りなかった。 当時は翻訳されていなかったからだ。 それでプレーできず、とても悔しい思いをした。 だから、英語が話せない選手が欲しいんだ 同じようにゲームを楽しんでもらいたい、 私たちが設計した方法で、実際にね、 というシンプルなものだ。 ストレッチゴールの一環として 様々な要素の一部として Kickstarterキャンペーンで提供している、 コラボレーションが決まっている 多くの有名で記憶に残る 日本のデザイナーや作曲家のようなものだ。 どうなるんだ? 長い目で見て、アルザラにどんなメリットがあるんだ? つまり 日本のクリエイターと? ああ、わかった。 まあ、最初から設計の野心だったんだ。 だから、構想段階から 日本のクリエイターと仕事をすることは なぜなら、そういうゲームが存在するからだ クリエイターのおかげだ。 オマージュを捧げる、 JRPGへのラブレターのようなものだ。 そしてまあ、我々はそれらの作家の大ファンでもある、 だから、そういう意味でも納得できるものにしたらどうだろう? というわけで、2人の日本人クリエイターと仕事をすることになった。 一人目は桜庭基だ、 現在のメインコンポーザーである それで、まあ、これはすべて戻ってくる アルツァラへのインスピレーションに戻る、 そのひとつが黄金の太陽だった。 しかし、我々は戦いも望んでいた。 かなりダイナミックで激しいものにしたかった。 ヴァルキリープロファイルのようなゲームもある。 をプレイすると、かなり強烈なんだ。 それで、実際、毎回、君は次のようなことをやっていた。 桜庭基、桜庭基、桜庭基 作曲家のリストを見てみよう。 だから、実は他の作曲家を探さなかったんだ。 桜庭統と仕事がしたかったんだ。 だから、彼が僕たちとの仕事を受け入れてくれたことは、本当に光栄なことだよ。 そして、彼がキックスターターのストレッチゴールについてリツイートしているのを見た、 という感じなんだ。 本当に光栄なことだ。 そして2人目は本部吉朗だ。 芸術的な側面が強い 彼はメインのキャラクター・デザイナーだからね。 キャラクターデザインはこうあってほしかった、 日本的なデザインにしたかった、 アニメや日本のキャラクターデザインのコードを持つ。 そして、彼らは間違いなくキャラクターをデザインする方法を持っている。 そして、彼らは間違いなくキャラクターをデザインする術を持っている。 あるいは、他の影響を受けてしまうかもしれない。 欧米側からの影響もあるだろう。 そうそう、一緒に仕事をしたいアーティストのリストがあったんだ。 本部吉朗がリストのトップだった。 彼はそう言った。 そして、こうなった。 私たちは彼の芸術の躍動感が大好きだった。 彼はトライアル・オブ・マナやファイアーエムブレムを手がけているからね。 そう、とても理にかなっているんだ。 そして、桜庭さんと同じだ、 彼が私たちとの仕事を受け入れてくれたことを本当に光栄に思う。 そして、彼がこのプロジェクトに協力的であることをとても光栄に思っている。 現在、キックスターターのキャンペーンはまだ続いている。 このインタビューを収録している時点では、あと2週間ほど続く。 スタジオ・カミリの次の目標は? 仕事に戻るよ、 また仕事に戻るんだ。 次に何か大きなものが見られるのはいつだろう アルザラ・ラディアント・エコーズから? いろいろなことに左右されそうだ。 まあ、キックスターターがもたらしたのは間違いなく プロジェクトに注目が集まった。 そして、いくつかのパートナーからコンタクトがあった。 今はまだ話せない。 だから、我々のコミュニケーションプランも少し変わるだろう 来月のために。 というわけで、お答えすることはできないのだが......。 失望させたくないからだ。 もし、私が言ったことが今後数ヶ月の間に実現しなければ、私はあなたを失望させたくないからだ。 だが、そうだ、確かに我々は仕事に戻っている。 GamescomにはB2Bで参加する予定だ、 一般参加ではない パートナーとの話し合いを続けるために を目指す。 もちろんだ。最後の質問だ。 最後にもうひとつ。 明らかに、試合は、その、で出ている、 2026年だ。 だから、人々が興奮するには十分な時間がある。 を探求し続けることができる。 そして、この試合を追い続けることだ。 しかし、その発売日では、またしても マイルを念頭に置いている、 しかし、あなたが本当に興奮していることは何だろう? ファンに自分の目で見てもらいたい アルザラRadiant Echoesがついにデビューしたら? 私たちのゲームについて発見するファンについて? もっと知ってもらいたい。 この物語とその複雑さについて。 悪者についての反応を見たい。 悪人についての反応が見たい。 もっと多くのことを分かち合いたい バトルのメカニックについても、 ボス戦をもう少し見せられるようになった すべての仕組みについて、より詳しく説明できるようになった。 というのも、私たちはこれまで Kickstarter キャンペーンでゲームの要素を強調してきたからだ。 すべてを深く掘り下げることはできない。 そうだね、選手と共有できるのは ストーリーレベルで何が問題なのか また、戦闘中に何ができるようになるのか。 そして、世界の他のいくつかの要素もある。 を発見することができるだろう。 実は、すべてを分かち合うことに興奮しているんだ。 チームもそうだ。 そうだね、でも僕たちは本当に時間をかけたいんだ 私たちがお見せするすべてのものが質の高いものであることを確認するために そして、試合に対する野心を尊重することだ。 だから、私たちは物事を急ぎたくない。 2026年に試合を開始する、 ということになる。 ということになる。 そのためにベストを尽くす。 もちろんだ。 今、エマが言ったことをすべて念頭に置いて、 キックスターターを見てみることをお勧めする。 もし可能なら、興味があるなら、プレッジしてほしい、 試合への応援を表明する。 アルザラRadiant Echoesは2026年に発売される。 PCと未発表のゲーム機で発売されると思う。 だから、さらなる情報を期待していてほしい。 エマ、いつもありがとう。 楽しかった。 またすぐに追いつけるだろう。 それまで、また会おう。 次回のゲームレクター・インタビューで。"

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