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Homeworld 3
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宇宙の戦い、物語、そしてどの船が最高の駐車場を得るかについて、Homeworld 3 開発者と話し合います

Blackbird Interactive の Lance Mueller 氏と Iain Myers-Smith 氏に話を聞きHomeworld 3.

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"本当にうれしい。みんながプレーしているのを見るのが楽しみだ。 いろんな人がストリーミングでいろんなモードをプレイしてるのを見てるんだ。 みんなが製品を楽しんでいるのを見ることができて、本当に嬉しいよ。 素晴らしいことだ。ホームワールド2』から20年以上経っている。 新しいファンもたくさん増えてる。僕もその一人だ。 コメントとか読んでると、元ファンもたくさんいる。 人々はこの試合を何十年も待ち望んでいた。 これから入ってくる新参者とのバランスをどう取るか、 初めてホームワールドを研究するかもしれない、 長い間続いているスペースオペラを理解することだろうか? ノスタルジックなファンを満足させるにはどうすればいいんだ? ああ、それについてはいろいろ考えたし、いろいろなことをやったよ。 ホームワールドの歴史をフロントエンドに表示させることで、人々がそこに入っていけるようにしたんだ。 まだプレイしたことのない人は、前作についてもう少し詳しく知ることができる。 だから、チュートリアルを用意して、みんなに見てもらえるようにしたんだ。 ホームワールドを20年以上プレイしてきた人たちに追いつくにはどうすればいいかを理解できるようなチュートリアルを用意したんだ。 そして、初めて『ホームワールド』をプレイする人たちのために、最高のキャンペーンを作りたい。 そして、このゲームをプレイしたことのある人たちのために、最高のキャンペーンを作ることだ。 ホームワールド1』と『ホームワールド2』のキャンペーンは本当に素晴らしかった、 ストーリー面だけでなく、ゲームプレイ面でも。 そして我々としては、戦争ゲームで新しいモードを追加した。 ちょっと新しい試みだね。 どちらの選手にとってもいいことだね。 両陣営に挑戦することになる、 僕はPvPにはあまり興味がないんだ、 でも、RTSゲームで友達と別の協力モードをやってみたいんだ。 そして、その両方が新しいファンにとっても古いファンにとっても魅力的であることを確認したい。 そうだね、『ホームワールド1』と『ホームワールド2』が発売されてから、RTSの状況は劇的に変化したと思う。 だから、僕たちも時代に合わせて変化してきたんだ。 新しいファンにも、昔からのファンにも、ゲームがオープンでアクセスしやすいものであることを確認するためだ。 を優先させたんだ、 それは、できれば満足してもらえるようなものだったんだ、 20年間積み重ねてきた期待に応えられるようなものだった、 しかし同時に、誰もがゲームを購入し、ゲームをプレイし、最初から楽しむことができるということも意味している。 Gamescomで初めてプレイする機会を得た。 そして、それは僕と初対面のジャーナリストだった。 でも最後には、僕たちは戦友のような関係になっていた。 そしてすぐに、スペースバトルが本当に広々としていて、視覚的にも楽しいことに惚れ込んだんだ。 ホームワールド2以降に感じたことは? スペースバトルをより没入感のあるものにするために、テクノロジーを導入することができたのか? そうだね、『ホームワールド3』について話すと、地形が大きいよね、 実際のレベルにおける大きな新機能だ。 巨大で、美しくて、ゲームプレイの要素になるんだ。 銃撃を防ぐ。 トンネルや塹壕にユニットを隠すのに使える。 だから、それは僕らにとって大きなことだったんだ。 パスファインディング・システムが実際に管理できるようにするのは、技術的に大きなハードルだった、 地形は様々なタイプがある。 そのための技術は、実はかなり新しいものなんだ。 それを活用して、これほど大きくて広大なものを作れるなんて、本当に興奮してるよ。 ああ、本当にクールだよ。 それと、すぐに気に入ったものがある。 というのも、3から入ったからだ。 でも、僕が本当に気に入ったのは、ひとつの小さな船を操縦することで得られる没入感なんだ、 艦隊の中から選んで、それを動かしてみる。 戦闘機パイロットになった気分を味わいたい人のために、没入感のバランスをどうとるか。 ホームワールド3』への没入感を味わいたい人と、引き込まれるような感覚を味わいたい人、 戦略指揮官レベルのゲームプレイ? ホームワールドには、それを可能にする生来の性質みたいなものがたくさんあると思う。 非常に映画的なゲームだよね。 マクロ的な命令を下すことができる。 艦隊を選択し、バンドボックスを使って大規模な艦隊規模の命令を出すことができる。 そして、一隻の戦闘機に焦点を当て、その戦闘機が飛んでいく様子を見ることができる。 タクティカルポーズ機能を使って、その場で変更を加えることができる。 ゲームプレイを一時停止して、コマンドを発行し、そして一時停止を解除して、ただ観察し、見守ることができるんだ。 また、個々のユニットや、グループや中隊のような単位をミクロ化することもできる。 戦術的に有利になるように、船の後ろに回り込んで後方から攻撃して追加ダメージを与えたり、そういう要素もある。 だから、様々なプレイヤーやプレイスタイルに自然に対応できると思う。 ホームワールドというツールボックスには、自分の好きなようにプレイできるツールがたくさんある。 それに加えて、自分のペースでプレイするための難易度オプションも豊富に用意されている。 そして、ハードでプレーする戦術的な挑戦を楽しむか、あるいは、そうすることもできる、 ストーリーモードで映画のような戦闘や物語、シネマティックスに没頭するのもいいし、その中間でもいい。 シネマティックス、スペースデブリ、バトル、そして膨大なエフェクトについて少し話してきた。 Homeworld3』のような広大な作品を制作する際、どのようにして、人々がそのような作品に夢中になることを防いでいるのだろうか? 下位の方なら、もしかしたらPCでも手に取ってゲームを満喫できるかもしれない。 パフォーマンスのために多くのことを行った。 それは我々にとっても、Gearbox Publishingにとっても非常に重要なことだった、 このゲームが様々なマシンでプレイできるようにすることは、我々にとっても、Gearbox Publishingにとっても、非常に重要なことだった。 そして、それは挑戦だった。 とても難しかった。 簡単なことじゃない。 でも、最終的にはかなりいいところまで行けたと思う。 このゲームを実際にプレーできるマシンのローエンドにはかなり自信があるし、満足している。 どのビデオゲームにとっても、観客を獲得することは非常に重要なことだと思う、 誰もがプレイできるようにしなければならない。 ああ、特に去年は最適化に力を入れた。 我々は当初、推奨スペックのようなものを発表していた。 それがいつ発表されたのか正確には覚えていない。 おそらく昨年のゲームズコムの頃だと思う。 それ以来、我々は実際に推奨スペックとスペックの両方を下げることができた、 CPUとGPUの世代をいくつか引き下げることができた。 これはすべて、パフォーマンス最適化のエンジニアたちの多大な努力のおかげだ、 また、Gearboxの良き友人でありパブリッシャーでもある。 Homeworldのシステムは信じられないほど複雑なんだ。 弾道が完全に再現されてるんだ。 各弾丸はシミュレートされている。 駆逐艦を狙った弾丸を母艦で迎撃することができる。 母艦で弾丸を迎撃できる。 しかし、これらの弾丸はそれぞれオブジェクトであり、シムで計算しなければならない。 だから、いろいろなことが起こっているんだ。 そして、その走りをパフォーマンにするという挑戦は、巨大な挑戦だった。 そして、それを現実にしたチームには本物のスーパースターがいる。 ウォーゲームスについては以前にも少し触れたが、今回はそのことについて少し触れたい。 さっきも言ったように、Homeworld 3とHomeworld全般を知るきっかけになったんだ。 さっきも言ったように、この映画はとても興味深い出発点だったんだ、 これは、昔からのファンにとっても、新しいファンにとっても、まったく新しい体験のようなものだ。 これだ、これを形にしたいと思ったのはどんな時だった? ローグライクのような構成に、『ホームワールド』ならではのテイストを盛り込んだ。 将来的にはエンドレスモードのようなものを追加することも考えている、 プレーヤーが自分自身をさらに追い込み、さらにさらに追い込むことができるようにする? だから、『ホームワールド』の核心は常に、映画のような物語性のあるシングルプレイヤー体験にあると思う。 そして、小競り合いモードは副次的なプレイモードのようなものだ。 協力プレイに特化した3つ目のモードを追加したかったんだ。 新しい試みだ。フランチャイズに新しい風を吹き込みたかったんだ。 最近のRTSが推し進めている方向性のようなものだと思う。 僕らRTSファンも、僕らって言っても僕自身のことなんだけど、歳をとるにつれてね。 APMが落ち、PvPの激しい小競り合いにも勝てなくなる。 そして常に、仲間たちと本当に楽しい経験をしたいんだ。 ウォー・ゲーム・モードは、まさにその体験にぴったりだと思う。 走りはそれぞれ違う。どの走りも楽しく、興味深い。 勝っても負けても、ゲームプレイの面でも、メタ的な進歩の面でも、貴重な経験を得ることができる。 ローグライク的な要素は、それをさらに強化する。 でも、とても一口サイズに凝縮された体験でもあるんだ。 選択した難易度や進み方にもよるが、30分程度の走りだ。 それにね、家には子供がいたりするんだ。ゲームをする時間はかなり限られている。 だから、一回だけ走れるような、一口サイズの時間があるんだ。 まだ時間があれば、もう1本走ればいい。 そして、本当に楽しい経験をすることができる。 ウォー・ゲーム』はそれを見事に体現していると思う。だからこそ、本当に魅力的なゲーム体験なんだ。 ランス、何か付け加えることはなかったかな。 ああ、いや、ただ、最初から、このモードはハイレベルな目標だったんだ、 Homeworld』でのプレイヤー体験に、より多様でユニークな要素を加えたいんだ。 それで、協力プレイについて考えるようになったんだ。 他のRTSでもそうだけど、協力プレイをすることで、より多くの時間をゲームに費やすことができるんだ。 それで我々は、よし、ここで何ができるだろう? Homeworld』では、どのような要素が本当に素晴らしい協力的な体験につながっているのだろうか? キャンペーンにも注目した。しつこいな。 艦隊を持ち、小さく始めて大きく育てる。どういうことだ? ローグライクみたいだな。わかるかい? もしそれが本当なら、このゲームモードにはどんな要素があるんだろう? そして、このモードとこのゲームは一緒にあるべきものなのだ、ということがますます理解できるようになった。 お互いのために作られたんだ。 だから私たちは、人々が楽しみ、やり遂げ、何かを達成したと感じられるような体験を作り上げたかった。 そして、こうしよう。これを試してみよう。難易度5でやってみよう。 もう少し自分を追い込んで、もう一度この経験をやり遂げられるかどうか、異なるアーチファクトを得ることができるかどうか、そしてこの走行を前回よりもさらに良いものにできるかどうかを見てみよう。 もう一度、ローグライクのループとゲームプレイに話を戻そう。 そして、このモードをさらにサポートし、すべてのコンテンツを手に入れることにとても興奮している。 そうだね。 今後のコンテンツについて少し話した。 年目のロードマップを確認すると、ネタバレにならない程度に複数の新派閥が登場するようだ。 その辺のことは明かせないが、今までのものとどう違うんだ? また、それらは既存の「ホームワールド3」の体験とどのように統合されるのか? 彼らは小競り合いだけでなく、シングルプレイヤーとしての活動もするつもりなのか、それともマルチプレイヤーとの統合が進むだけなのか? DLCコンテンツはWargamesモードに集中している。 新たな艦隊は、艦隊ごとに違った印象を与えるだろうし、ユニークなユニットがあって、それぞれ違ったプレイができる。 だから、発売時には既存の船団とは一線を画しているんだ。 でも、実際に見て、体験してみないとわからないよ。 とても外交的だ。 やってみる。 すでに統合されつつあるのは、MODのサポートだ。 Homeworld3では、今後どのようにコミュニティと協力し、より大きな、より良い作品を作っていくつもりなのか? そうだね、現在MODツールに取り組んでいて、プレイヤーは新しいマップを作ったり、スカーミッシュの体験を変えることができるんだ。 時間が経てば、小競り合いのマップ以外にも改造の幅が広がることを期待している。 Homeworldの改造コミュニティは信じられないほどクリエイティブで、臨機応変で、膨大な創意工夫を持っているんだ。 だから、Moddingのサポートを通じて、長期的に本当に面白いものが出てくると期待している。 ホームワールド2以降、スペースオペラやスペースストラテジーのようなものがたくさん出てきた。 Homeworld 3を作るにあたって、それらの作品に影響を受けたのか、それとも2024年以前のHomeworldの路線を踏襲したのか? 最初から、あちこちに微妙なインスピレーションがあったと思う。 でも、『Homeworld 3』の制作を始めた当初は、ファンや新たにゲームをプレイする人たちに最高の体験を提供するためにはどうしたらいいかということに集中していたんだ。 このフランチャイズをどう現代化するか?前作からかなり時間が経っている。そして、我々の大きな新機能である地形をどうやってプレイ体験に可能な限り組み込み、我々が知っているように素晴らしいものにするのか? そうだね、僕らがやろうとしていたことのような直接的なライバルはいないけど、そうだね。 もうひとつ言っておくと、このゲームが作られたのはここ5年のことだが、このゲームの構想はロブ・カニンガムやアーロン・カムヴィッツのような人たちの頭の中で、文字通りもう何十年も反芻されてきたものなんだ。 つまり、『Homeworld 3』の原案が20年前にキャンプファイヤーを囲んで議論され、考えられたときから、ある程度道筋はできていたということだ。 実はそのことなんだが......ああ、申し訳ない。そうだね。Homeworld 3』に登場する地形や要素の多くは、『Homeworld 2』のオリジナル・ビジョンだったんだ。当時の技術では、この巨大なビジョンに対応できなかったんだ。ごめん、イアン、戻って。 いや、いいんだ。いつだったか、予告編もあったと思う。 2001年だと思う。 2001年か......覚えてないけど、E3だったかな......シネマティック・トレイラーで、マザーシップが巨石の間を飛んでいくのが映ってた。 巨石と地形は、そう、技術がなかったんだ、処理能力とコンピューターがなかったんだ。だから、これが本当の意味で、20年以上前の夢の実現なんだ。 クールだね、デブリについてたくさん触れているね。僕が初めて『ホームワールド』をプレイしたとき、本当に驚かされたんだ。デブリが一番印象的だったとして、『Homeworld 3』で最も印象に残った機能や開発中に見たものは何だった? 戦争ゲームだね。クレイジーなアイデアではなかったけど、フランチャイズの中では野心的なアイデアだったし、本当に、本当にやりたかったんだ。友達と協力プレイをするのが大好きなんだ。 だから、友達と一緒に遊べるモードを作ることができて、大好きなゲームをプレイして、それを一緒に体験してもらって、「おいおい、どうやってここに入るんだ?どうやるんだ?それは、僕にとって『Homeworld 3』の記念碑的な出来事だった。 僕にとっては退屈な答えなんだけど、操作性なんだ。2000年代に『ホームワールド1』や『ホームワールド2』を経験していないと、2Dのナビゲーション要素を使って3次元空間のどこに自分のポイントがあるのかを正確に把握するという栄光を逃すことになる。あれは残酷なほど難しかった。 オリジナルの『ホームワールド』には、放射能に汚染された星雲を航行するミッションがあって、船が放射能に汚染された星雲に入るたびに、時間とともに少しずつダメージを受け始めるんだ。 しかし、このゲームと現代化されたコントロール・スキームでは、3D空間をナビゲートし、3D空間内のオブジェクトの位置を脳が認識できるよう、多くの改良が施されている。 地形が追加されたことで、地形に対して文脈に沿った命令を出せるようになった。つまり、Z軸やX軸、Y軸上の正しい次元、正しい空間だと思っている空間内の漠然とした点に移動するだけではないのだ。 あそこの巨石に行きたいんだ。あの巨石をクリックする。そうすれば、必要なことができる。これは本当に画期的なことだった。本当に、そうだね、呆れるほどの違いだよ。最初の『Homeworld』として『Homeworld 3』をプレイした後に、オリジナルの『Homeworld 1』をプレイしてみると、その難しさに驚かされるよ。 今となっては、君は僕を遠ざけたような気がする。今となっては..."

"いや、絶対にやるべきだ。 俺がやる、俺がやる。 ホームワールド3をより良くするためならね。 アレックス、『ホームワールド・リマスタード』のコードが手に入るかもしれないよ。メニューにあるかもしれない。 ありがとう。もう一つ質問があるんだ。最後にちょっと面白い質問があるんだ。もし『ホームワールド3』から好きな船を選んで操縦できるとしたら、何を選ぶ? レイダー・ファイターを選ぶね。僕のアパートには小さなガレージがあるから、僕より裕福な人が乗っているアウディやBMWの間に入ることができるだろう。 でもね、僕の小さな宇宙船をそこに押し込めるよ。あまり大きなものはいらないよ。でないと違反切符を切られることになる。 すごいな。ランス、何を追加する? それは難しいな。僕が最初に考えたのは100%母船みたいなもので、2.5キロの大きさの宇宙船の司令官になりたいんだ。 ああ、正気の沙汰じゃないね。船のスケールがでかいんだ。巨大だよ。 ああ、そうだね。船内のシステムで 街の大きさを維持してるんだ クルーズもできるそれは...それは...気の遠くなるようなことだよ。それから、ナビゲーターにもなってみたいんだ。 でも、僕は母船と言いたいんだ。そう、100%だ。 最初に考えたのは、小さくて、スピードがあって、ジップして楽しめるようなものだった。でも、宇宙キャンプはどうだろう?ハイパースペースで星雲まで行って景色を眺めたり、ハイパースペースで惑星まで行って観光したりできるような、完璧な宇宙キャンプ船は何だろう? リソースコントローラーだと思う。 リソースコントローラー?と思ったが、実につまらない答えだ。 リソースコントローラーをドライブしたいんだけど、それが答えかもしれないよ。 スペース・トラッカーってのがあってだな。 ああ、それがいいんだ。宇宙に持って行くなんて考えもしなかったから、最悪の選択肢を選んだ気がするよ。駐車場がどうなるかを考えていたんだ。 君がそこに行ったのは素晴らしいことだ。 それも大事なことだ。 ああ、母船を停められる場所なんてないよ。君の方が現実的だね。 頭上から迫ってくる ほぼ、これで時間は終わりか? あと2分くらいかな。もし他に質問があれば、アレックス、喜んで答えるよ。でも、心配はいらないよ。 本当にそれだけだ。最後を締めくくるのにふさわしいと思ったんだ。 完璧だ。 何か聞きたいことがあれば、気軽にフォローしてほしい。 アンドリューのセリフを選ぶ いや、大好きだよ。 ありがとう。"

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