今回はビルバオの Arkane Studios Lyon のゲーム & スタジオ ディレクターに、ゲーム デザインと会社自体について、デザイン哲学としての没入型シミュレーション、Dishonored 3 の需要、Microsoft による Bethesda の買収など、ゲーム デザインと会社自体についてすべて話を聞きました。
"さて、ビルバオでの大きな会議に来ている。 今日は特に、バカバ氏も参加してくれて、本当にありがとう。 2年前だったと思うが、悲しいことに遠隔地だった。 だから今、我々は直接あなたに会うことができる。ここに来てくれて本当にありがとう。 イベントは楽しんでいるかい? そうだね。着いたばかりだけど、とてもいい感じだよ。 この前、ツイッターで報告してたんだ。 だから、実際にここに来ることができて嬉しいよ。 あの頃は主にデスループの話をしていた。 このゲームがリリースされてしばらく経っていたから、開発やデザインを振り返っていたんだ。 もちろん、ゲームデザインだ。 誰かに嫌われるようなゲームをやりたいって言ってたね、 ある人には嫌われ、ある人には愛され、でも誰も無関心ではいられない。 部屋の中の象の話はできないが、それが今後のモットーなのか? それは試合でやりたいこと、伝えたいことなのか? 自分自身を禁じれば、その、憎しみの可能性を禁じればいいと思う、 それはあまりにも制限的だと思う。 そして、みんなを満足させようとする。 でも、それでも僕らは愛を貫きたい。 それがArkaneの仕事だ。 常に驚きと喜びを与えたい。 だから、ただ便利なだけではこのチームには通用しない。 それは僕らの仕事じゃない。 当時はまだパンデミック(世界的大流行)が始まったばかりだった、 だから、パンデミックのループについて少し話したんだ。 デスループのようなゲームがあったのはとても便利だった、 デス・ストランディングの話もした。 ループ系ゲームの急増についてどう思う? ローグライクゲームや、AAA級のゲームでさえ、ループゲームを導入している。 を導入している。 このジャンル自体についてどう思う? まあ、一般的に言って、そういうゲームはとてもよく出来てると思うよ。 プレイヤーにメカニックを楽しんでもらうということなんだ。 だから、純粋なローグライトであれば、一連のメカニズムを学ぶことになる。 何度も何度も使うことになる。 そして、よくできたものであれば、それとともに進行するストーリーもある。 でも、チャレンジして成功することが大事なんだろ? AAAゲームに見られるのは本当に興味深いことだと思う、 ゴッド・オブ・ウォーの拡張版がリリースされたばかりだ。 ゴッド・オブ・ウォーをすでに2回クリアしている人もいるだろう。 新しいゲーム、新しいゲームプラス、もう一回、ね。 そして、彼らはメカニックを本当によく理解している、 しかし、多くのプレーヤーはストーリーのために一度だけプレーしたことがあるだろう、 という感じだ、 ああ、これは本当にいい感じだ。 そして、このようなループを何度も何度もプレーする機会があるのだと思う。 何度も何度もループを繰り返すことで、いろいろなことに驚いたり、面白いものを見たりすることができる、 その結果、メカニックをより深く理解することができる。 そして、マスターベーションに少し触れることができるんだ。 ゴッド・オブ・ウォーは一回終わった、 でも、ネットでクレイジーなコンボ動画を見たことがある。 つまり、このDLCをプレイすれば、約束されたようなものだ、 そして、まったく同じことを何度も繰り返すことはなくなる、 なぜなら、それは変化し、ランダム性があり、驚きがあるからだ。 そうだね、面白いと思うよ。 ループについて、今後さらに調べてみたいことはある? わからないけど、僕の頭の中では..."
"まあ、僕のゲームに対する考え方は、毎回何かを探求したいということなんだ、 そして、もしかしたら、誰にもわからないかもしれない、 しかし、それは私の頭の中にはない、 またやってみたいと思う。 何も言わないよ、 でも、いつかデスループの続編を作りたいと思ったときのことを想像してほしい。 いつか、そんな日が来るかもしれない。 ループゲームではないのかもしれない。 あのね、僕は..."
"死だ、ループじゃない。 誰が知っている? だが、重要なのは 私はそれぞれの試合を特別なものとしてとらえたい、 続編を作る時でもね。 Dishonored』の続編『Dishonored 2』を作った時もそうだった、 この2つのゲームには共通点がたくさんある、 しかし、我々が探求したい特別なものもあった、 を開発したかった、 だから、同じものをここに置くだけではないのだ。 それでお金を稼ごう。 本当に、話があるんだ、 探りたいテーマがある、 新しい場所を作りたい。 世界と舞台をもっと探検したい。 そうだね、意図が大事だと思う。 もし明日、セバスチャン・ミトンがとんでもないアイデアを思いついたとしたら......。 ということは、同じ一日を何度も繰り返さなければならないということだ、 なぜそうしないのか? それ以外は..."
"デスループについてはまだ2つある、 そしてDishonoredについてだ。 まず最初に、我々はこう言った、 ローグライク、ループが流行った、 しかし、今年のトレンドキーワードといえば、AIだろう? そしてデスループには2bitがある、 となっている、 今年、現実の世界でAIがこのような動きを見せている。 だから、デスループはいくつかのことを予見していた。 そして、僕らはループに住んでいた。 AIとそのコンセプトについて教えてほしい。 そのキャラクターについて そして、ゲームにおけるAIの未来について? まあ、2ビットのためだったらね、 2ビットで興味深いのは..."
"でもまあ、2ビットの場合は 興味深い探求のひとつだと思う。 実はAIではないという事実だ、 サイボーグなのだ、 イゴールの脳の一部が組み込まれているからだ。 それで、何が興味深かったかというと......、 このキャラクターがまだ人間的であることだ、 非常に不自然な方法でコミュニケーションをとっている、 この島の他の誰とも違う、 彼はとても..."
"ある意味、誰よりも知っている、 しかし同時に とは言えない、 レコーディングがないからだ。 実は..."
"古いビデオゲームがあった、 アドベンチャーゲームのようだった、 を連想させるような名前だった、 というサイバーパンクゲームだ。 口はないが叫ばなければならない。 そして実は、2ビットがそれを表現しているような気がする。 それは..."
"人間的な何かがそこにあるのかもしれない、 しかし、テクノロジーの設計によって、そうなるのだ、 この島にいる他の人たちと実際につながることはできない。 2ビットの物語は、コルトの物語と少し似ている、 ただし、コルトとは対照的だ、 彼はジュリアナを持っていない、 コルトは覚えているんだろ? 彼は島にいる数少ない人間の一人だ。 ループを覚えている。 だから、島の誰とでも交流がある。 は1日で無効になる。 だから、彼はいかなる関係も築けない。 そして唯一築かれた関係は 敵であるジュリアナとの関係だけだ。 しかし、2ビットは奇妙な場所にいる。 部屋に閉じ込められ、身動きが取れない。 このキャラクターには非常に悲劇的なものがある。 しかし、人間というものは 機械に自分の何かを注ぎ込む、 物理的であれ、比喩的であれ、 そして、そのマシンは存在する、 2ビットの場合、他の選手よりも人間的だ。 まあ、SFチックな話だ、 何が人間を作り、何が機械を作るのか。 そして、それは同時に可笑しくも悲しいキャラクターでもある。 だから、デスループにエピローグを加えたんだ、 エピローグに彼を入れなければならなかった。 彼は特別なキャラクターだからね。 Dishonoredのことも言ってたね。 前作の大ファンなんだ。 もちろん、興奮も感じた もちろん、3つ目のエントリーが発表される可能性にも興奮を覚えた。 どう思う? 期待感をどう感じるか? この興奮をどう感じる? 今の気候についてどう思う? 没入感のあるシーンを紹介したい。 10年前ほどトレンディーではない。 Dishonored 3』についてどう思う? まず、数年前のことだ、 セバスチャンと私は言った、 Dishonoredはもういいよ。 みんな聞いてないと思うけど..."
"もう一回言ってくれ まあ、自分たちが作ったものを愛したということだ、 しかし、我々は8年を費やした。 人生の8年間だ。 Arkaneのようなスタジオは、新しいものを創造するのが好きなんだ。 挑戦することが好きなんだ。 そうだね。 セバスチャンと私は、少なくともそうだ、 Deathloopの後はDishonoredをやらないということは問題にもならなかった。 でもまあ、誰にもわからないよ。 別の世界、別の時間軸で起こったことかもしれない。 しかし、このタイムラインでは..."
"僕らは本当に何かを作りたかったんだ、 また、驚きと喜びを与えたかったんだ。 同じようなものだ、 デスループを見たとき、これは何だ? 同じように言ってほしい、 この新しいゲームは何なんだ? つまり..."
"でも、あなたが言ったことに関しては...
没入型シムを自己生成する。 これほど多くの没入型シムがあっただろうか? これほど多くの没入型シムが同時に開発されたことはないだろう、 インディーズ開発者に感謝する。 ちょうど今日、私はあなたの同僚の一人と一緒に学んだ。 という、聞いたこともない没入型シムについて教えてくれた、 フォーチュンズ・ランと呼ばれている。 Steamのページを見ると、とても興味をそそられる。 しかし、Control-Alt-Egoが多すぎる。 今、インディーズの没入型シムがたくさんある。 グルームウッド このようなことは、この業界ではかつてなかったことだと思う。 没入型シムが1つや2つではない 同時に作られている。 だから、あえて言おう。 今がこのジャンルの黄金期なのかもしれない。 なぜなら、我々のような大きなスタジオがあるからだ。 をやっているからだ。 インディーズスタジオもある もちろん、まったく違うやり方をしているところもある。 私が没入型シムについていつも考えていることは ジャンルではないということだ。 デザイン哲学である。 様々なジャンルに適用できる ダーク・メサイア・オブ・マイト・アンド・マジックを例にとれば、以下のようになる、 格闘ゲーム、アクションゲームだ。 Dishonored』はステルスゲームに近い。 Prey』ならホラー、サバイバル色が強い、 サイコホラーだ。 そしてアルケインをも超える、 となる、 Arkaneの最新ゲーム「Weird West」の創設者である、 トップダウンのRPGである。 ある意味ツインスティックのゲームプレイである。 しかし、以下のような意味では没入型シムである。 という設計思想が用いられている。 ジャンルに応用している。 それが特別なことなんだ。 それは可能かもしれない レースの没入型シムを作ることは可能だ。 自分では考えたことがない、 でも、もしかしたら誰かが考えるかもしれない、 ウルティマ7は没入感のあるシムだったからだ。 スタジオではいろいろな話があった ディヴィニティ・オリジナル・シン2 ゼルダでさえ、そう主張する人もいるかもしれない。 もちろん、それは哲学的な議論だ、 だが、全体としては この哲学は様々なジャンルに応用できると思う。 そして、今現在は、今までなかったと思う。 没入型シムの哲学にインスパイアされたゲームがこれほどたくさんあっただろうか。 あるいは、没入型シムズの哲学に直接由来するもの の瞬間である。 そうだね、エキサイティングだと思うよ。 私たちArkaneも Dishonored』、『Deathloop』、『Prey』などの後だ、 人々は我々を真剣に受け止めている 没入型シムを作っていると言えば、みんな本気になる。 真剣に受け止めてくれる。 彼らは、ああ、こんなニッチなものね、という感じではない。 みんな、それが成功する可能性があることを知っている、 アピールできる。 それは違うと思う、 そして、それは奇妙なことだ。 スタジオの名前がArkaneだからだ、 しかし、それはArkaneではない、 もう秘伝の錬金術のようなものではない。 論文を読めばわかることだが 没入型シムがどのように作られるのか。 私たちのカンファレンスを見ることができる。 実際に来て聞くことができる、 そうしてくれるよ、 ダナ、ナイチンゲール、私、 私たちの多くは、本当に幸せだと思う。 開発者仲間と話をする 秘密をすべて打ち明ける こういうゲームが好きなんだ。 他の種類の試合でも、このような影響を見るのが好きだ。 それに、自分たちの仕事には自信がある、 だから、他の人たちがやってくれていることをとても嬉しく思っている。 とても興味深かった。 ゲームデザインについて話してきた、 それが君の主な仕事だ。 そして没入型シムの定義だ。 ハービー・スミスとも昔話した。 しかし、ここで聞きたいことがある。 スタジオについてだ。 スタジオの責任者になって数年経つが そしてまた 新しい環境でどう感じているか そして、そのすべてだ。 働き方はどう変わった? スタジオについて教えてほしい。 まず第一に スタジオ・ディレクターになって2年だ、 それはある意味、僕にとって今でも超不思議なことなんだ、 でも、実はいいアドバイスをもらったんだ。 でも、いいアドバイスがあったんだ。 トッド・ヴォーンが近づいてきて言ったんだ、 スタジオを経営しないか? いいアイデアだと思うよ。 ちょっと待った。 どういう意味だ? そして、彼はとても興味深いことを言った。 彼は言った、 ゲームはスタジオだ スタジオがゲームである。 スタジオはゲームを作るために存在する。 ゲームを決めるのは スタジオの存続を左右する。 そして、こういうゲームを作ろうと組織する。 だから 先陣を切る、 あなたが一番よく知っている スタジオはどうあるべきか 同じゲームを作るために。 だからこそ、我々はクリエイターを求めている。 スタジオの責任者として となっている。 そして、私はこう思った、 という感じだった。 それは分かる。 そしてもちろん 他のスタジオも尊敬している。 ベセスダのトッド・ハワードだね。 当時はね、 三上真司はタンゴのトップだった。 オースティンのハービー ラフはArkaneのトップだった のトップだった。 だから実は、ちょっと待ってくれという感じだったんだ。 私のモデルは監督だけではない。 彼らはまた、スタジオを経営している。 小島秀夫 何が言いたいかわかるか? 多くの偉大なクリエイターたち 誰も言わない は偉大なデザイナーではない、 偉大なアーティスト、偉大なクリエイターである。 チームも運営している。 それを見たとき これなら可能かもしれないと思ったんだ。 もしかしたら、僕にも道はあるかもしれない。 そして、私は懸命に働いてきた コーチングもやっている リーダーシップ・チームと協力している、 をするために何人かの人を雇った。 自分が下手くそなこと だから、何もする必要はない。 をする必要はない。 いい経験になったよ。 スタジオはとても..."
"繰り返すが、スタジオはゲームだ。 だから我々はゲーム作りに集中している。 私が責任者になってから、ずっとそうしてきた。 どうすれば 可能な限り最高の環境を作る 人と人との間で素晴らしいことが起こるために? 何が言いたいかわかるか? そして、自分のプロセスに疑問を抱くようになる。 このプロセスは存在するのか? このプロセスは存在するのだろうか? それとも それが最善の方法なのだろうか? それが存在するなら、それしか知らないからだ、 は効率的なのか? それは人々を幸せにすることか? どうすれば適切なバランスを見つけることができるのか? 大きな柔軟性と 天才的なアイディアが生まれる そして同時に、十分にスクエアである クオリティを提供する そして、誰一人として 仕事を失うこともない。 17:36,000->17:38,000で、職を失ったり、燃え尽き症候群になったりすることはない。 だから冒険なんだ。 だから言ったように、僕には素晴らしいインスピレーションがあるんだ。 トッド・ヴォーンなどとこんな話をしたんだ。 また、ジェシー・シェルの素晴らしい会見も見た。 アート・オブ・ゲームデザイン」を書いた それで彼は..."
"会議の名前は覚えていない、 YouTubeにある。 についての会見だ。 デザイナーから スタジオを経営するようになった。 あのカンファレンスは勉強になった というのも、会議の内容をすべて台無しにしてしまうからだ。 というのも、彼は非常に興味深い指摘をたくさんしたからだ。 そして、最後にこう締めくくった。 スタジオを設計している 試合をデザインするのと同じだ。 重なる部分が多い。 多くのロジックがある というロジックは、まだ理にかなっている。 それで私は、なるほどと思った。 いい話だった。 よく言ってくれた。 しかし、同時に 私はこの真実を見た。 ゲームデザイナーとして システムを作っている。 非効率なことをやっていないか見ている。 流れを予測しようとしている。 そして、あなたは試している、 特に没入型システムの設計者としてね、 を作ろうとしている。 一緒にやってはいけない 実際に連携している。 そうだね。 首尾一貫している。 そしてまた チームにはとても助けられている。 オフィスに閉じこもっているわけではない。 オフィスの仕事をする。 クリエイティブな仕事もできる そして、自分の好きなこともできる。 愛することを学ぶ スタジオのオーガナイズなど 確かにリーダーシップはある。 しかし、私はまだ..."
"俺は素晴らしいゲームを作るためにここにいるんだ。 だから俺はここにいる。 素晴らしい響きだ。 本当に楽しみにしている 果実を見るのが楽しみだ。 この数年で そして今、君たちは何をしているのか。 本当にありがとう。 新しいプロジェクトに幸あれ。 そうしよう。 ありがとう。"