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スタジオカルチャー、ゲーム、クレイジーなアイデアについてのMercurySteamとの長いチャット

Gamelab 2023では、(インタビューの途中でテーブルが盗まれたにもかかわらず)座って、MercurySteamのCEOであるエンリック・アルバレスに追いつき、オフィスワークへの賭け、Metroid DreadとSpacelordsの革新的なアイデア、将来何が起こるかなど、いくつかのトピックについて話す機会を得ました...

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"さて、我々はバルセロナで開催されているゲームラボ2023に参加している。 エンリックとはGamescomのときにも話をしたし、MercurySteamのみんなと会うのはいつも楽しいよ。 時には今やっているゲームやリリースしたばかりのゲームについてもっと話せることもあるし、そんなに話せないこともある。 でもいつも面白いし、楽しいよ。 でも、ゲームやスタジオの話をする前に、ここゲームラボでパネルディスカッションがあったよね。 リスクテイク、これは安全なのか? 開発者に何を伝えたかったのか? 僕はみんなに考えてほしかったんだ。 開発チームの非局在化 別名リモートワーク。 ただ、以下のような疑問や考えがある。 持続可能性 この戦略 そして、もしそれが見かけ通りであれば そして、それが人々にとって、プロジェクトにとって、企業にとって、さらにはこの業界にとって良いものであるならば、だが......。 心配なのは、これが片道切符のようなものだということだ。 を失ってしまうことだ。 プロジェクトや製品だけでなく、人間にとっても良いことがたくさんある。 私はこう思う。 現代における労働時間は、毎日起きている時間の半分くらいだろう。 そう考えると..."

"どのようなセンスが働いているのか探すのに苦労する。 協力的 しかし、同時に単独でもある。 このことは、人々の福祉だけでなく、スタジオの文化にも影響を与えていると思う。 それはそのまま、あなたが作っている製品のクオリティに直結する。 聞いてくれ、毎日スタジオに入ると、たくさんの人たちを見るんだ。 彼らは自分の机ではなく、他の人の机で議論し、話し、笑っている。 君は、僕たちがどれだけ多くの直感や課題や問題を抱えているか理解しているかい? この方法で解決できるだろうか?このようなことは日常茶飯事である。 3年間の発展で このような相互作用、有機的な、カジュアルな、 予測不可能な相互作用が、多くの、多くの、多くの解決策と 直感は製品の質を高めるのに役立つ。 また、もうひとつ無視できないのは 若手の指導である。 スタジオでも毎日それを見ている。とても若い人たちが、手本となる ベテランのすぐそばにいる。彼らの姿勢、技術、 彼らの能力だ。 純粋なひらめきだ。 家にいるよりずっと早く成長する。 メールなどで退役軍人に面会を申し込むことになる。 この自由、この交流、 人間を定義するものだと思う。我々は社会的動物だ。 そして最近、私たちのアイデンティティの一部がデジタル化されていることを完璧に理解している、 しかし、まともな神経をしている人間なら、デジタルな世界にしか存在しないと決めることはできない。 ヴァーチャルな世界にしか存在しない。では、なぜ私たちはこんなにも喜んで受け入れているのだろうか? ヴァーチャルな環境で仕事をすることを受け入れているのだろうか? 一人でだ。 毎日、毎月、毎年。俺たちは このことをよく考えていなかったと思う。パンデミックについては十分理解している。 多くの人が家で仕事をすることを余儀なくされた。 しかし、パンデミックは終わった。 なぜなら、それは人間の本性であり、他人と一緒にいたいという願望だからだ。 これが人間を人間たらしめている。これを軽んじてはいけない。 ある意味、逆戻りしていると思う?ITの世界でもそうだ、 プログラミングでもそうだ。スペインのゲームリアクターには現地オフィスがある。 私たちのプロジェクトの開発でも、君が言ったようなことがほとんど起きているんだ。 コーヒーブレイクでは、彼らがどのようにアイデアを出し、どのように問題を解決していくかを見ることができる。 しかし、大手のIT企業の中には、そのような企業に戻りつつあるところもある。 マドリードにある事務所に通うことを要求している。そして、彼らはより多くのことを要求している。 日数を増やし、よりフィジカルなミーティングを行うよう求めている。これはIT部門に限ったことではないと思う。 ビデオゲームでもそうなのか?あなたは片道切符だと言ったが、おそらく一部はそうだろう、 裏切符を買う企業もあるのか? でも、頑張ってくれ。一度家に帰すんだから、 一度家に帰すと、取り戻すのは不可能に近い。本当のことを言えば、それは 明らかに快適だ。を使わなくてすむから、明らかに節約になる。 通勤する必要がない。だから快適さという観点からは良いことだ。しかし 快適さを求めるべきではないと思う。私はこう思う。 人間としての自分自身を自覚し、肉付きの良い、驚くべき経験をすることだ。 他の人々と肉厚な経験をすることだ。だから私にとっては、あなたが言うように、特にビッグな選手に関しては、そのことは明らかだ。 特に大企業については、おっしゃる通り、復帰を強く希望している。同時に 同時に、2年前に帰国させた人たちが、その2年後に帰国を希望しているというのは、とてもとても信じられないことだ。 年前に帰国させた人たちが、今はオフィスやスタジオに戻りたがっている。しかし、私は でも僕は、もっと違う方法で人々をケアするべきだと思うんだ。私たちはもっと違う方法で人々の面倒を見るべきだと思う。 スタジオを最高の職場に変えるべきだ。我々は人々に 必要であれば、数日間自宅で仕事をする柔軟性を与えるべきだ。もちろん、これは リモートの方が便利だ。あちこちに特別なニーズがあるのなら、それは何なのか? 問題はない。問題ない。家に帰り、数日働いてから、また元の職場に戻ればいい。 スタジオに戻る。でも、これはあまり一般的な意見ではないことは理解している。 これが私の意見であり、常に私の意見なのだ。MercurySteamでは パンデミックが蔓延したとき、我々は全員を帰宅させた。しかし在宅勤務にはしなかった。 帰宅させた。そして、安全が確認された時点で戻った。そして、安全だと判断したときに戻った。 最初は20人、1ヵ月後にはさらに20人、といった具合だ。そして ってなんだ?この2年間、COVID感染者はゼロだった。 スタジオにいた。だから、物事をうまくやれば、それは明らかだと思う。 人々の健康を守っている。スタジオではそんなことは問題にならなかった。もちろん、みんな もちろん、他のスタジオはみんな家に人を帰らせていた。 そのため、我々はかなりの量の対立を経験した。 と対立していた。しかし、時が経つにつれて、彼らのほとんどが でも、時間が経つにつれて、ほとんどの人たちは同じことではないと理解したと思う。それに、ビデオゲームに携わる そしてまた、ビデオゲームの仕事は自分で選んでやるものだ。世の中のほとんどの人は、そうではない。 仕事を選ばない。我々は幸運だ。そして、このような経験というのは 人と一緒の方がいい。ずっとずっといい。友達を作り 仕事の後にビールを飲む。信じられないようなミーティングがあり、そこで多くのことを学ぶことができる。 他の人たちとの交流から多くを学ぶことができる。テーブルの上に 問題に対する重要かつ決定的な解決策を提示したり、チャンスを見つけたりする。 他の誰も気づかなかったことを見つける。それはとても強烈なことだ。聞いてくれ。 昨日言ったことだが、MercurySteamを設立したとき、我々は というのも、財政的に非常に大きなリスクを負わなければならなかったからだ。 そんな感じだった。僕らのような普通の人間にとっては大金だった。そして、私たちは リスクを負わなければならなかった。だから、所有する会社の割合にもよるが、我々はそうしなければならなかった。 その割合に応じてリスクを負わなければならなかった。もしそのような事態が起これば 今日、もしそのような事態が起こったとしたら、私のパートナーは、その一人一人が、そのことを受け入れなければならない。 正直なところ、私は彼らのことを知りたくもないし、知りたくもない。 リスクを背負うことになる。私はリスクを負ったし、私のパートナーもリスクを負った。 一緒にいて、お互いの目を見て、信頼し合っていたからだ。 そして、すべてを失う可能性があることも分かっていた。 すべてを失った。でも、グループの力が違いを生んだんだ。だから、もし もし彼らがオファーしてくれていたら、もし我々が以前リベル・アクト・スタジオで働いていたとき MercurySteamを設立する前、もしMercurySteamからリモートワークのオファーがあったとしたら。 を知る機会がなかったからだ。 を知る機会がなかったからだ。そして 正直なところ、2.5億ドルという大きなリスクを冒すことはなかった。 .5百万ドルを銀行に要求し、その部分について責任を負うという大きなリスクを取ることはなかっただろう。 11:05.960→11:11.280)。そんなことはなかった。だからマーキュリースチームは存在しなかった。だから 人間は社会的動物であり、それを避けて通ることはできない。I つまり、それが現実であり、これからもそうあり続けるだろう。そしてそれはまた 一対一のインタビューでは違いがある。私はあなたに遠隔インタビューをしたことがないし、私は 本当に違うんだ。君の目を読むことができる、 ズームを使わなくても、クソみたいなオーディオを使わなくても、お互いを理解することができる。 (勿論、君は)僕の声を聴くことが出来るし、Zoomやクソみたいなオーディオを介さず、お互いに理解し合うことが出来る。もちろん、君はそうだ、 数年前にMercurySteamのためにオフィスを建て直した。 と思う。計算するのは難しい。まだ見たことはないんだけど、君のことは覚えているよ。 数年前、スペースロードのためにそこに行ったのを覚えている。その時は 超秘密空間もあった。それはメトロイドのためだったと思う。だから今日、僕は 年前、メトロイドの開発のためだった。 年前だ。偶然にもメトロイドのためだった。だから、まず第一に、我々はまだ メトロイドの話は前回会った時以来だね。だからまず まずはおめでとう、たぶん一番売れてると思うよ、 おめでとう。正しいかどうかはわからない。だから ホセ・ルイスとチームのみんな、おめでとう。本当にありがとう。本当にありがとう。 最高の仲間と仕事をし、最高のパフォーマンスを発揮することができた。 任天堂の超高水準に達するという仕事をした。それは天国だった。 彼らとの仕事は天国だった。我々は日本のチームと非常に緊密に仕事をしており、毎年ミーティングを行っている。 毎週ミーティングを行い、頻繁に訪問している。信じられないような、ゲームチェンジャーだった を体験することができた。それから、サムスリターンズと ドレッド、これらはとてもとても受け入れられた。ドレッドは最も売れた メトロイドプライムよりも売れた。 つまり、これ以上嬉しいことはない。僕はこのゲームを「メトロイド・デア」と呼んでいる。 例えば任天堂のような、予想外のことをあえてやる。 サムス自身と、そしてネタバレになるが、エンディングについて。 サムス自身と、ネタバレになるが、エンディング、サムスと何が起こるのか、そして、サムスのサイド・アッパーをどう使うのか。 キャラクターだ。とても大胆だった。一部のファンにはとても衝撃的だった。では、どのように 任天堂よ、我々はこれをやりたいんだ。そして彼らは これは、あなた方と彼らの両方をよく表している。我々は素晴らしい お互いを理解している。このようなことは、私たち両者にとって非常に重要なことだと思う。 彼らはとても才能のある人たちだ。 努力家だ。彼らは他の追随を許さない仕事熱心さを持っている。そして彼らは 新しいアイデアを受け入れ、それを試すことに前向きなんだ。だから我々もまた、非常にハングリーだった フランチャイズに自分たちの足跡を残すことに飢えていた。そして、私たちは常に アイデアを提案し続けた。そしてその多くが最終製品になった。だから 我々は任天堂とのコラボレーションをとても誇りに思っている。そして ああ、言ったように、最高の開発体験のひとつだ。 夢のようだ。今日に至るまで、アイデアを提案し、提案することをやめないのか? まあ、今やっているプロジェクトに関しては、何も言うことはないよ。だから シンプルにノーコメントとしよう。ニュースで読んだのだが、何人かの開発者は メトロイドの開発は混沌としていた。そうしたいのかどうかは知らないが、あなたには それについての声明がある。開発者たちがどのように働いていたのかについて話したいか? メトロイドのプロジェクトで、そのチームではどのような仕事をしていたのか? 開発が混沌としていたとは思わない。混沌とした開発は終わらない。 フランチャイズで最高のゲームのひとつで終わることはない。それはゲームでは終わらない。 300万本以上売れたゲームでは終わらない。には終わらない。 BGA賞を受賞した。それだけだ。 わかった。現在進行中のプロジェクトについては、何も言ってはいけない。 現在開発中だ。君たちはまだ2つのチームに分かれていると思う。それでいいのか? 我々はいくつかのチームで、いくつかのプロジェクトに取り組んでいる。我々は 成長している。最近、新しいオフィスを購入した。 我々は200人以上を収容できる。 年末までには50人を超えるだろう。そう、うまくいっているんだ。私たちは自分たちのプロジェクトを遂行する。 やりたいことをやる。私たちが選ぶプロジェクトはとても慎重だ。 というのも、私たちはプロジェクトを厳選している、 文化的に関連性のある、注目に値するプロジェクトだ。これは私たちが提供する大きな財産だと思う。 私たちと一緒に仕事をしようと考えている人たちに提供できる大きな財産だと思う。だから、今日に違いはない。そして ただひとつ言えるのは、チームが大きく成長し、そのすべての人々を管理することが重要だということだ。 トリッキーだ。厄介だ。 我々が公に知っていること、それは事実だ。 505のプロジェクトはダークファンタジーだ。確かプロジェクト・アイアンだったと思う。 プロジェクト・アイアンは僕が監督を務めるプロジェクトのコードネームだ。 そう、そして製作中だ。 製作中だ。スペースロードや他のダークな作品から何を学ぶ? ファンタジーだ。SpacelordsはもっとSF的だよね?しかし、あなたはダークファンタジーから来た。 ダークファンタジーのゲームなんだ。それでどんな...について話せないのはわかってる。 どんな...クリエイティブな面では現在どのような状況なのか? そうだね、まず最初に言っておきたいのは、僕たちスペースロードにとって、あれは信じられないようなことだったということだ。 開発であり、素晴らしいゲームだ。あまり成功したとは言えないが、これはすべて我々の なぜなら、我々は...ひとつを除いて、ありとあらゆるミスを犯してしまった。私たちは 素晴らしい試合だった。このプロジェクトで得た教訓は、もちろん君たちも同じだろう。 意識的に、あるいは無意識的に適用する。例えば、今やっている試合はそうだ。 今やっているのは一人用のゲームだ。我々は多人数参加型のアドベンチャーに挑戦した。 スペイスロードだ。今回も素晴らしいゲームを作ったが、良いものを作ることができた、 今日成功したゲームは、単に良いゲームを作るだけでは済まない。多くの そして、そのような人たちのために、私たちは、より多くの人たちと協力しなければならない。 それを過小評価していた。だから、このようなことは二度と起こさないと約束する。我々は そして今、我々は505でプロジェクト・アイアンを開発している。我々は IPをキープしている。そして、これからも この試合で君たちを驚かせることができると思う。 君たちは革新的だ。我々は君たちの定番を知っている。 お前たちの...これはMercurySteamのことだ。メトロイドドレッドから見える。 敵だ。カットシーンを見ればわかる。 サムスリターンズ。スペイセローズで見ることができる。 悪魔城ドラキュラ。でも、あなたはまた、何かやってみようと思っている。 例えば、『Spacelords』のような物語性のあるエピソードコンテンツだ。だから また、クレイジーな新しい試みも期待している。 ああ、そうだろうね。そう、つまり、サプライズを期待しているんだ。そして、それは 人々を喜ばせ、驚かせ、衝撃を与えるだろう。 そうだ。もちろん、本格的なMercurySteamのゲームになる。 もちろん、MercurySteamの本格的なゲームになる。 今すぐには開示できない。アンリアルを使っているのか、それとも独自のエンジンを使っているのか?我々は常に 独自の技術を使っている。その余裕があるのは 20年前、スタジオに入ったときから、我々にはその能力があった。そしてマーキュリー エンジンはまだ完全な形で残っている。つまり、優れた技術なんだ。 そして何より素晴らしいのは、それが我々の所有物であり、それを正確に開発することだ。 テーラーメイドのスーツのようにね。ホセ・ルイスのことは前にも話した。 彼のゲームは大好きだ。全てのメトロイドヴァニアが好きだ。彼のサインがある。 彼はまだスタジオにいるのか?今のところ彼のことは何も知らない。 遅くなった。彼はまだスタジオにいるのか?今後、彼に期待してもいいのだろうか? ホセ・ルイスはまだスタジオにいるよ。よろしく。 エンリク、いつも本当にありがとう。これからも勉強させてもらうよ。 この新しいプロジェクトについてもっと知りたい。いつになったら詳細を知ることができるのか? まだ発表していないが、すぐにわかるだろう。ありがとう。 ありがとう。"

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