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プロシージャルな物語、美しいアート、ディストピアの世界について、ゲームラボテネリフェでヨアンファニスと話し合う

ヴァリアントハーツやロード96で私たちの心を征服した後、DigixArtの創設者は、彼が率いるモンペリエを拠点とするチームが作るゲームの種類を前後に見ています。たとえば、以前のタイトルが今日の新しい戦争についてどのように話すことができるか、またはディストピア的であるが非常に現代的で物議を醸すメッセージについて、彼らの最新のゲームが送信しました。しかし、これから何が起こるかについてのいじめもあります...

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"美しいテネリフェ島の夕日をバックに。 これから話をしようとしてる時に、本当にぴったりだ、 アーティスティックで芸術的なゲームについて、ヨアン、君と語り合おうじゃないか。 参加してくれてありがとう。 その前に、このサミットであなた方はヨーロッパの産業について話してきた。 その舞台裏で、何か共有できることはあるか? また、友人から見た業界の盛り上げ方や改善策について教えてほしい。 実際、我々は今、とても良いポジションにいると思う。 というのも、ビデオゲームには外的要因もあるからだ。 実際、アジアはいろいろなことで苦労している。 ウクライナ戦争もそうだし、東欧もそうだ。 はもうゲームを開発できる場所ではないんだ。 それにアメリカはとても保護的で、そこで物を作るにはとてもお金がかかるという事実もある。 だから、ヨーロッパではとてもいいポジションにいるんだ。 我々は今、ビデオゲームのクリエイティビティの中心にいるようなものだ。 それはいいことだ。 ここから多くの創造性が生まれているのだから、僕たちもそれに値すると思う。 フランス、スペイン、イタリア、イギリス、ドイツといった国々だ、 フランス、スペイン、イタリア、イギリス、ドイツ......、 多くの才能がカナダやアジアに移っていったが というのも、そちらの方が生活環境が良かったからだ。 でも今、COVIDによって、彼らはほとんどヨーロッパに戻ってきた。 創造性がヨーロッパに戻ったことで、多くのことが変わったんだ。 そして、それはグループによって買収されたすべてのスタジオを見ればわかる。 ほとんどがヨーロッパにある。ここが我々の創造性を生み出す場所だからだ。 ゲームの話をしよう。 アメリカの話は興味深いね。 そして、ロード96は我々の意見では、その一つだった、 昨年のベストゲームのひとつだった。 ありがとう。 10点満点で10点。 本当に感動した。 ディストピア的な、そう遠くない未来の話だ。 では、このメッセージについて教えてほしい。 このゲームで何を伝えようとしたのか? ディストピア的な世界をミックスしようとしたんだ、 多くの国が政治に関して直面している様々な問題をミックスしてみた、 民主主義の進化について、それは時にあまり良い方向には進化していない。 だから、ある国を特別に指摘したくはなかった。 そして、全ての国を混ぜようとした。 ソ連、つまり共産主義以前のロシアを全部混ぜようとしたんだ。 それにアルゼンチンで起こった奇妙な出来事も混ぜてみたんだ。 そして、原油価格の暴落で、各国は、、、。 アメリカが石油を買わなくなったからだ。 また、アメリカ流の極端な資本主義で、お金が何よりも大切なのだ。 そして、これら全てを混ぜ合わせた。 そして、おかしなことになった。 笑えないけど、世界中からたくさんの選手が集まっている、 彼らは本当に自分の国だと認識していた。 とても興味深かった。 ロシア人みたいに、ああ、自国の政権批判か? 中国人も同じことを言うし、アメリカ人やフランス人も同じことを言う。 僕は、なるほど、それは変だと思った。 みんながこの問題に共感しているということは、世界的な問題だということだ。 では、どのようにしてストーリーに意味を持たせたのか? もちろん、ある種の手続き的な物語だから、クレイジーだったよ。 でも同時に、順番を変えるんだ。 順番が変わる。 しかし、ストーリーは理にかなっている。 あなたのホワイトボードがメモでいっぱいになるのが想像できる。 どうやってそれを作ったんだ? 確かにとても複雑だったよ。 我々は非常に方法論的でなければならなかった。 そして、それが他の配列とどのように相互作用しているのか。 つまり、大きな大きなマトリックスのようなものだ。 そして、この順番で情報を伝えれば、OKだということがわかる、 というのも、いつ、どこで、この順番になるかわからないからだ、 というように、いつ、どこで、このシークエンスがあるのかわからないからだ。 それにテンポやストーリーの展開も、僕ら次第じゃない。 だから、テストやプレイテスト、微調整の繰り返しだった。 基本的には、こうなったら、こうする、 という具合に、ストーリーの大枠がすべて最初に起こる、 で、5時間くらい何もない、それ以上の何かがある。 だから、各シーケンスのスコアの値を確認するために、微調整が必要だったんだ、 この配列はスコアが高い。 今度は別のシークエンスだ。 もしかしたら、後でまた大きなシークエンスができるかもしれない。 また、プロトタイプにはいくつかのルールがあった。 このキャラクターと国境で出会ったら、二度とこのキャラクターは出てこない。 とても単純なことだが、キャラクターがあなたを覚えていて、こう言ってくるのは避けたい、 おい、また道で会ったな。 いやいや、思い出せないよ。 そう、この場合、多くの対話が必要だ。 だから、確かに不可能だった。 こういうことか。 また、我々は誰と対戦するかではなく、誰と出会うかに重点を置いている。 そして、これは大きな出来事だった。 自分のことではなく、出会った人々の物語をゲームにするようなものだ。 そして、最初はそのストーリーに悩んでいた、 というのも、普通は良いキャラクターを作ることに力を注ぐものだからだ。 今は、そんなことはどうでもいい。 女でも男でも構わない。 そうして、多くの挑戦があった。 でも、その甲斐があったと思うよ、 僕がプレーすれば、同じ始まりはないんだ。 最初のシークエンスさえ違う。 だから、試してみようということになる。 このストリーマーがプレイしているのを見たんだ。 これだよ、自分流にやるんだ。 世界各地の選手のメッセージの捉え方について言及したね。 そして、彼らの多くはとても素直に、これは自分の国のようだと思った。 しかし、気分を害した人たちもいた、 しかし、不快に思う人もいた。 どう思う? ああ、理解したよ。 実際、驚きはしなかった。 だから、政治的な側面で話を進めていたことは知っている、 そして、それは大きな反響を呼ぶだろう。 実際、僕はそれが大好きだった。 僕は、よし、絶対に実現するんだと思ったんだ。 チームにも言ったんだけど、僕はみんなが反応してくれるようなゲームを作りたいんだ。 好きか嫌いかだ。 誰も気にしないような中途半端なことをするよりはいい、 と、まるで見えない。 だから、本当に、本当に愛してくれる人がいるかどうかが重要なんだ、 それが重要なんだ。 そして、それを嫌う人々にあまり影響されないことだ。 それでも、彼らの意見には耳を傾けなければならない、 なぜなら、そこには非常に重要な情報が含まれているからだ。 本当にいい冒険だった。 面白いのは、フェイスブックがあることだ、 彼らは我々の広告を禁止した。 どのプラットフォームにも言及しなかった。 そう、政治的なことだ。 面白いのは、AIのようなロボットまでいたことだよ、 広告を分析しようとする。 AIが分析し、削除することを発見したんだ。 僕らの世界では、これはかなり奇妙なことなんだ。 でも、最後に僕らがこう言うと、彼らは許してくれたんだ、 いや、いや、これはただのビデオゲームなんだ。 彼らはそれをやっただけだ。 しかし、それは今の社会について何かを示している。 多くのAIが多くのことをやっている。 そこまで来ている。 ちょっと不気味で気になる。 もうひとつ、個人的に心に響いたゲームは『ヴァリアント・ハーツ』だ。 本当に今でもそうだ。 あのプロジェクトを振り返ってどう思う? そのプロジェクトがきっかけで、あなたはもっと大きなプロジェクトを手がけるようになったと思う。 その一件についてどう思う? 美しいグラフィックに対してスケールが小さかった そして、2つの側面から物語を語る方法か? ああ、でも僕にとっては、本当に心のプロジェクトなんだ。 家族のつながりがあるから、とても特別なプロジェクトなんだ。 曽祖父の戦争体験談にとてもインスパイアされたんだ。 だから、これはとても個人的なプロジェクトだったんだ。 そして、今でも少し感情的だ。 それを分かち合い、人々が本当に感じていることを知るのはいいことだ。 そして、彼らは戦争が本来あるべき姿ではないことを知った。 そして今、テレビで見ることのできる新しい戦争が始まった、 塹壕はまだある。 それは同じだ。 戦争は決して変わらないというのは有名な話だ。 そしてそれは今も変わらない。 武器がより近代的になってもだ、 塹壕や塹壕で無駄に人が死んでいることに変わりはない。 だから、この試合があって本当に良かった。 このゲームで戦争の裏側を知ることができた。 そして、僕がゲームを作りたいと思うようになったきっかけになったゲームだと今でも思っている。 すごいことだ。 もちろん、犬のことも覚えている。 誰もが犬を覚えている。 ビデオゲームの中で犬を撫でたり、動物を撫でたりするのが流行っているんだ。 君は最初の一人だったんだね。 流行る前からあったんだ。 もちろん、その前もそうだった。 でも、もちろん他の試合もあったし、最初の試合ではないかもしれないけど、あなたはそこにいた。 フェイブルもあった。 犬を役として、またキャラクターとしてどう思う? そして双方が犬にどんな愛情を注ぐのか? 私たちにとって、動物を飼うことはとても重要なことだった。 というのも、その動物には政治的な側面も、国家も、何もないことが明白だからだ。 どうでもいいのだ。 というわけで、これがバカバカしいことの証明になるのはいいことだ。 この犬を見ろよ。 こっち側だろうが、ドイツ側だろうが、フランス側だろうが関係ない。 本当にどうでもいいんだ。 だから、これは良いことなんだ..."

"これは、ほとんど子供の表現方法だが...
だから、11対11のゲームでも、第一次世界大戦をテーマにしたんだ、 を入れたんだ。 片方は猫、もう片方は鳥だ。 2匹を交差させる。 両者の間にリンクを作って言うのは同じだ、 おいおい、バカバカしい。 あの動物たちを見ろよ。 彼らは本当に無関心で、みんなに愛されている。 だから..."

"うん、素晴らしいね。 クロージングだ。 次はデジックのアートに何を期待できるだろうか? 嗚呼。 あまり多くを語ることはできない。 動物もいる。 チェックする。 美しいアートだ。 クレイジーなストーリーテリング。 面白いのは、モンペリエにとても良い友人がいたことだ。 ストレイという猫が出てくるゲームをやっていたんだ。 猫アレルギーだが..."

"そうそう、同じ街の出身で、僕らの友達ってのが面白いね。 そうだね、いや、動物じゃないかもしれない。 どうだろう。 動物をアニメ化するのは難しいんだ。 でも..."

"もっと物語的に、もっと複雑にしていくんだ、 RUN96の時のようにね、 10分59秒000から11分02秒000になった。 今はチャレンジが好きなんだ、 だから、新しいメカニックでもっとチャレンジしていくつもりだ、 新しい物語空間で何ができるかを試している。 しかし、物語だけではない。 語りだけにこだわるつもりはない。 語りが怖いんだ。 しばらくすると 同じような試合を繰り返すだけだ、 と、明らかに崩壊していく。 より多くのアクションと..."

"そうだね、だからもっとゲームプレイを盛り込みたいんだ。 だから今は、素晴らしいゲームプレイと深いゲームプレイのいいバランスを見つけることなんだ。 ナレーションもある。 そしてアートだ。 そうだね。 しかし、シナリオゲームだけではないのは確かだ。 私たちはその両方に取り組みたいと考えている。 いつ頃、もっと多くのことを教えてもらえるだろうか? ゲームを作るには時間がかかるんだ。 そしてもっともっと。 そして、もっと野心的なのが次の試合だ、 を見つけるのに時間がかかる。 研究と同じだ。 だから、たくさんの試作品やプレイテストを作るんだ、 何が機能し、何が機能しないかを確認する。 ご存知のように、ゲーム作りは反復プロセスなんだ。 だから、今現在、いつ発売されるかはわからないんだ。 2年かもしれないし、3年かもしれない。 いいだろう。 今にわかる。 そうだね。 DigiXartについてもっと知ることを楽しみにしている。 DigiXart。 本当にありがとう。 ありがとう。 ありがとう。 ありがとう。"

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