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BIGカンファレンス2022 - 共同ディレクターのアントニオ・サント氏とのインプレッション&総括

以前はFun & Serious Game Festivalとして知られていた今年は、現在は名前が変更されたBilbao International Games Conferenceの第1版であり、Gamereactorは当然、公式メディアパートナーとして再び参加しました。これは、パンデミック後のビデオゲームイベントのリニューアル、開発者とパブリッシャー、インディースペース、ヨーロッパの業界、チタンアワードなどについて話す、考えと共同ディレクターのアントニオサントへのインタビューの混合物です。

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"さて、私たちはビルバオで開催される第1回BIGカンファレンスの会場にいる。 共同ディレクターのアントニオ・サントと一緒に来ている。 昨日行われたアワードのこともあるし、一緒に話をしようと思ったんだ。 今は共同監督だし、もう少し詳しく話してくれる? まず最初に、もちろん、君たちは今年の初めにこのイベントのリブランディングを発表した。 まだパンデミック(世界的大流行)の時期で、かなり離れた場所だった。 この新しいブランドについて、また、より大きく、より業界に焦点を当てたものにしようとしていることについて、教えてくれる? まあ、そういうことなんだ。完全な業界のイベントにしたかったし、イベントの性質も変えたかった。 ブランドにもそれを反映させる必要があると思ったんだ。 その一方で、このイベントは長年にわたって変化し、進化してきた。 そして、ファン・アンド・シリアスというブランドを説明するのはますます難しくなっている。 そのため、ある時点で、このブランドを説明し、海外からのゲストにも説明しようと考えた。 ビルバオ・ゲームス・フェスティバル、あるいはビルバオ・ゲームス・カンファレンスと呼ぶことにした。 そしてある時、僕らはこう言ったんだ。 その一方で、このようなイベントは他の都市ではあり得ないことだ。 公共機関、市民、観客、街そのものから同じような協力は得られないだろう。 だから、何とかして街にスポットライトを当てたかったんだ。 サン・セバスティアン映画祭やカンヌ国際映画祭のようなものだ。 これらの場所で開催されるため、イベントの性質が異なる。 だから、我々はそのすべてを一緒にしたかったし、新しい名前はそこから生まれたんだ そして、直接会って話をするようになったが、以前よりも難しくなったと思う。 興味深い講演者を集めて、その人たちに来てもらうのは、以前よりも難しくなっている。 たとえ、その提案が彼らにとっても興味深いものであったとしてもだ。 しかし、もちろん、今年は本当に素晴らしい、興味深いスピーカーが何人もいた。 しかし、同時に我々は、より発展的で、より慣れ親しんだものを見逃していたような気がする。 だから、パンデミックの後、直接会うことに戻ろう、と伝えるのがいかに難しいかを分かち合うことができると思う。 このようなことを組織するとき、誰もがまず最初に言うことは リモートでできるのか? 新しい方法 しかし、私の答えはいつも同じだ。 私たちはスペインの業界とヨーロッパの業界の架け橋になろうとしているんだ スカイプ通話やZoomミーティングでも可能だ。 コーヒーでもピンチョスでもシャゴリワインでもいい。 だから、人脈作りのためだけでなく、プロとしての人脈作りのために人を集めることは本当に重要なことなんだ。 その結果、次のようなシナジー効果を生み出すことができるのだ。 新たなプロフェッショナルな関係や何であれ 何年もかけてどう成長するかわからないものを植えているんだ。 そのためには、人と人とのつながりが鍵になる つまり、今年中に復活する可能性がある。 そうだね、来年は絶対にやるつもりだよ。 そのうえで、中長期的には、スペインだけに焦点を当てたイベントにしないことを目標としている。 国際的なイベントに成長させ、他の国からも参加者を集めたい。 現在、講演者、ビジネスゲスト、出版社、投資家など、ヨーロッパ中から国際的な顔ぶれが集まっている。 また、他国のインディーズデベロッパーとの対話も支援していきたい。 そして、ヨーロッパには今、そのためのスペースがあると思う。 Gamescomよりも安くて、アクセスしやすいイベントはそう多くない。 ゲームズコムに参加したことのある人なら、小規模なデベロッパーにとっては超敵対的なイベントだ。 そして、パブリッシャーと出会う場所と機会を持つことは重要だと思う。 静かな場所で、ゆったりと座って、一緒に何かを食べて、一緒に時間を過ごすことができる。 ジャングルのような、一分一秒を争うようなイベントよりもね。 そして、インディーズについて触れれば、もちろんインディーズのスペースは大きくなった。 それは事実だ。今年は本当に広くて、素晴らしいし、才能ある選手がたくさんいる。 だから、あなたが得た最高の反応は、これを熱望していたインディーズからのものだったと言える。 むしろ、開発者やスピーカーの方が先だったということか? 正直なところ、最初はコミュニティからどのようなサポートが得られるかわからなかったので、少し怖かった。 しかし、その後、我々は圧倒された。パンデミック以前よりも多くのスタジオがゲームを発表するようになった。 イベントには4万人が参加し、インディーズゲームは30から50以上に急増した。 ほぼ倍増したことになる。 インディーデベロッパーは、自分たちのゲームを見せたいと思ったとき、よりよく説明するために 良いフィードバックは、より多くのフィードバックよりも優れている 開発者仲間、パブリッシャー、メディア、インフルエンサーからのフィードバックがあったほうがいい。 インディーゲームに興味がないかもしれない、ターゲットではない1000人にゲームをプレイしてもらうよりもね。 だから、小規模なイベントにして、何をしようとしているのかを説明する時間を増やそう。 そして、ゲームをプレーしている人たちとの絆やつながりを形成する。 とは異なる経験であり、異なる価値観をもたらすものである。 インディー・コミュニティーからのサポートに驚き、謙虚な気持ちでいる。 この新しいレシピが彼らのために機能していることを願っている これまでのところ、非常に良いフィードバックが得られている。 アワードの名前は変えなかったんだね。 もちろん、チタン・アワードにはそれなりの響きがあった。 だからチタン・アワードと呼ばれている。 昨日授与された そしてもちろん、最大の目玉はスハと吉田に贈られた名誉賞だ。 しかし同時に、彼らの多くは賞を受け取るためにこの場にいなかった。 今後の受賞に期待したい。 吉田さんには本当に感謝している。 吉田さんとはどうだった? 来年のプランについては、まだ明確に決まっていないので話せない。 まだどうするか話し合っている最中だ。 しかし、間違いなくアワードに新しい風を吹き込むことになるだろう。 私たちは、このアワードがより多くのクリエイターを惹きつけるよう、適切な存在であり続けたいと考えている。 そして、過密ではないスペースを埋めたい。 この賞の将来について話し合うために、私たちは間違いなく腰を据えている。 来年はまた別の形で開催されるだろう。 つまり、進化するか死ぬかだ。 だから、我々は彼らが適切であり続けるためには進化が必要だと感じている。 人々の心に残るための様々な方法について議論している。 人々を驚かせる能力を維持するために 結局のところ、ゲーム・オブ・ザ・イヤーは何回受賞できるんだ? しかし、あなた方がこのように日付も変えているのも興味深い。 以前は12月上旬だったが、今は11月中旬から下旬だ。 そしてもちろん、ゲームアワードという大きな象がいる。 この後行われる これで、カレンダー上の位置づけが良くなった。 そして、ヨーロッパでの受賞という点では、リファレンスとなった。 だから、今後もそうなるだろう。 そして、あなたは時々、違った チタンのためにこれを手に入れたんだ。 ゲームアワードでは 何を言っても無駄だろう。 ゲームアワードは大好きだ。 批判と受け取らないでほしい でも、ショーとしての意味合いが強いような気がする。 アカデミー賞のような授賞式というよりは、ショーとしての意味合いが強いような気がする。 まあ、アカデミー賞もショーなんだけどね。 でも、何らかの賞は必要だと思う。 審査委員会が本当に強調しようとしている ゲームの文化的、芸術的功績 ただ観客から喝采を浴びるだけではない ゲーム大賞がそれをやっているのかどうかは知らないが。 僕にとってゲームアワードは大きなショーで、見るのが超楽しいんだ。 しかし、彼らは芸術的であろうと努力しているわけではない 例えば、BAFTAがそうであるように。 そのためのスペースがある。 そのスペースを埋められるかどうかは分からないが......。 でも、いつかは誰かがやってくれるだろう。 リコールしよう ゲーム・オブ・ザ・イヤーはもちろんゴッド・オブ・ウォーが受賞した。 ソニー・サンタモニカ 最優秀ゲームデザイン賞はエルデン・リング 脚本賞は「ゴッド・オブ・ウォー」が受賞した。 ラグナロク 最優秀アートディレクション賞は『モンキーアイランドへの帰還』となった。 最優秀オーディオデザイン賞は『Plague Tale』だった。 レクイエム モンキーアイランドが評価されたのは本当に嬉しい。 物議を醸した あのようなアートスタイルにしたのは、彼らの選択だ。 これは前作でも起こったことだ。 審査員やこれらの決定について、あなたたちはどのように取り組んだのか? 開発者からのフィードバックについてどう感じているか? 受賞した時の感想は? 長年にわたり、さまざまな陪審員が選ばれてきた 今はスペインのトップメディアが選ばれている その他数カ国 しかし、私は陪審員よりも 彼らは常にベストを尽くそうとしている。 つまり、彼らはいつも正直に試合に投票しているんだ ベストだと思う しかし、違う結果が得られることもある。 どのようなプロンプトを出すかによって という意味で それぞれのカテゴリーで何を強調しようとしているのか モンキーアイランドの例を出したが と伝えると 大胆な決断に報いたい リスクに報いたい 芸術的なステップを踏んでいる 一線を越える 既成概念にとらわれない モンキーアイランドは明らかに 今年最高の芸術的ゲーム みんなの期待を打ち砕いた 皆の度肝を抜いた 良きにつけ悪しきにつけ 受賞をどうしたいのかが全てだと思う。 どのようにアプローチし、どのように説明するか だから、今年のベストゲームは 小さなインディーゲーム 超クレイジーな革新性を求めるなら トリプルAの可能性もある。 映画のような体験 ミドルレンジの体験ができる 快適さを求めるなら 人も選手もくつろげる 試合をどう説明するかにかかっている そして、もしあなたが自分の賞をどうしたいのか、明確なイメージを持っているのであれば 陪審員にそれを伝える そこで、あなたはこう言う。 ゲームアワードから離れると その瞬間が起こる 互いに補完し合っていると思う 両方を追い続けるのは面白いと思う あなたは以前、次のように言っていた。 ゲストの第一声 あるいは、ほとんどの客がこう言うだろう。 このリモートプレーは可能だろうか? どう思う? また、この 新常識、新状況 出版社もまた コミュニケーションをコントロールしようとしている。 これで 直接会うことはあまりない そうならないようにコントロールできる 口にした言葉が 広報のコントロール下に置かれる 絶対にそうだ。 地方事務所が消えていく ヨーロッパ全土 現在はすべてHQだ 地方のオフィスは プレスリリースを翻訳する小さなPRオフィス ゲームを箱に入れる それに伴い 非人格化 を経験しなければならない時 5つ、6つの輪 本社の人間と面接する 君のことを知らない 明らかにコミュニケーションに問題がある 予想通りの動きだ。 おそらく起こるべくして起こったことだろう。 しかし、私はリバウンドを期待している。 どこかの時点で 状況を再評価する 現地でのコミュニケーションを取り戻す 何はともあれ 我々はそれをとても大切にしている 我々はこれをサポートし続ける 我々はメディア・パートナーだ 私たちは長年、金融を楽しんできた そして今、さらに大きくなっている。 来年はさらに大きくなることを期待している。 ひとつ言っておきたいことがある。 みんなリモートでできるのかって言うんだ。 しかし、彼らが言うのは一度だけだ。 来ても、また同じことを繰り返す。 それが、このイベントに関して言えることだ。 一年でも来てくれたら それ以来、毎年来たくなるだろう 応援したいのはこの選手たちだ この真価が問われる そして、できれば視聴者にも そう、これがその結果だ。 インタビューと感想が混在している。 本当にありがとう 続きをお楽しみに また来年 本当にありがとう。"

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