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Sam Barlow - Gamelab VR 2021 インタビュー

Gamereactorのバーチャルリアリティでの最初のインタビューでは、有名な作家で髪型が悪いSam Barlowに話を聞きました。ビデオでは、彼のデジタルアバターを通して、Half Mermaid Productionsの責任者が、公式アーカイブがビデオゲームクリエイターに提供できる価値について、そしてもちろん、Silent Hill: Shattered Memories 、Her Story 、Telling Lies 、またはまだ謎めいているProject Ambrosioなど、彼の過去と将来のゲームについて語っています。

Audio transcriptions

"さて、ゲームリアクターの皆さん、ゲームラボライブ2021にやってきたよ。 年に一度のカンファレンスのはるか前、4月に開催される 6月に行われる。 まず第一に、もちろん、これは環境的に特別なことだ。 これは、おそらく最もユニークな方法のひとつであろう。 今回はサム・バーロウ氏をお招きして、アーカイブやビデオゲームなど、様々なことについてお話を伺った。 そしてサム・バーロウも参加してくれた。 ここに来られて嬉しいよ。そうだね、VRは目新しさを与えてくれる。 ズームの経歴を気にする必要はなかった。 アバターを選ぼうとしたんだけど、僕が選んだアバターと同じくらい髪型が悪かったんだ。 現在、実生活ではこんな感じだ。 さて、数分前に行われたパネルディスカッションの最後のほうで、あなたは次のように話していた。 アーカイブや国立公文書館、そして開発者たちがそれらにアクセスできるようになることは、すでに刺激的なことだった。 例えば、ストーリーをベースにしたゲームのためにデータをどのように使うか、そのことについて教えてほしい。 このアーカイブが今後どのようにデベロッパーの助けになるのか? そうだね、『Her Story』を作り始めたとき、そして『Telling Lies』を作り始めたときもそうだった。 今回の『Unnamed』プロジェクトもそうだ。 デジタルの世界でどのようにストーリーを伝えるかを考えてきた。 デジタル技術によって、私たちが情報を入手し、情報を処理する方法は大きく変わった。 その大きな部分を占めている。 20年前、バーで質問されたら、答えがわからない限りは 今は誰もが携帯電話に手を伸ばし、5分もすれば答えがわかるような状況だ。 リンクが5つあるようなものだ。 そのため、私の仕事として、このようなことを行っているのである。 その世界でどのように物語が動いていくのか。 今日のアーキビストたちとの話はとても興味深かった。 彼らは膨大な情報、知識、芸術品を保管している。 彼らの仕事はそれをどう構成するかを考えることだ、 彼らの仕事は、それをどのように構造化し、どのように整理し、どのようなツールを人々に与え、彼らがそれらの物語を発掘できるようにするかを考えることである、 というのも、大量の情報はただの情報でしかない。 しかし、それを正しく整理することができれば、より有意義なものを生み出すことができる、 それはとても興味深いことだった。僕が作ってきたゲームのようにね。 独立したとき、今までと違うことをやりたかった。 ゲームの開発が始まると、たくさんのチームメンバーがいて、みんなが働いている。 そして、誰かがこの部分を作っている間に、ライターとしてストーリーを書いているようなものだ。 そして、彼女の物語を作るとき、私は自分自身に 開発期間の50%は、ただ考えたり調べたりするための時間だった。 警察の取り調べや公文書館、裁判の記録を引っ張り出してきたんだ、 大英図書館に行き、様々な歴史的警察訓練マニュアルにアクセスした、 また、様々な学術書にもアクセスすることができた、 例えばイギリスでは、警察が行ったインタビューのアーカイブにアクセスすることはできない。 というのも、そこには明らかにプライバシーの問題があるからだ。 30年分の成績証明書にアクセスすることができた。 そのため、多くの作業が必要だった。 を作ることになった。 彼女のストーリーに影響を与えた。だから、僕にとって最も困難なことのひとつは、このようなことなんだ。 ゲーム開発者として最も難しいことのひとつは、アイデアを思いつくことだと思う。 を見つけるのにとてもいい方法だと思う。 を深く掘り下げれば掘り下げるほど、より興味深い、つまりあまり知られていないものを見つけることができる。 ストーリーやゲームメカニクスなど、面白いアイデアが浮かんでくるかもしれない。 今日はとても興味深い話だった。多くのことが しかし、時間が限られている。 彼女のストーリーの展開の半分近くを、その調査と記録作成に費やした、 次のゲームでも同じアプローチを取るのか? この未発表のプロジェクトは、彼女のストーリーや『Telling Lies』とはどう違うのだろうか? また、開発プロセスへの取り組み方についても?そうだね。 例えば『Telling Lies』ではリサーチャーを招いた。 ということだけが仕事だった。 というのも、その試合では、私たちは次のようなインスピレーションを受けたからだ。 でも、自分たちのバージョンを作って、それが本物であることを確認したかったんだ。 でも、僕らのバージョンを作って、本物であることを確かめたかったんだ。 本当に興味深い質問だね。ゲームをアメリカに設定したのは、明らかにそのためだ。 アメリカはとても広いので、どの町が舞台になっているのかというような興味深い質問がある。 というような興味深い質問がある。 具体的な詳細など、非常に便利なツールがたくさんある。現在のゲーム 1968年、1970年、1999年に起こったいくつかの出来事を具体的に扱っている。 だから、これらの出来事を掘り下げるために、また非常に大きな研究努力がなされてきた。 このゲームは映画産業を扱っている、 どのような技術的な側面から話をすることができるのか、 どのような照明やカメラが使われ、どのようなインフラが整備されていたのか。 しかし、当時社会で何が起こっていたのか、周りで何が起こっていたのか。 これらのことは、調べれば調べるほど、あまり重要でないことがわかってくる。 よくあることだ。私は、誰でも部屋でブレインストーミングをすることができると思う。 もしみんなが半年前に同じ映画を見たとしたら、それは十分な時間があったということだ。 そして、誰かが、ああ、そうするべきだ、そうするべきだ、と言うだろう。 でも、『マトリックス』が公開されたとき、誰もがそれをやりたがったのを覚えている。 でも、マトリックスが公開されたとき、みんなマトリックスをやりたがった。 ハッカーでクールなことができるキャラクターを考えたらどうだろう。 でも、結局のところ、いろんなことが起こるんだ。 その結果、同じようなもの、信憑性に欠けるアイデアばかりになってしまう。 そして、それはそのままゲームそのものやその仕組みにフィードバックされる。 次のプロジェクトは未定というが、どうなんだろう? いつなのか、制作の目処が立っているのか、いつなのか、いつなのか、いつなのか、いつなのか、いつなのか、いつなのか、いつなのか、いつなのか、いつなのか。 もし、あなたの過去のプロジェクトのファンが、具体的な作品を楽しみにしているのであれば、教えてほしい。 日付とゲームのタイプを教えてほしい。ああ、つまり、この時点でもっと多くのことを共有したかったんだ、 ゲームショーやCOVIDで何が起きているかという戦略的なゲームもある。 だから、今年はもっと明らかにするつもりだ。 そうだね。現在、謎めいたSteamのページが公開されている。 (笑) だから、みんなに見てもらうのが楽しみなんだ。 そして、それは僕を知っている人たちを団結させると思うんだ。 サイレントヒルのゲームを通して僕を知ってくれた人たち、彼女の物語を通して僕を知ってくれた人たち、これはフュージョンなんだ。 ホラー要素もあるが、ノンリニアミステリーでもある。 設定されている。あなたがそう言ってくれたのは本当に嬉しい。 何年か前にクライマックスを辞めて、今君が言ったように、独立したんだ、 フルモーションビデオなども含め、サイレントヒルの悲しい思い出をとても大切にしている、 とても大切だ。私にとっては、分岐だけでなく、物語という点でもゲームチェンジャーだった、 をプレイした。 当時Wiiでプレイしていたのだが、ゲーム内のアクションに物理的なフィードバックが導入されていた、 これは現在、例えばVRで見られるものであり、他のゲームでも完全に実装されている。 を体験することができる。この数年間を振り返って、悲しい思い出を振り返って、どう感じる? どう思う?神のカルト的な信奉についてどう感じている? この後、ゲームの中で展開される物語上の仕掛けについてどう思う? ごめん、最後の質問がわからなくなっちゃった。 そうだね、とても興味深いことだよ。 そして、それはまた、次のような恩恵を受けるゲームでもあった。 というのも、私たちにとって本当に重要だったのは "選択と結果 "をテーマにしたアドベンチャーではなかったんだ、 このゲームを20回プレイして最適なエンディングを迎えるというようなものではなかった。 そして、ゲームの世界で起こった変化の多くは、ある意味での変化だった、 ゲームの世界で起こった変化の多くは、密かにではなく、ストーリーテラーとしてのゲームによってなされたような変化だった。 プレイヤーを中心にストーリーをカスタマイズしていく。だから、それはとてもクールなことだったと思う。 でも、当時は誰もそれを議論する能力がなかった。 これが僕のバージョンで、これは君が作ったのとは全然違うんだ、 そうすることで、みんなが自分のものを所有できるようになる。 を自分のものにすることができるからだ。 しかし、彼女の物語が発表されたとき、人々はその物語が何を意味するのか、そして何を意味するのかについて、とても活発に議論した。 というのも、みんな少しずつ違った見方をしていたからだ。だから僕は、そうだと思う。 世界の他の地域よりも少し先を行っていたんだ、 しかし、特にスペイン語圏で講演をするたびに、実に興味深いことがわかる、 いつも最後に誰かが『シャドー・オブ・メモリー』を持って待っているんだ。 この映画を観た人たちは、本当に楽しんでいたよ、 でも、そのことについてずっと考えていたんだ。 プロジェクト・アンブロジオを立ち上げた。 シャドー・オブ・メモリーズの精神的後継作となる第二のプロジェクトに着手した、 彼女の物語がそうであったなら、私は彼女の物語の前に3年を費やしたことになる。 レガシー・オブ・ペインのゲーム、ソウル・リーバーのゲームに携わっていたが、それはキャンセルされた。 彼女のストーリーは、AAAゲームのフラストレーションのようなものだった。 そして、もっと実験的なことをやってみたかった。 シャドー・オブ・メモリーズを振り返るのに十分な時間が経ったと思う。 シャドウ・オブ・メモリーズ』を振り返ってみても、他の現代的な三人称視点のゲームをプレイしてみても、「ああ、こういうゲームもあるんだな」と感じることがある。 このような素晴らしい方向性があるのだと思う。 ヘルブレードやコントロールのようなゲームは、AAスペースと呼ばれていると思う。 必ずしもノーティードッグのような予算があるわけではない。 このようなキャラクターをベースにしたゲームには、十分なコンテンツとプロダクションバリューがある。 シャドー・オブ・メモリーズ』では、そのような空間を演出していた、 だから、僕たちはそういったアイデアのいくつかを見直したいと強く思っているんだ、 何が変わったかではなく、何が変わったかを考えるのはとても興味深いことだ、 当時、『シャドー・オブ・メモリーズ』で最も衝撃的だったことのひとつは......。 戦闘をなくしたことだ。確かにそうだね。僕たちは、ただ戦闘をする必要がある最初のゲームのひとつだったと思う。 悪者から逃げなければならなかった最初のゲームだったと思う。 今となってはホラーゲームのスタンダードになりつつある、 という感じで考えている。 しかし、我々はこのような考え方に深入りしているように思う。 なぜなら、それは作家としての私にとって、より重要なことのひとつだったからだ。 ホラー・ストーリー』や『Telling Lies(邦題:嘘を愛するということ)』もそうだが、それ以来の作品というのも興味深い。 そして今回のプロジェクトでは、このような非直線的な物語を探求している。 このような、プレイヤー主導で探索可能なストーリーは、相乗効果があると思う、 だから、三人称視点のナラティブゲームがどんなものなのか、とても興味があるんだ。 もしホラーストーリーのような自由度があれば、どんなゲームになるんだろう? ホラー小説のような自由があれば、物語を進め、プレイヤーに自由を与えることができる。 でも、それが楽しみだ。アンリアルの開発者がいたら 18:21.920→18:28.28.18:21.920)。よし、じゃあ必ず そのことを言っておくと、土星の物理的なコピーを持っている連中の一人であることは確かだ。 しかし、我々はこのバーチャルな世界にいるのだ。 スペイン社会はルイス・ブニュエルのインスピレーションにとても興味を持っている。 サム、本当にありがとう。 新しいプロジェクト、そして次に何が起こるのか、楽しみにしている。ありがとう。 ありがとう。ありがとう。"

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