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Harvey Smith - Fun & Serious 2020 インタビュー

ディレクターの Arkane Austin 氏と、没入型シミュレーションや最新のゲームデザインなど、いくつかのトピックについてお話を伺うことができました。また、Zenimax MediaによるMicrosoft/Xboxの買収や、新世代のコンソールがスタジオに提供するものなど、最近の動向についても触れました。最後に、Dishonored 1 & 2 レセプション、ラファエル・コラントニオの引退、さらにはビデオゲームの歴史全般についても振り返ります。

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"今年もゲームリアクターはFun & Serious Game Festivalを取材する。 しかし、2020年の開催は特別だ。 しかし、そのような状況にもめげず、主催者側のご厚意により、登壇者の何人かにインタビューする機会を得ることができた。 個人的にとても楽しみにしているのは、ハーベイ・スミスだ。 本当にありがとう。 やあ、ダヴィド。君と話せて本当に嬉しいよ。スペインに直接行きたかったけど、とにかくこれはいいことだ。 日常に変化が生まれたよ。いずれにせよ、近いうちにワクチンができて、みんなで訪問できるといいね。 期待しよう。それについて少し話そう。 2020年は、スタジオや従業員に対してどのような扱いを受けたと思う? 離れた場所でどうやって一緒に仕事をした?Arkane Austinではどうだった? みんな同じプレッシャーや痛みを感じていると思う、 自分の人生を生きることができない、自由でいられない、友達に会えない。 でも同時に、僕たちはまだ一緒に仕事をしているから、他の誰よりもラッキーだと感じている。 僕らのプレーはまだ進歩している。僕たちはお互いのことがとても好きだ。 だから、毎日、人と交流することは、悪い状況の中で最高のことなんだ。 さっきのプロジェクトについては、あまり話せないんだね。 しかし、Arkaneの皆さんは新世代がもたらす新たなチャンスをどのように受け入れていると思う? 次世代ではなく、発売されたばかりの次世代がもたらす新たな可能性をどのように受け入れていると思う? メモリーやソリッド・ステート・ドライブ、より高速なプロセッサーの追加にとても期待している ハプティック・フィードバックや、選手間のさらなるコネクションも期待している、 プレーをしながらお互いに話したりできる。我々はそれらすべてに興奮している。 新しい世代のゲーム機が出るたびに そしてもちろん、PCは飛躍的な進歩を遂げようとしている。すべてがエキサイティングだ。 あなたのゲームのいくつかは没入型シムのジャンルに属すると考えられている。 これらの没入型シムは現在、観客にどのように受け止められていると思う? あのね、面白いのは、私たちが大好きなもの、私たちがしてきたことの多くなんだ、 他の人たちも同じようにやっている。それが業界全体に浸透しているように感じる。 多くの人が没入感のある動きをするようになった。 そして、登ったり、滑ったりすることができる。今、多くの人が物語を大切にしている、 プロットゲームでなくても、RPGでなくても、物語はとても重要だ。 キャラクターは重要だ。現実の世界のように多様なキャストがいる、 歴史が感じられる場所であることは、そこに本物の人々が住んでいるように感じられる。 表現力や即興で使えるメカニックがある、 時には他のメカニックとミックスして魅せることもある。 僕らが大好きなこれらの要素は、ゲーム業界全体によって消化されている。 そして、それらは今、様々な形でどこにでも現れている。 そしてもちろん、レベルデザインは君のゲームの一つの側面だ、 特に『Dishonor』などは本当に大好きだ。 しかし、現在のオープンワールドのトレンドを考えると、世界はどんどん大きくなっている、 いわゆる新興ゲームプレイなどだ。 没入型シムゲームというジャンルの特殊な側面は、今後数年でどのように進化していくのだろうか? 手作りのレベルデザインに挑戦する人々を見るのは本当に面白い。 その場所やそこに住んでいた人のセンスと一緒にね。そして、歴史を感じさせつつ、汚くて薄汚い感じがする。 テーマ的にも合致している。 でも、それをオープンワールドに置き換えると、広大なオープンスペースで、プロシージャルな要素もある。 このふたつは、時に相反するものだ。 今後、チームがこの2つをどのように両立させていくのか、実に興味深いところだ。 しかし、一般的な傾向として、より多くの宇宙、より多くの探査が求められている、 自分のペースでプレーすること、自然なシミュレーションだ。 天候を変化させたり、太陽から月、昼から夜へと変化させることができる、 それらは強力なものだ。 もちろん、ゲームの目的は現実をシミュレートすることではない。 しかし、ゲームの目的が何であれ、よりきれいな環境で、より深い歴史的感覚と生態系のシミュレーションをすることだ、 を使えば、いろいろなことができる。 ミニマリズムや全てを削ぎ落とすことについては、言うべきことがある、 しかし、探検する価値があると感じられる場所に私を置くことについても言えることがある。 人が住んでいて、気にかけていて、何かが起こったような場所だ。 アートスタイルを持ち、天候や時間の経過のようなものを持つ。 それ自体が面白いんだ。 魅力的なおもちゃだ。 天気の話は何度かしたね。 実は『Dishonored 2』では、天候のような力を使って遊んでいたんだろう? ああ、原始的なパワーのようなものはすべて取り入れているんだ。 風で誰かを突き落とせるとしたら? 私たちのアーティストたちは、すべての作品に多くの労力を費やしている。 カルナカとダンウォールでは、時間帯も違えば空も違う。 しかし、ダイナミックな気象システム、そしてそれが生態系にどのような影響を与えるのかが感じられる、 その地域が湿っているのか乾いているのか、火事が広がるのか。 ゲームを作ろうと思えば、探検を始められるエリアはたくさんある。 その領域に深く入り込みたいと思う。 特に天候は時間の経過、膨大な時間の経過に左右される。 ゲームにはまだまだ探求すべきことがたくさんあるように感じる。 僕たちは、プレーするのが楽しくなるようなあらゆるものを完全にマッピングし、モデリングしているわけでもない。 本当に素晴らしい。 ArkaneはもちろんCinemaxxの一員だ、 そして、ごく最近フィル・スペンサーと話していて、彼はこう言った、 まだ最終決定ではない、 もちろん、マイクロソフトやXboxと同じ会社ではない。 Arkaneにとって、これらの提携は今後どのような意味を持つと思うか? エコシステム、プラットフォーム、リソースの面でどうだろう。 現在、どのようなイメージを持っている? そうだね、つまり、それは現在進行中のことで、あまり詳しくは知らないんだ。 素晴らしいパートナーのように思えるということ以外、コメントすることはできない。 僕からすると、より多くの人、より多くのお金、より多くの技術的なチャンスがある。 ゲーム開発者としては、プレイヤーを満足させることに集中できるということだ、 これこそが、Arkaneにおけるプレイヤー体験の北極星なのだ。 その通りだ。 では、ラファエル・カレントニオの前と後のArkaneについて、もう少し詳しく教えてほしい。 3年前、彼は休養を発表した、 その時は別のイベントの午前中だった、 彼が話している最中に、そのニュースが流れたんだ、 しかし、その瞬間からスタジオがどうなっていくかという点では、もちろん興味深かったよね? その2017年の決断とあなたたちの活動を振り返る、 今までの2つのスタジオを振り返って、何が変わったと思う? また、もし本当に違う方向に進んだとしたら、それについてどう思う? ラフとは今でも友達だし、同じ街に住んでいる、 パンデミック(世界的大流行)の最中でも時々会っている、 マスクして裏庭で会ってカプチーノ飲んだりしてるよ、 ラフとは長い付き合いだ。 Arkaneについては、Arkane以前から、僕はその種のゲームや価値観に夢中だったんだ。 Arkaneのゲームに同じものはないだろ? Dishonored』は連続した空間でも連続した時間でもない、 ステルスと歴史に重きを置いた、細切れのミッションだ。 獲物はSFであり、連続した空間と連続した時間である。 物理学に重きを置き、テーマは共感である、 一方、『Dishonored』ではパワーと、それを使って何をするか、どう振るうかがテーマになっている。 だからArkaneの2つのゲームが同じになることはない。重なり合うから、常に重なり合うんだ。 しかし、過去に『デウスエクス』やそういった作品に携わったことがある、 ラフと一緒に仕事をするのは自然なことだった。 アンダーワールド』や『システム・ショック』や『シーフ』からインスパイアされたんだ。 だから、Arkaneのクリエイティブな価値観はそこから派生したものなんだ、 10:23.000→10:26.000という具合に、Arkaneのクリエイティブな価値観はそういったゲームへの愛に由来している。 そして、ラフはその聖火を長い間、主役の何人かと一緒に受け継いできた。 そして、彼と私は主要なリードの何人かと一緒にそれを担った。 そして今、私も主要なリード選手たちと一緒にそれを運んでいる。 明日、私がいなくなったとしても、そうならないことを願っている、 たとえ明日、私がいなくなったとしても、人々は基本的に同じ価値観を持ち続けるだろう。 というのも、会社のアイデンティティはそれを中心に築かれているからだ。 システム・ショックやDishonoredの2作、Preyについて言及したね。 Dishonoredは個人的にかなり衝撃的な体験だった。 2作目よりも1作目の方が楽しめたと思う。 とにかく、これらのタイトルを振り返ってみると、もう何年も前のことになる。 コミュニティやレビュアーからのフィードバックについてはどう感じている? また、今見て本当にはっきりしたことはあるか? そうでなければ、こうすべきだったと思うことは? まあ、結局のところ、私が見ることができるのは、最終的な形で存在するゲームだけだ。 そしてチームメイトと過ごした経験だ。 そして、その2つを私はとても誇りに思っている。 ステージに立って、エミリー・カルドウィンのことを発表したのはいい思い出だ。 Dishonored 2』の主人公になることが発表され、とても力強かった。 そして、多くの人がそれにポジティブな反応を示した。 第2戦の方が好きだとか、第1戦の方が好きだとか、そういう声も聞くよ。 何を好むかは人それぞれだと思う。 2試合目、コルヴォの年老いた姿はとてもかっこよかった。 彼のパワーとエミリーのパワーをすべて手に入れた。 でも、僕らが違うことをする限り、それはとても危険なゲームなんだ。 というのも、そのような試合では、素晴らしいことが起こるからだ。 というのも、その試合で素晴らしいプレーができたのは、その過程で犯したいくつかのミスのおかげだからだ。 もちろん、技術的な問題については後悔している。 でも、その半分は僕の責任なんだ。 もっと多くの機能を推し進めたからだ。 そのため、テクニカル・チームの選手たちは推敲する時間がなかった。 でも、誰かのビデオカードや何かでゲームの動作が悪くなることはある、 もちろん、それは悪いことだと思う。 それ以外は、試合もチームも、どちらも大好きだ。 Dishonored』から『Daud』のDLCまで、8年間の経験だった。 エミリーとの『Dishonored 2』、ビリー・ラークとの『Death of the Outsider』まで。 大好きなものばかりだ。 ああ、もちろんシステムショックのことも言っていたな。 ジャンルとしてのImmersive Simについて話し始めた。 そしてもちろん、ここファイナルシリーズゲームフェスティバルでも、 ウォーレン・スペクターと同席することになる、 もちろん物理的なものではないが、ここで衝突している。 キャリアを振り返ってみよう、 自分をこのジャンルの先駆者だと思うか? 当時の思い出があれば教えてほしい。 僕はもう27年も試合に出ているんだ。 ある意味、まだ新人のような気分でいろいろなことを学んでいるんだ。 自分の役割や偽者症候群に不安を感じている。 チームとして取り組むゲームに、私は価値があるのだろうか? ファンによる検証は非常に強力だ ファンとの交流は、僕を癒し、成長させてくれる。 クリエイティブな人はよくそう言う。 だから、何かの前触れという気がしてならない。 というのも、私は自分が学んだ人たちのことを覚えているからだ。 私はウォーレンやリチャード・ギャリオットと仕事をする機会に恵まれた。 ルッキンググラス・スタジオではダグ・チャーチやマーク・ルブランと仕事をした。 ロブ・フェルミエ、アート・ミン、そして他のみんなだ、 ティム・ステルマックだった、 何かしらの影響力があった。 物語に対する視点、ゲームプレイに対する視点、 場所や空間、レベルデザインに対する視点、 プレーヤーの経験、それが私を形成したんだ。 だから僕にとって、彼らは僕の前身なんだ。 そして多分、僕は他の開発者の先駆けなんだ、 いい影響を与えられたらいいな。 しかし、それはグループでの努力だ。 チーム全体が協力し、最高のアイデアもある、 最も印象に残っていることがある、 オーディオ担当が提案したかもしれない あるいはQA担当者か、ゲームをプレイしているQA担当者の提案かもしれないよ。 というわけで、長い系譜なんだよ、 もちろん、ビデオゲーム以前にもさかのぼる。 何千年もの間、人々は正式なゲームを作ってきた。 遊びは最も古い経験のひとつだろう。 おそらく言語よりも古い。 そう考えると、おかしな話だ。 どれだけの歴史があったことか、 最初のビデオゲーム以来だ。 子供の頃、アタリ2600のゲームやポンで遊んだのを覚えている。 そして10歳の時にコインオプスで遊んだ。 をスーパーで買った。 紙とペンのRPGをプレイした、 D&Dとかも全部だ。 そして、それはすべて本当に短い時間だ、 歴史的に見れば、だ。 100年かかったと言われたことがある。 写真が芸術とみなされるまでには100年かかったと。 だからビデオゲームも、ほんの一瞬の出来事なんだ、 しかし、もし写真さえもそれほど変わらなかったとしたら......。 を想像してみてほしい。 そう、最初は白黒つけてたんだ。 そう、長い間立ち止まらなければならなかった。 そう、みんな死んだ人と一緒にポーズをとったんだ、 って、考えただけでも気が狂いそうだ。 文化的には変わったが、実際はイメージを捕らえることなんだ 今はカラフルだし、ビデオも撮れる。 しかし、ビデオゲームが黒い画面から変わったように レッド・デッド・リデンプションのようになった、 嵐の中、馬に乗っているようだ。 ウサギを撃つ、 皮を剥いで料理する。 ビデオゲームにおける変化の度合いは非常に大きい。 そしてその幅の広さだ。 例えば、試合について話すことができる。 シャドウオブモルドールのようなネメシスシステムを搭載した と深みにはまる。 あるいはシムズの話でもいい。 ジェットコースターシミュレーターの話でもいい。 今、僕が一番プレイしているゲームだ。 パイレーツ・アウトローというカードゲームだ。 スレイ・ザ・スパイアのようなゲームだ。 とにかく奥が深い。 このように深く深く理解し続けることができる、 たとえそれが非常に集中したものであったとしてもだ。 だから、デスループをプレーするのも楽しみなんだ。 リヨンのみんなによる ウォッチドッグス・レギオンをプレイするのが楽しみだ、 ウォッチドッグス・レギオン そして、常に発売されるゲームと同じように (柴崎)そうだね。 どんな形であれ、その一部になれただけでも屈辱的だよ。 その通りだ。 そして、偽者症候群はとても謙虚な気持ちなのだろう。 君たちから連絡が来るのはいつになるだろうか? まずはワクチンだな。 それからパーティーだ それから......わからない。 分からない。 でも、そうだね。 チャンスがあればね。 もちろんだ。 マケインからのコメントとあなたからのコメントを楽しみにしている。 そして次に何が起こるか分からない。 本当にありがとう。 安全で健康でいてくれ。 楽しかった。 ありがとう。バイバイ。"

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