Detroit: Become Human 『Beyond: Two Souls』、『Heavy Rain』はいずれも Quantic Dream がお届けしたゲームですが、Gamelab では脚本家兼ディレクターの David Cage 氏に、ゲームとスタジオにおけるストーリーテリングについてお話を伺いました。
"我々はゲームラボ2019にいるが、ここではダビデ対ダビデだから素晴らしい。 デービッド・ケージ氏をお招きできて大変光栄だ。参加してくれてありがとう。 どういたしまして。 ビデオゲームの限界はどこにあるのか? ジョセフ・ファレスとのスピーチか会話だね。 どこにいるのか同意したのか? ゲームに限界はないということで、おそらく合意した。 私たちは二人とも、ゲームはテレビのような、文学のような、映画のようなメディアだと信じている。 どんな話題でも話せるようになった。それには才能と感性が必要だ。 しかし、試合で話してはいけない話題などない。 もちろん、ほとんどすべての試合でデリケートな話題を取り上げている。 個人的にとても好きなゲームだった。 最も成功し、批評家からも高く評価されたと思う。 観客の心に響いた秘訣は何だと思う? 複雑な質問だね。 我々はQuantic Dreamで22年間、インタラクティブなストーリーを伝える仕事をしてきた。 我々はこの新しい言語、この新しいインタラクティブ言語を学ぶ。 プレイヤーが主役で、プレイヤーが選択をするような物語をどう語るか? 彼の決断にどのような結果を与えるか? どのようにすれば、登場人物の立場になり、環境と相互作用できるのか? だから、我々は試合を重ねるごとに学んでいった。 でも、『Detroit Become Human』もそうだと思う、 近未来のアンドロイドたちが自分たちの権利のために戦う物語だ。 私たちが生きている時代や社会に共鳴するものがあったのかもしれない。 自分たちの権利のために戦い、自由を求める人々の話だ。 AIの話題も興味深かった。 今、宙に浮いていると思う。 多くの人がこのことに疑問を持ち、将来的にAIを心配する必要があるのかと考えている。 この試合において、我々は非常に具体的な立場をとった、 つまり、善人はアンドロイドであり、人間は悪人なのだ。 このようなことが組み合わさって、おそらく多くの人々の心に響くものができたのだろう。 僕にはよくわからなかったことがあったんだけど、それはわざとだったんだと思う、 RA9とは何なのか? RA9とは、もしアンドロイドが意識を持ち、知能を持つようになったらというアイデアだ、 "RA9 "は、もしアンドロイドが意識を持ち、知能を持ったとしたら、彼らが最初にすることのひとつは、とても人間的なことだろうという考えだ。 神のような存在を作り出すことだ。 そして、彼らはそれをRA9と呼んでいるが、その理由は説明されていない。 しかし、彼らは皆、自分たちよりも大きな何かを信じている。 それが人間らしいことだと思ったんだ。 だから、実生活と全く同じようには答えない。 神の存在や、神を信じるかどうかなど、本当のところはわからない。 デトロイトでも同じだ、自分で決めて自分で見るしかない。 君たちは本当に進化していると思う。 各ストーリーのプレイの仕方も進化していると思う。 そして、このゲームの概略図は本当に素晴らしかった。 しかし、もしものシナリオのいくつかは、リプレイや追体験が容易ではないと感じた。 だから結局、多くの人がYouTubeでこれらのwhat-ifシナリオを再視聴することになったと思う。 選手たちがゲーム内でリプレイするために、どのようなアプローチができると思う? デトロイトで私たちがやりたかったことは、選手と一緒に物語を作ることだった。 だから、ストーリーがあって、それを体験すればいいというものではないんだ。 しかし、我々は物語空間を作り上げたのであり、その物語空間の中で自分自身の物語を語る必要があるのだ。 だから決断を下し、決断はストーリーに影響を与える結果をもたらす。 私たちにとって重要だったのは、プレイヤーに気づきを与えることだった、 ストーリーには多くの分岐点があることを認識させることだ。 デトロイトの脚本は4000ページもあるんだ。 映画の脚本は通常100ページだ。 だから、たくさんの可能性があるんだ。 そして実際に、多くの選手が別の分岐に戻ってプレーし直しているのを見た。 もしこの段階で別の選択をしていたらどうなっていたかを見るためにね。 そして実際、このゲームは同じストーリーでもまったく異なる物語バージョンを提供している。 映画の話が出たが、どうやって体験のペースをコントロールするんだ? もちろん、映画なら短くてすむし、物事がどのように起こるかコントロールしやすくなる。 しかし、この試合の前半のテンポの良さは本当に満足のいくものだった。 しかし、どの道を選ぶかによって、最後まで良いとは言えないのでは? それは大きな挑戦だ。なぜなら、このような物語ツリー構造を作るとき というのも、このような物語のツリー構造を作る場合、多くの経路とさまざまな分岐があるため、テンポの良さを保証したいからだ、 ストーリーの一貫性だ。 プレーヤーがどのような道を選んでも、良い経験ができることをどう保証するのか? それが大きな課題のひとつだった。 これに対する明確な答えは持っていないと思う。 我々は4年間、このゲームに取り組んできた。 200人で作ったんだ。 大きな、大きな取り組みだった。 執筆に2年、300人の俳優と300日の撮影。 つまり、このような別の可能性を生み出すことは、とても大きなことなんだ。 カタナ・ゼロはプレイした? まだだ。 知ってるよな? ああ、もちろんだ。 最初に出した答えが固定されるという、実に興味深い会話の仕組みがある。 となる。 そして、少し呼吸を整えれば、適切な答えが開ける。 だから、君たちが会話を分岐させるいくつかの方法を試していることは知っている、 回答や返信を..."
"次に何をすればいいのかわからないし、どうすればこのような分岐したダイアログを作ることができるのかわからない。 どうすればいいのだろう。 そうだね、ビデオゲームにおいて台詞は常に大きな挑戦だ。 というのも、最もエキサイティングな部分とは考えられていないからだ。 だから、時間を通していろいろなことを試しているんだ。 我々はまず、選手に本当の選択肢を与えることから始めた。 そして、ダイアログでの決断が物語に影響を与えることを示した。 それはとても重要なことなんだ。 自分の選択次第でキャラクターの性格も変えられることを教えてやるんだ。 しかし、様々なギミックで遊ぶこともある。 例えば、とても緊張していると、文字が揺れて読みにくいかもしれない。 私たちはいつも、擬態語のセンスを見つけようとしている。 あなたの心の中で起こることを模倣しようとする。 あなたが混乱しているなら、選択肢も混乱しているはずだ。 私たちは、あなたが自分のキャラクターに感情移入できるようなプレーを心がけている。 もう一つの成功したゲームについて話そう。 もちろん、『ヘビーレイン』はPCで発売されたばかりだ。 ストーリー面や体験面ではどうだろうか? ヘビーレインは長年にわたって多くの成功を収めてきた。 何百万人もの人々がこのゲームを楽しんでいる。 だから、PC版プレーヤーがゲームにアクセスし、プレイできる可能性を提供できることを、とてもうれしく思っている。 だから、PCに対応させるために多くの作業を行ったんだ。 単なる移植ではない。 グラフィックを作り直し、エンジンを作り直し、もちろんインターフェイスも作り直した。 マウスやキーボードよりもコントローラーでプレイできるようにしたんだ。 だから、このバージョンを楽しんでもらえることを願っている。 息子と父親の愛の物語だ。 ミステリーで、犯人がいる。 みんなが楽しめる要素ばかりだと思う。 エンジンが甘くなったのが痛かった。 NetEaseとの新たな契約によって、スタジオでの新たな可能性が開けると思うが? 新しい観客のために創作し、さらに野心的に創作することができる。 これまで野心的なプロジェクトを行ってきたが? ああ、会社にとって今がその時だと思ったんだ。 23年間、そして12年間ソニーと独占的に仕事をしてきて 自分たちの道を歩み、さまざまな方向性を模索する。 一度に複数のゲームを作りたかった。 自分たちでパブリッシャーになりたかった。 そしてビヨンドとデトロイトは自社パブリッシングだ。 僕らにとっては新しい旅を始めるということだったし、その準備はできていると感じていた。 そして、ネットイースの人たちに会ったとき、彼らは正しい人たちだと感じた。 私たちのビジョンを理解し、このビジョンを達成するためにサポートしてくれる。 我々はアジア市場に興味があり、モバイル市場にも注目している、 近い将来、いろいろなアイデアやクレイジーなことをやってみたい。 君たちはいつも、ゲームを具体的なものにしようとしてきた、 オブジェクトに触れたり、今言ったような手ぶれやコントローラーの動きを感じたりすることができる。 そして、カメラアングルの専門家にもなった。 キャラクターを正しく表現するのはとても難しいんだ。 この2つを踏まえて、VRの準備は整ったと言えるか? まあ、例えばカメラに対するアプローチは、VRでは全く異なるものだ カメラになりきってしまうからだ。 でも、VRにはとても興味がある。スタジオで何度かプロトタイプを作ったんだ。 我々は、この技術の次のイテレーションを見たいと熱望している。 例えば、ワイヤレスで、より高い解像度を持ち、タイムラグが少ない最初のヘッドセットを見てみたい。 非常に興味深いプラットフォームだと思う。 ポイントは、VRのためにゲームをデザインする必要があるということだ、 ただ移植するだけではダメで、違う考え方、違うデザインが必要なんだ。 そして、ストーリーテリングにおいても、VRにおけるストーリーテリングとは異なるアプローチが必要になるだろう。 通常のゲームとは異なるアプローチが必要になる。 これは非常に興味深く、エキサイティングなことだ。 そう、我々はこの仕事に熱中しているんだ。 ストーリーテリングや脚本に関して、今やってみたいことは? インスピレーションとか? バルセロナに来て、あなたの試合は本当にCGに集中している。 もちろんデトロイトでもそうだが、これまでの試合でもそうだった。 では、今度は何を試してみたい? たくさんあるね。 正直なところ、人生は短い。50歳なんだから、年を取るのは当たり前だ。 まだ何本ゲームを作れるかわからないが、アイデアはたくさんある。 多分、作れるゲームよりもアイデアの方が多いだろうね。 いや、できることはたくさんある。 正直なところ、まだほんの少ししかできていないんだ。 インタラクティブというこの素晴らしいメディアで、何ができるのか。 多くの物語があり、多くの世界がある、 いろいろなことを試してみたい。 でも、クレイジーなアイデアがたくさんあるから、すぐにでもコミュニティと共有したいね。 デビッド、本当にありがとう。 ここで会話が分岐しているようだ。 このインタビューは「ありがとう」という言葉で終わることにする。 ありがとう。"