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Arkane Studios - Raphael Colantonio インタビュー

『Dishonored』スタジオを離れることを発表したArkaneの社長、Raphael Colantonioに話を聞きました。

Audio transcriptions

"ArkaneのRaphael ColantonioがGamelab 2017に来日し、Prey、Dishonored、Arkane Gamesについて語った。 しかし、もちろん、イベントの直前にこのような重要な発表をした まずは、参加してくれてありがとう。 そして第二に、それは別れなのか、完全な別れなのか、それともただ休んでいるだけなのか? 次の仕事を決めるために、少し休みを取る必要があるんだ。 長い間、このような試合を続けてきたのだから......。 長い休暇を取りたいんだ。 この18年間、こんなチャンスはなかった。 業界だけでなく、仕事に関しても、これからは気楽にやっていこうということか? 自分のプロジェクトや息子のこと、音楽活動に集中するんだ。 小さなことでも、それが僕の幸せなんだ。 完璧だ。これからの会社にはどんな影響がある? フランスとアメリカに2つのスタジオがある。 アメリカのオースティンにはハリー・スミスが率いるスタジオがある。 彼はそこで次の試合に取り組んでいる。 そしてフランスでは、移行が許可されるまでしばらく滞在して、新しいゲームを作っている。 両者とも計画があるので、移行がスムーズにいくようにサポートすることが重要なんだ OK、このようなストレスの多い業界で最も扱いにくいのは何だと思う? まあ、つまり、ゲーム作りというのは、すべての条件が完璧でも難しいんだ 難しいことなんだ。 技術者とアーティストを集めて、何かを共同で作らなければならない。 最終的には製品になる。 そして、楽しくて、みんなに愛される商品である。 それ自体が難しいことなんだ。 そして、一般的な課題は、それを何度も何度も繰り返さなければならないということだ。 を何度も何度も繰り返さなければならないことだ。 創造性を発揮し続けるのは難しいことだ。 また、業界は常に変化している。 18年間で、我々は多くの変化を見てきた。 数年ごとに新しいプラットフォームが登場する ゲームを配信する新しい方法 ゲームの新しい遊び方 昔のDLCのような面白い形式が登場した。 10年前だったか? その前に、人々はエピソードを試みた そして今、我々はサービスとしてのゲームについて話している。 プレイヤーの好みは常に変化する。 選手への伝え方も変わる。 というわけで、この業界は同時にかなりヘビーな業界でもある。 たくさんの人がいる 勢いのある大型マシンがあるからだ。 同時に、機敏にターンしなければならない。 コーナーに進まなければならない。 チャレンジングな業界だ しかしもちろん、ここ数年のArkaneのストーリーはサクセスストーリーだ。 Dishonored』も『Prey』も本当に評判がいい。 これらのゲームの主な功績は何だと思う? ゲームデザインという点で、あなたの専門分野は? Dishonored』と『Prey』だね。 プレイヤーの注目を集めることに成功した そして、その世界を旅させることに成功した。 身近でありながら、特別な世界である。 人々が探検する それが、このようなゲームの魅力だと思う。 しかし、一日の終わりに、彼らがそのような試合をするとき 彼らは本当に自分たちの冒険、自分たちのやり方でプレーしている。 自分たちが何をしたいのか、どうしたいのかを決める。 絶対に何でもできるというわけではないが。 しかし、選手としての表現力は十分にある。 そして、それが私たちの好きなところだと思う。 自分の人生を特別なものにしたいし、隣人の人生とは違うものにしたい。 だから、ゲームというのは、そういうことを可能にしてくれるんだと思う。 選手たちができるようになれば、いくつかの選択肢を得ることができる。 その結果 そして、もう一度プレーすれば、また少し違ったことが起こるだろう。 今度は何を選んだかによって そして、彼らもまた非常に巧妙に作られている。 そして、それはまたどこかへ旅することにつながっていくのだと思う。 現実を感じる場所 それが人々の喜びだと思う。 Preyに関しては、最近発売されたゲームだ。 プレイヤーからのフィードバックや評判はどうだった? ゲームの発売をどう感じている? 非常に良い どんなゲームでもそうだが、常に誰かがいるものだ。 ゲームを正確に理解していない あるいは、彼の心に響かなかったとしよう。 しかし、この試合を愛してやまない極端な選手もいた。 という声もあった。 15年間待ち望んでいた試合だ。 何人かの人が言っていた。 最近、ある人がこんなツイートを送ってきた。 彼の命を救った 彼はうつ病を患っていた。 そして、我々の試合が始まった。 彼はこのゲームをプレーし、とても気に入ってくれた。 うつ病を克服する助けになった。 だから、我々は非常に..."

"彼のこのコメントにはとても感動した。 それは大きな発言だ。 そう、みんなは本当に 僕らのファンは、僕らの活動にとても熱心なんだ。 とても感動的だ Dishonored』は個人的に前世代で最も好きな作品のひとつだ。 そして、Dishonored 2は今世代でも本当に素晴らしい作品だ。 ゲームデザインについて好きなことがひとつある。 レベルデザイン、構造 どのようにアプローチを変えるか どうこそこそするか 自分の能力をどう使うか を変えることができるかもしれない。 環境を変える 次のステップは何だと思う? この点に関しては おそらくケインの試合では あるいは、他の場所かもしれない。 レベルデザインに注目するのは興味深いことだ。 なぜなら、レベルデザインは それは驚くほど重要なことだ しかし、それは必ずしも 言葉で表現する あの試合は素晴らしかった。 何が良かったのかよくわからない。 しかし、レベルデザインはおそらく 大きなレベルで貢献した 複雑な相互作用がある レベルアーキテクトとアーティストの レベルデザイナー という緊張関係が存在する。 実際にスペースを作る人々の間に存在する ゲームプレイを考える人々と その空間の中で アルカンの場合 これもまた特別なことだ。 フランスのレベルデザイナー クリストフ・キャリエ アークス・ファタリスから一緒に仕事をしている それが彼のアートだ その芸術に磨きをかける そしてダミアン・ローランと共に そこで設計を担当している そして彼らが一緒になって 時に対立する というのも、一方通行で物事を進めたいからだ。 もう一方は しかし、結局のところ このような素晴らしいスペースがある 意味があり、同時に楽しい。 プレイヤーに状況を理解させる。 その場にいるような感覚を味わうことができる。 アーキテクチャーは非常にマルチパスである。 垂直性を重視する ランドマークにこだわる 道に迷うことはない それもまた重要なことだからだ。 だから、多くのバランスを取る必要がある。 人々はいつもそれを理解しているわけではない そのレベルを作ることがいかに技術的で複雑なことか。 そしてもちろん、それは選手の問題でもある。 そしてもちろん、このようなパスが使えることを自覚しているかどうかも問題である。 次はどうなるのか? 何かやってみたいことはあるか? レベルレイアウトや別の道 まだ、うまくいかなかったのか? 業界も少しずつそういう方向に向かっていると思う 一般的に 傾向としては、次のようになると思う。 プロシージャルな瞬間が増える うまくいけば、ただのランダムなものの山にならないかもしれない。 それは手続き上の意味でしかない ランダムに抜かれる 難易度は コンテンツを作るには多くのお金がかかる 世代を重ねるごとに、どんどん増えている ここに価値がある 内容である。 そして今、これを手続き的に作成する もちろん、それは非常に説得力のあるものだ。 しかし、それらを意味のあるものにする それは感情的な影響を与えるものだ。 手続き上 ユニコーンはまだ少し残っている 誰もが求めている しかし、その片鱗はあると思う。 自分たちの試合でもいくつかやっている 創発的なゲームプレイ その瞬間を作り出す 砂嵐のせいか? そう、砂嵐、あるいはカオスだ。 が少しある。 だが、私はこう思う。 我々の試合では ゲームシステム周辺 ある種の創発的な状況が起こる 独特の見返りがあるように感じる この一瞬は、あなただけのものだ 友人ではない そして、次のように話すことができる。 でも、それはできると思う。 物語のレベルでも 感情移入のレベルでも シャドウオブモルドールのようなゲームは ネメシスシステムがそれを示している。 突然、敵が動的に 私の敵はあなたの敵ではない そして、その進化は 私が彼らに何をしたかに基づいている。 あるいは、彼らが私にしたこと だから今、僕は個人的にあいつが大嫌いなんだ。 そして、その選手の感情をうまくつかむ コードだけで プロシージャル生成されたものだけで 何が行われたかに基づく とてもパワフルなことだと思う そして、これからもっともっと もっともっと見てみたい。 何を言っているのかわからないが あなたが伝えたかったことと関係があるのかどうかわからない。 元々はゲームラボの観客と共有したかった について話すためにここに来たのだから。 ノンリニア・ストーリーテリング しかし、もちろんニュースは流れた。 そして、あなたはそれを修正した。 に修正した。 だから、それがあなたが伝えたかったことなのかどうかはわからない。 若手ゲームクリエイター ゲームデザインとストーリーテリングについて ストーリーテリングに関しては Arkaneの多くの人は これはハーヴェイにも、リカルド・ベアにも言えることだ。 そして私自身 私たちは世界を設定するのが好きだと思う。 そして物語を非侵襲的な方法で伝える。 我々は通常、シネマティックを好まない。 我々はこの世界の物語を伝えることを好む。 視覚的なトリックを通して そして、どこかへ行って この部屋は今は廃墟になっている。 床に靴が落ちている 荷物もどこかにある そしてネズミ すべてリアルタイムだ 中断はしない しかし、それはあなたに物語を伝える ここで何が起こったか知っている 殺人事件かもしれない もしかしたら 好奇心を刺激する それが我々のアプローチだ よりゲームに近いことをする より誘導され、より強制されない そして、それが選手を勇気づける。 を掘り起こすことになる。 メモを読む あるいは、ここで何が起こったのかを理解しようとする そしてまた、この物語を語る プレーヤーの行動を通して つまり、何をするかということだ。 物語の断片を呼び起こす むしろ ゲームプレイを中断させてくれ シネマティックを見せてあげよう そしてまたプレーできる そして何人かを撃ちまくる だから、その多くは 私たちにとっては、より興味深いことである。 そう、そうなのだ。 を超えるつもりだった。 そのようなこともある。 よし 最後にメッセージを送りたい 最後にArkaneファンにメッセージを。 そう、つまり Arkaneは18年の歴史がある 浮き沈みがあった そして、それは本当に 浮き沈みとまでは言わないが......。 右と左だ それは業界の一部だ プロセスの一部である そして18年後 そろそろ帰る時間だ だからといって という意味ではない。 アルケインとの関係を続ける ゼニマックスとベセスダ は能力に自信を持っている Arkaneが素晴らしいゲームを作ることを確信している。 そしてArkaneのみんな 非常に有能だ しばらくはここにいる みんなに幸あれ そして、もっともっとたくさんの Arkaneのゲームをプレイする そして、私は最初のファンの一人になる。 本当にありがとう 寂しくなる でも、最高に素敵な時間を これから ありがとう ありがとう"

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