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Total War: Pharaoh

Total War: Pharaoh - クリエイティブアセンブリの次の歴史戦略タイトルをプレイしました

待望のエジプトの土地です-そしてそれは予想よりもはるかに興味深いです。

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Total War Saga: Troyの後、次にTotal War治療を受ける期間についての憶測が始まりました。控えめに言っても、Creative Assemblyはほぼ同じ期間内にとどまり、2000km以内のEgypt's New Kingdomに設定を移動しました。歴史的に、私たちはまだ帝国の高さを見ており、すべてが崩壊する結論に達する青銅器時代後期から後期への下向きのスパイラルを避けています。

CAは、先見の明により、古代エジプトの輝かしい頂点に焦点を当てることを決定し、プトレマイオス朝とその最後の最も有名な支配者であるクレオパトラVII、したがってエジプトのファラオ支配の終焉に触れることを避け、代わりにその列車の難破船をNetflixに任せました。代わりに、ヒッタイト人はゲームの大きな部分を占めており、いくつかのプレイ可能な派閥としても存在するため、歴史的な学習を十分に受けることができます。

ここで、CAは、古代エジプトの日常生活と宗教の中心であり、天候が最も顕著であり、戦闘に影響を与える多くの新しいゲームメカニズムを紹介してくれました。ただし、ここ数日、プレビューに参加した人が知らない情報を含め、多くの情報が漏洩しているため、可能な限りそれも含めようとします。

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戦闘は、いつものように、かなり制限されたプレビューが私たちに与えてくれたすべてです。3つの異なるセットアップを試す機会が与えられました。スターティングユニットによる基本的な陸戦、オアシス、沼地、ゲーム後半の戦車ユニットを含む高度な陸戦、そして今回は防御側の役割での包囲戦-タワーの射程と発射速度が低下するとはるかに困難になります。

これらの既成の会戦は、ゲームに8つあり、それぞれが土地を統一して帝国の新しい支配者になるか、ヒッタイト人の場合は広大な砂漠を引き継ぐことを望んでいる派閥を表しているため、派閥やリーダーの完全な正義を果たしません。難易度もそれぞれ異なりますが、最初のトライで3つすべてに勝つことができました。

エジプト人をめぐって競争するのは、アメンメッセと戦ったセティ、ラムセス、タウスレット、セティ2世で、別の2人のプレイ可能な領主、イルスとカナン人の湾、ヒッタイト人のシュッピルリウマとクルンタに道を譲るプレイ可能な派閥でもあります。遊牧民がどのようにプレーするかは、基本的に彼ら自身の領土を支配しており、エジプト王国のファラオの権力闘争とはほとんど関係がなかったので、まあ、興味深いでしょう。Total Warは本当にインタラクティブな歴史のレッスンになり、かなり複雑なものになりました。

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これはまた、肥沃な川の土壌の一部であるが、ほとんどが海をはるかに超えた砂丘である国を支配することを意味し、Creative Assemblyはリーダーを面白くて本物にするために最善を尽くし、99%の部隊が軽装甲歩兵である場合、少し複雑ではないように見えるゲームに、より戦略的な感覚を与えます。私たちは今考慮しなければならない古典的な砂嵐を経験し、雨や火もあなたの戦いに影響を与えました。それは私たちが驚くほど実際に好きな、よりダイナミックでリアルな感覚になります。

もう一つの新しい要素は鎧の状態であり、実生活と同じように、ユニットの鎧は同じ場所で456回刺された後、完全性を維持できないため、最終的には減少して役に立たなくなります。これにより、ユニット、特に遠隔攻撃ユニットの使用方法に戦術的感覚が深まり、戦闘の終盤で非徹甲ユニットがより便利になります。

私たちは個人的にこれを攻城戦のシナリオで利用し、敵をだまして動きの速いユニットの1つを追跡させ、矢の射撃塔と射手ユニットを通り過ぎて移動させ、装甲を取り除き、他の方法ではチャンスに耐えられない私たち自身の高速ユニットが短距離の弓で簡単に細かく刻むことができるようにしました。 通常、軽装甲または非装甲の敵に対してのみ使用できます。

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それで、Total War Saga: Troy以来何か改善がありましたか、それとも単なる再スキンですか?キャンペーンマップやキャンペーンの仕組みなどを見るための変更がなかったので、どの仕組みが再利用、作り直された、省略されたか、または何が新しく作られたかを知ることは困難です。しかし、当たり障りのない、ユニットの差別化の欠如は過去のものであると確信できます。

3つの戦闘をプレイすると、どのユニットが何のために作られているか、誰がダメージのために設計されているか、誰が重装甲に対抗するために使用されているか、どのユニットが側面攻撃に優れているか、どのユニットが最前線用に構築されているかについて非常に明確な感覚が得られ、プレイヤーは各ユニットタイプを正しく識別して最大効率で使用するのがはるかに簡単になります。Total War: Warhammer III に伴う高速チャージの変更により、より戦車ベースの軍隊も実行可能なオプションであり、戦車を多用する軍隊の非常にマイクロマネジメントを多用するプレイスタイルは嫌いですが、高衝撃チャージに加えて、射程距離の「ヒットアンドラン」スタイルの戦闘で戦車を最大化することが突然はるかに面白くなりました。

リリースはまだ数ヶ月先ですが、まだかなり完成したように感じられ、気付いた不具合やバグはなく、小さなバランス調整や調整が必要になるかもしれませんが、個人的には今のままプレイしてもかまいません。

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Total War: PharaohScore

Total War: Pharaoh

レビュー. 執筆者 Kim Olsen

支配するか、支配されるか。より複雑な戦闘システムはシリーズを高めます。



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