だからこそ、『風のタクト』は本来の壮大なゼルダにはならなかったのです
青沼英二:「時間通りに進めるために、よりコンパクトなサイズにしなければなりませんでした。」
The Legend of Zelda: The Wind Waker は最初に発表されたとき、大きな仕切りでした。『時のオカリナ』や『ムジュラの仮面』の後、任天堂はよりリアルなグラフィックを持つゼルダのコンセプトを披露し、ファンに本当に愛されました。しかし『風のタクト』が公開されたとき、それは現実主義からはかけ離れていました。
幸いにも、このゲームは非常にエンターテインメント性がありましたが、ゼルダシリーズで慣れ親しんだ内容ほど内容はやや控えめでした。少し急ぎ足に感じました。そして今、 GamesRadar は2005年に Edgeマガジン で『ゼルダ』のプロデューサー 、青沼英治氏への古いインタビューを掘り起こすことに成功しました。その中で、彼は『風のタクト』の開発について語り、ゲームが未完成のままリリースされたかどうかという質問に答え、記憶に残るすべてを活かして必要なパズルのピースを提供しています。
「それは僕のせいだと思う。正直に言うと、もともとはもっと大きなものを考えていて、間に合うためにもっとコンパクトにしなければなりませんでした。でも「コンパクト」と言っても、私たちは人々を十分に楽しませるために最善を尽くしていたのです。」
責任から逃げようとしているわけではない。代わりに、典型的な日本人らしく、『風のタクト』への批判の責任を負います。
「それが私たちの意図で、できると思っていた。でも、もしそう感じている人がいるなら、それは私の努力不足のせいですし、もちろん新しいゼルダの伝説に関しては、プレイヤーからそんな印象を持たせたくありません。」
要するに、『風のタクト』の野心は、時間の制約により完成したゲームよりも大きくなっていました。しかし、過去2年間、風のタクトの新しいリマスターやリメイクの 噂 が流れており、もしそのようなプロジェクトが実際に進行中なら、青沼が締め切りに合わせてカットされたオリジナルのコンテンツをすべて追加する機会を得たことを願いたいです。


