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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Link's Awakeningのリメイクの背後にあるスタジオは、ハイラルの新しいオリジナルのテイクで準備ができています。

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昨年の春に The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom をレビューしたとき、ゲームに最終的な評価を付けるのは非常に難しいと感じました。ある瞬間、新しいメカニズム、世界のスケール、ゲームのシーケンスの一部にとても感銘を受け、「これは史上最高のゲームの1つに違いない、10点満点中10点だ」と思いました。しかし、他の瞬間には、私は失望せずにはいられませんでした。ゲームに時間をかければかけるほど、新しいメカニズムの開発が他のものを犠牲にして行われていたことが明らかになりました。空も The Depths も中途半端に見えました。ハイラル自体の表面は、同じ世界をマッピングする退屈さを避けるのに十分なほど根本的に変化しておらず、一見すると新しい敵がたくさんいましたが、実際には同じ敵の多くと戦うことになりました。新しい都市はほとんどなく、ほとんどの都市で同じ音楽がこの方程式に追加され、フラッシュバックを通じて受動的に語られる別の物語もそうでした。

そしてもちろん、ゲームのダンジョンもありました:再び、4つだけで、世界の同じ4つの隅にあります。レビューのために完成させたとき、世界にうまく溶け込み、テーマが異なり、デザインがはるかにクールで、音楽やボスも優れているので、おおむね満足していました。しかし、時間が経つにつれて、BotWよりも大幅に改善されているにもかかわらず、彼らはまだシリーズの中で最も弱い部類に入ることに気づきました。それらはあまりにも短く、予測可能であり(4つまたは5つのターミナルを見つける)、十分に満足のいくパズルを提供しておらず、その多くはLink の過度に強力なツールキットで完全に解かれたり、完全に回避されたりする可能性があります。6年間の開発期間(3Dゼルダとしては史上最長)とBotWの世界とアセットの再利用により、TotKには大きくて入り組んだダンジョンがたくさんあるのは当然のことのように思われました。TotKには大きくて入り組んだダンジョンがないことが、私にとっては、このゲームを忘れられない冒険ではなく、技術的な成果として確固たるものにしています。

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そのため、今年の初めにThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom が発表され、BotWとTotKの大きな自由度を2Dフォーマットに変換することがゲームの目的であることが明らかになったとき、私は失望せずにはいられませんでした。私は、無制限の自由度を持つオープンワールドが3Dゼルダの未来であることを受け入れるようになったので(シリーズのプロデューサーである青沼英二が言ったように)、2Dゲームはダンジョンとより「手作り」のレベルデザインに焦点を当てた、古典的でより直線的な形式を維持することを望んでいました。

だからこそ、明らかに自由に焦点を当てているにもかかわらず、Echoes of Wisdom は昔ながらのゼルダのゲームのように感じられることを発表できることを嬉しく思います。ダンジョンはゲームの肉とジャガイモであり、8つあるだけでなく、比較的長く、変化に富んでおり、ダンジョンマップや大小のキーなどの古典的なゼルダの要素を備えています。また、無数の方法で対処できる、本当に面白くてかなり挑戦的なボスがいて、全体的にゲームのハイライトの1つです。

しかし、Princess Zelda が彼女の杖と新しいエコーメカニズムを使用してあらゆる種類のオブジェクトやモンスターを召喚できるようになったので、ダンジョンを通り抜けることはできませんか?もちろん、プレイヤーとしてどれだけ創造的で独創的であるかにもよりますが、多くのパズルはほんの一握りのエコーで解くように設計されているように感じられ、どれを使えばいいのか迷うことはめったにありません。ダンジョンのチュートリアルでは、それぞれのダンジョンに現れる特定のパズルを独占しているように見えるエコーも学び、したがって、古典的なダンジョンアイテムと同じ目的を果たしていると言えます。もちろん、より一般的なパズルのいくつかには複数の解決策があることがよくあります - そしてそれはありがたいことですが、そうでなければ、世界中で正しいエコーを見つけたかどうかを知ることは不可能です。BotWやTotKと同様に、ほとんどのダンジョンに自由に取り組むことができますが、エコーは自然な進行を生み出す方法で徐々に配布されます。

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しかし、タイトルの背後にあるメカニズムとゲームの基本的なゲームプレイループを説明するのは公平かもしれません。Princess Peach が今年初めについに「Princess Peach: Showtime 」という形で冒険を始めたように、いよいよ任天堂の最も象徴的なゲームシリーズの1つに彼女の名前を冠したプリンセスの時が来ました。ゼルダは主人公として素晴らしく、Link と同じくらい優れており、彼女のゲームプレイはゼルダの「コア」から大きく逸脱することなく、探索、戦闘、パズル解決の素晴らしい組み合わせとして最もよく説明できるほど彼とは異なる。ゼルダを主人公に批判する点が一つあるとすれば、任天堂がいつもLink でそうするように、彼女を無口にすることを選んだことです。彼女は他のすべてのゲームで話しており、ゲームは多くの方法で彼女をLink や彼が提供するゲーム体験と区別しようとしているので、これは私の意見では少し頭を悩ませます。

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さて、エコーの仕組みを説明することを約束しました。しかし、そのためには、ゲームの前提を説明する必要があります。ゲームの冒頭で、Link はゼルダをガノンから救おうとしますが、Hyrule Castle の中で彼は、ハイラルの住民を 「静かな世界」 と呼ばれる奇妙で停滞した世界に引き込み、住民のモンスターや悪意のあるクローンを吐き出すことで、ハイラルを荒廃させる多くの亀裂の1つに飲み込まれます。Link が飲み込まれると、彼はなんとかゼルダを解放することに成功しましたが、彼女はすぐに捕らえられ、王の邪悪なクローンによって処刑を命じられます。しかし、彼女の刑務所の独房では、彼女はTri と呼ばれる小さな魔法の生き物に救出され、彼は彼女にあらゆる種類のオブジェクトや敵の魔法のコピーを作ることを可能にする杖であるトライロッドを与えます。Tri はゲーム全体を通してゼルダの絶え間ない仲間になりますが(これも古典的なゼルダの要素)、マリオの世界でよりくつろげる生き物のように感じられます。ただし、Echoes of Wisdom は以前のゼルダのゲームよりもかなりプラットフォームに重点を置いているため、これは大きな不協和音を生み出すことはありません。

エコーの仕組みは、探索、パズルの解き方、戦闘の機会の池を爆発させ、ゲームの開始時には、できるだけ多くのモンスターを「捕まえて」互いに戦うように設定するのがポケモンのように感じられます。これは、戦闘ではただ後ろに立って受け身で見ているだけだということですか?一部のエコーは非常に強力で、他のエコーを簡単に間引くことができるため、原則として可能ですが、TotKのUltrahandと同じように敵やオブジェクトをつかんで引き寄せる「バインド」メカニズムを使用して敵を操作することで戦闘に参加する方がはるかに効果的です。例えば、トレーラーで紹介されているように、敵を底なしのモグラ穴や岩棚から引きずり込んだり、スパイクに押し込んだり、周囲に箱を置いたり、風の砲で端から吹き飛ばしたりして移動性を制限したりすることができます。可能性はたくさんありますが、Tears of the Kingdom のように無限に感じることはありません。

ただし、いわゆる 「ソードファイターフォーム」 を使用して戦闘により積極的に参加することもできます-ゼルダを変身させ、剣、盾、弓、爆弾でLink の古典的なゲームプレイをエミュレートする一時的なモードです。Swordfighter Form は最も信頼性の高いダメージを与える方法であり、ボスに対して非常に重要ですが、全体の概念に少しイライラせずにはいられません。任天堂はLink を完全に手放すことを恐れているように感じます(ゼルダはこの形態のLink によく似ています)そして、ゼルダが彼女自身のユニークな方法で戦うようにさせる方がはるかにクールだったと思います-たとえば魔法を使って。

エコーの自由度は、探索やパズルの解決にも及びます。トランポリンで高く跳んだり、水柱で岩棚を泳いだり、岩で溶岩の足場を作ったり、壺を投げてパトロールの警備員の気をそらしたり、コウモリを使ったりと、Link の信頼できるパラグライダーと同じように使えます。しかし、エコーのリストが増えるにつれて、エコーの中には他のものよりも大幅に役立つものがあることに気付きます。たとえば、鋭いエッジなしで壁を登ることができるクモは、棚を橋で埋めることができる基本的なベッドと同様に、私が最もよく使用するエコーのリストに恒久的な位置を占めました。しかし、一部のエコーは他のエコーよりも信頼性が高いですが、TotKの有名なホバーバイクほどゲームを壊すものはありません。少なくとも、私が思いつく想像力を持っていたものは何もありませんでした。

いいえ、エコーの最大の問題は、ゲームを矮小化できるかどうかではなく、BotWとTotKから直接取得した、エコーを選択するために使用されるUIです。別のゼルダのゲームで無限のスクロールに挨拶してください。確かに、最も使用されたもの、最近取得したもの、タイプなどでエコーを並べ替えることができますが、私自身がUIデザイナーでなくても、 MUST がより管理しやすく、時間を節約するソリューションがあるとあえて言います。より多くのエコー(ゲーム内には100をはるかに超えるエコーがあります)を取得すると、スクロールの形でますます多くの時間が無駄になります。遅かれ早かれ、それはほとんどコミカルなレベルに達し、残念ながらそれだけでゲームをフルグレードに格下げすることを余儀なくされます。任天堂がなぜより良い解決策を提供しないのか、前の2つのゲームを通じて人々が同じUIについて不満を言っているのに、私には理解できません。

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さらに、ゲームはさらに別のバージョンのハイラルに設定されているため、抑制されています。開発者がおなじみの場所をどれだけ創造的に再現し、以前のゲームへの楽しい参照をどれだけ多く詰め込んでも、Gerudo Desert 、Death Mountain 、Zora's Domain 、Hyrule Castle など、これまでに数え切れないほど見た場所を探索することは、もはや私を興奮させません。それは、Link's Awakening のリメイクが利用したのと同じ退屈なアートスタイルで行われており、これもまた深刻なフレームレートの問題に悩まされています。私はハイラルとゲルド、ゾラ、ゴロンのレースにうんざりしていますが、任天堂には、Ocarina of Time とMajora's Mask から刺激的なデクスクラブを復活させることに大きなプラスポイントを与えます-彼らは真剣に惜しまれています!

Echoes of Wisdom により、任天堂は新旧を統一するための新たな決定的な一歩を踏み出し、ついにプリンセスに彼女の名前を冠したシリーズで独自のゲームを提供します。ゼルダの新しい学校のファンは、世界を探索し、パズルを解き、敵と戦う多くの機会に喜びを感じるでしょうが、ノスタルジックなファンは、より複雑なダンジョンと手作りのレベルデザインを高く評価するでしょう。では、任天堂はその任務を果たせるのでしょうか?Echoes of Wisdom は古いものと新しいものが完璧に融合していますか?そうではありません、なぜなら、大きな自由にもかかわらず、一部のエコーは単に他のエコーよりも信頼性が高いため、大きな自由が本当に必要なのかどうか疑問に思うからです。それにもかかわらず、Princess デビューゲームは、2つの非常に異なるデザイン哲学が互いに打ち負かすのではなく、補完することが許されているゼルダのゲームの最良の例であり、だからこそ、新旧のすべてのファンにお勧めできるのです。また、任天堂が、大規模なTears of the Kingdom から1年も経たないうちに、多くの点で新鮮で大胆なゼルダのゲームをリリースしたことに称賛を送ります。

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08 Gamereactor Japan
8 / 10
+
ゼルダはリンクと同じくらい良い主人公です。ダンジョンが本格的に帰ってきました。エコーとボリュームは、優れた中心的なメカニズムです。圧倒されたり、ゲームを壊したりすることなく、大きな自由度。
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BotW & TotKのUIによるエンドレススクロール。ハイラルは退屈な設定です。フレームレートの問題がある退屈なアートスタイル。リンクを完全に手放す勇気はありません。
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