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編集者の本質:鳥嶋和彦へのインタビュー

第26回コミコンナポリで、私たちは『ドラゴンボール』や『ドクター・スランプ』の伝説的な編集者に、才能発掘、漫画が子どもたちにとって何を意味するのか、トランスメディア出版、そして鳥山明について話を聞きました。

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「ウェブマガジンだよ。昔は印刷物でしたが、今はみんなデジタル化しています。」

『ドクター・スランプ』や『ドラゴンボール』の伝説的な漫画編集者、鳥嶋和彦は、GameReactorのフォーマットに自然と興味を持っていました。私たちは第26回ココンナポリで話を聞きました。それはこの地盤の常連だ。

数日前に私に、率直で真面目だけど楽しく、独特で興味深い意見を持ち、時には複雑な人物だと語っていましたが、短い話し合いの中で、彼は自分が(今も)コンテンツを聴衆とつなげる才能があることをはっきり示してくれました。アーティスト、プロダクション、ビジネスをつなぐ魔法。彼自身が編集者の 本質と呼ぶものだ。

彼の率直な正直さと、いつも率直に思っていることが、故 鳥山 明が最も評価していた理由だった。そして、 2年前に亡くなって以来ファンが恋しがっていた鳥山さんのおかげで、最近ではイタリアで開催されるこの巨大で美しいコンベンションのようなイベントに積極的に参加できるようになったのです。

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こちらは私たちの会話の書き起こしで、彼のパネルからの抜粋や感想も含まれています。

編集者の本質:鳥嶋和彦へのインタビュー
鳥島和彦インタビュー - 編集者の本質。

★ 編集者として、漫画で大ヒットしそうな物語やキャラクターを見極める鍵は何だったと思いますか?

これは特定の漫画家についてですか、それとも漫画全般についてですか?

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★ 一般的に、成功のために必要な特別なものをどう見つけるのでしょうか?

答えは持っていません!(笑)

当然ながら、未来を予測し、成功するものが事前に分かっていたら、それは非常に退屈なものになっていたでしょう。ビンゴカードみたいに。ビンゴカードには数字があり、これは当たりではなく、他の数字も当たることもあります。

編集者の本質は、観客の反応を直接捉え、そのメッセージを漫画家に伝えて方向性を出すことです

★ 彼と共に仕事をし、彼の芸術を高めてきて、鳥山さんの逝去から2年が経ちましたが、この遺産を共にどう定義しますか?

[ゆっくりと、思案しながら]まあ、これは鳥山明さんだけでなく、私自身の立場でもありました。なぜなら、私たちの主な聴衆は子どもたち、つまり主要な読者たちだったからです。そして子どもは定義上、無力な人間であり、多くの問題を抱えています。悲しみを感じたり、ストレスを解消する方法を知りません。だから漫画は悲しみや迷惑なこと、そして気になることを忘れる手段になり得ます。

鳥山明と私は、このことについて何時間も話していました。学校では、子どもたちには教師というよりは教師がいて、彼らが学校の世界を支配しているからです。そして家では、親がいて、親が子どもたちの世界を支配しているのです。もちろん、子どもたちはお金がありません。彼らには楽しむ手段がなく、ストレスや悲しみを忘れる手段もありません。だから漫画を読むことで、彼らは別の世界に入り込み、どんな問題やストレスの原因も忘れて、本当に楽しめる冒険を体験できるのです。それが私たちがよく話していたことです。

★ それは美しい答えですね。

[鳥島さん、笑い声]

呪術廻戦、鬼滅の刃、チェーンソーマン、ブルーロック、さらには翌日のパネルからドラゴンボール大魔を「クソ」と一蹴したという報道を除けば、鳥島さんは確かに漫画が大人向けすぎで、言葉が多すぎ、高価になりすぎているのではないかと恐れているように思えます。それは私たちの質問に繋がります。子どもたちが漫画を読むのをやめれば、漫画家の未来のパイプラインは消えてしまうのです。

★ 昨年、コミコン・ナポリで堀井さんをお迎えする機会をいただきました。 ドラゴンクエスト は、漫画、アニメ、ビデオゲームの主要な架け橋としてどう思いますか?

では、最も一般的な定義として、マンガ、アニメ、ビデオゲームの違いを考えてみましょう。つまり、漫画は書かれたもので、色を加えればアニメになります。そして、手を使って駒を動かし始めると、それがゲームになるのです。これが、いわば三つの手段の中で最も一般的な定義です。

もちろん、今ではスマートフォンだけでこれらすべてが実現できます。もちろん、漫画、アニメ、ゲーム、ビデオゲームが近接して存在しやすいのです。しかしそれは単なる物理的な近さに過ぎません。なぜなら、漫画、アニメ、ビデオゲームの特徴は全く異なるからです。

したがって、漫画、アニメ、ビデオゲームの作者、いわゆる作者は、その漫画、アニメ、ビデオゲームの主要な特徴を深く理解しなければなりません。そうでなければ、適切に作成できません。

おっしゃる通り、ドラゴンクエストの漫画やアニメを応援し貢献する機会はありましたが、どれもヒット作にはなりませんでした。つまり、私が失敗した主な理由は、各メディアの本質、つまり手段の本質を知り深く理解していたことで、漫画家やアニメプロデューサー、ビデオゲームプロデューサーに主な目的や仕事を与えるべきだったからです。

編集者の本質:鳥嶋和彦へのインタビュー

★ 今日の漫画業界は、黄金時代の 少年ジャンプ のように編集者に若い作家を育てるための十分な時間と権限を与えていると思いますか?それとも市場のスピードがその関係性を永遠に変えてしまったのでしょうか?

基本的に、全く変わっていません。例えばゴールデンエイジや少年ジャンプの主な違いは、漫画が成功するとすぐにアニメやゲームの話が始まることです。そして、先ほども言ったように、マンガ、アニメ、ビデオゲームは非常に近いですが、異なるものです。ですから、編集者がこの3つの違いを本当に理解することが非常に重要です。そうでなければ、プロジェクトとして失敗する可能性もあります。

だから、完璧な漫画、完璧なアニメ、完璧なビデオゲームを目指すなら、それはあまりにもストレスになりすぎます。しかし、私が思うに、最も重要なのは漫画です。だから、私たちは漫画に全力を注ぎ、アニメの成功の半分を目指して、そうすれば成功できるかもしれません。

だから私は、三つのメディアで成功するための三つのコツがあると思います。主人公をもう一方(ゲームかアニメか)で適切に描写すること。これは舞台裏の話ですが、アニメやゲームであっても、私たちはそのアニメやビデオゲームを作るために最高の人物を選び、責任を持ち、責任を持っていなければなりません。そして最後に、有名だからといって会社と仕事をするのは避けるべきです。

翌日のコミコンナポリでの鳥嶋さんのパネルディスカッションで、主な編集上の洞察の一つは、鳥山明が漫画を「嫌っている」ことでドラゴンボールを非常に人工的で読みやすく普遍的にしたのと、尾田先生が漫画と自身の物語に深く愛着を持ち、ワンピースをより豊かにしつつも重く、子供にとって親しみにくいものにしたという対比でした。興味深い逆説的な考え方です。鳥山明のためらいが彼の天才の一部となったのです。

★ 有名な話をしていますが、過去にこの件について意見を共有したことがあると思いますが、『進撃の巨人』や『ワンピース』のような現代の大ヒット漫画についてどう思いますか?ご自身で編集したのですか?

知らないかもしれないけど、編集長だった時、ワンピースや漫画版にはノーと言ったんだ(鳥島さんが拳でテーブルを叩きながら言う)。でも、私のスタッフ全員、チーム全員が「いや、いや、いや、印刷し、支援しなければならない」と言いました。そして2時間、2時間も話し合った後、私は「よし、やってみよう」と言いました。だから、もし私が 尾田栄一郎の編集者だったら、ワンピースは最初から存在しなかったかもしれません!(笑)あるいは織田をもっと鍛えて、ワンピース以上の何かに取り組んでいたかもしれません!

★ それは面白いね。お時間をいただき、本当にありがとうございました。ありがとう、鳥島さん。

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率直で古風、そしてほとんど挑発的な純粋主義者である鳥島さんは、漫画の基本を守る守護者のように映ります。厳しく時に冷淡ですが、単に否定的ではありません。彼は依然として、漫画を赤ペンで切り裂くトップ編集者のように考えている。明瞭さ、読みやすさ、キャラクター機能、読者への影響、そして子どもたちが実際にアクセスできるかどうかで漫画を判断し、その背後に一貫した哲学がある。つまり、漫画は経済的で、キャラクター主導で、親しみやすく、将来の世代の読者やクリエイターを創り出せるものであるべきだ。

第26回コミコン・ナポリでは、世界中のアーティストやファンから、彼がこのメディアの伝説であるように扱われました。

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