皇帝のチャンピオンたち - Warhammer 40,000: Boltgun II オーロック・デジタルへのインタビュー
私たちは、すでに成功しているフォーミュラをさらに改良した続編を作ることについて、Auroch Digitalのマシュー・ウォーカーとマシュー・ボーンに話を聞きました。
Warhammer 40,000: Boltgunは、グリムダーク41千年紀に関連する数多くのタイトルの中でも最高のゲームの一つであり、近年登場した最高のブーマーシューターの一つです。そのため、Auroch Digitalにとって続編制作には少しプレッシャーがあり、同時に大きな期待も感じられます。私たちはシニアオーディオデザイナーのマシュー・ウォーカーとプリンシパルデザイナーのマシュー・ボーンに、オリジナルでうまくいった要素を維持しつつ、プレイヤーが楽しめる新しい要素をたくさん残すバランスについて話を伺いました。以下でご覧いただけます。また 、こちらでゲームのデモ体験もご覧いただけます。
Q: 最初のゲームで一番気に入ったのはサウンドデザインです。銃声、地面に飛び散る血の生々しい音;すべてが素晴らしかった。それを続編にどう取り入れ、以前の成功を踏みにじらずに改善させるのか?
ウォーカー: 「ウォーハンマー40,000:ボルトガン2は、理論のルールを破るための遊び場を提供します。最も目立つ音響要素(武器、敵、ゴア描写など)の組み合わせは、空間に置かれても「リアル」な基準に従う必要はありません。これはジャンルと時代にさらに強く寄り添った、続編では過剰なサウンドスケープです。
サウンドスケープ自体が自己認識的で、プレイヤーがこれらのキャラクターの鎧に身を包むことによるパワーファンタジーを100%感じ、信じてほしいと願っています。続編ではミックスの階層が洗練され、要素がより強調されるようになりました。」
Q: 続編ではレベルデザインが改善され、マップもずっと分かりやすくなりました。クラシックな黄色の塗料をガイドとして貼らずに、どうやってアップグレードすればいいのでしょうか?
骨: 「ありがとう!デモレベルがオリジナルのウォーハンマー40,000:ボルトガンより改善されているとお考えいただけて嬉しいです。これは続編で多くのプレイヤーからのフィードバックをいただいた分野で、私たちが一生懸命取り組んできた部分です。
多くは、元の「ブロックアウト」プロトタイプのレベルを繰り返しプレイテストし、プレイヤーのナビゲーション方法を磨き、問題点を滑らかにしようとしています。アートパスでは、照明や目立つランドマークの使用、特定のエリアをプレイヤーの目を引きつけたり魅力的に見せる演出などに頼っています。私はたいてい、レベルを担当するアーティストに「この部分を本当に際立たせてくれない?プレイヤーがこの方向に進む必要があるから」と言い、彼らは魔法をかけてうまくいくものにします。
常に挑戦的で、特にWarhammer 40,000: Boltgun 2では、レベルのレイアウトやメカニクスの多様性と独創性を大いに押し上げているため、プレイヤーを導くための同じくらい独創的な方法を考え出す必要があります。それに加えて、Warhammer 40,000: BoltgunのDLCとともに導入されたナビゲーションガイド機能も導入しました。もし選手がどこかで行き詰まった場合、それは助けになるはずです。」
Q: 『Boltgun 2』の物語をどのように進化させましたか?
骨: 「一般的に、ボルトガンのゲームでは物語の要素を軽めに抑えるか、少なくともプレイヤーの邪魔にならないようにしています。とはいえ、Warhammer 40,000に関しては素晴らしい伝承の世界観を活用しており、環境の物語、戦う敵や派閥、ゲームの雰囲気やトーンにおいて最大限に活かしています。
Boltgun 2で最も重要なことの一つは、物語がゲームプレイの多様性を支えるようにすることでした。プレイヤーが全く異なる環境を訪れ、4つのカオス勢力すべてと戦うことです。とてもクールなストーリーと、皆に見せたい中心となる敵役で、それを達成できて嬉しいです。また、Boltgun 1でプレイヤーに愛されたピクセルアートスタイルのカットシーンが今後も増えることを嬉しく思います。すごく素敵だよ。」
Q: マルムを唯一の主人公にしつつ、別のクラスにするというアイデアはありましたか?それとも『ボルトガン2』には最初からシスター・オブ・バトルを想定していたのですか?
骨: 「ゲームに2人目のプレイアブルキャラクターを追加するのは、オリジナルのボルトガンファンから最も要望された機能の一つでした。また、Warhammer 40,000: Boltgun 2の主な目標の一つである、ゲームにより多くの多様性を加えることとも巧みに合致しています。
そのキャラクターの実装にあたり、プレイヤーからの要望、ウォーハンマー全体での人気、作れるゲームプレイの違い、そして最終的には最善の実行方法など、いくつかの要素を検討しました。それに、バトルの姉妹たちは本当にかっこいいんだ。」
Q: ナイラを操作すると、マルムとは明らかに違う体験で、彼女のスピードはゲームチェンジャーです。異なるプレイアブルキャラクターの強みをバランスよく調整するのは難しいですか?また、両方をプレイして満足できるものにするにはどうすればいいですか?
骨: 「一人のキャラクターのレベルを作るよりは確実に難しかった。ジャンプは難しかったです。ニラはマルムよりもはるかに遠くまで移動でき、これはマルムがプラットフォームに届かない問題と、私たちが予想できなかったプラットフォームに到達したことでレベルが壊れてしまいました。
私たちのQAチームは、NyraではMalumでは不可能だったレベルのエクスプロイトを見つけるのが特に得意で、これは苛立たしくもあり非常に有用です。全体的には、キャラクターごとに強みが違い、ゲームプレイで異なる挑戦をもたらす点は好きです。ナイラはより遠くまでジャンプでき、ジャンプが楽になるかもしれませんが、マルムはチェーンソードで敵に突進する能力があり、それが異なる方法で優れた機動力を与えています。」
Q: 無敵アクセシビリティオプションが戻ってきたのに気づきました。プレイヤー向けにそのようなオプションを追加する意思決定のプロセスはどのようなものですか?
ウォーカー: 「アクセシビリティはAuroch Digitalのチームにとって非常に重要です。私たちはゲームは誰にでも合うものだと強く信じているため、可能な限り様々なアクセシビリティオプションを盛り込むよう努めています。
お気づきかもしれませんが、オリジナルの『ボルトガン』にあった無敵モードに加え、続編にはアンダイイングモードも追加されました。この新モードでは、体力が0になると追加の体力という第二の活力が訪れます。これは、無敵モードで感じた体力がほとんど意味をなさなくなった感覚を相殺したのです。」
Q: 新しい主人公と改善されたレベルデザインにより、Boltgun 2は私にはArkaneが続編のDishonoredを進化させたように感じます。Boltgun 2を作る際に、インスピレーションを受けたり、真似したいと思った続編はありますか?
ボーン:「ウォーハンマー40,000:ボルトガン2の開発時に特定の続編を検討したとは言えません。むしろ、プレイヤーからのフィードバックと、その時代の他のブーマーシューターを繰り返しプレイした結果でした。また、Arkaneの例のように経験要素もあります。最初のゲームを作った後、良いボルトガンのレベルが何かを考え、それをさらに改善する立場にいる。」
Q: マルムとニラが通常、一人のスペースマリーンやソロリタスでは手強い敵を倒す中で、設定をどれほど大胆に描いてもいいのでしょうか?
ウォーカー:「ゲームのトーンの関係で、ウォーハンマー40,000の現実から少し離れて、『ウォーハンマー40,000:ボルトガン』とその続編を作っています。より楽しくするために少し進められ、プレイヤーが強力なスペースマリーン、あるいは『ウォーハンマー40,000:ボルトガン2』のようにベテランのシスター・オブ・バトルであるというパワーファンタジーに生きられるようにしています。」
Q: 私たちは多くのカオスと戦ってきました。DLCやフルゲームで異星人と戦うことを考えますか?
ボーン:「たぶんね!ただし、それは『ウォーハンマー40,000:ボルトガン2』には現時点で計画されていません。」
Q: Boltgun 2で登場したお気に入りの新敵は何ですか?
ボーン:「私はデーモネットに特別な思い入れがあるの。Warhammer 40,000: Boltgun 2に4つのカオス派閥すべてを取り込むと決めたとき、彼らを必ず登場させなければならないと確信しました。巨大な跳躍能力とジグザグ型のフェーズ攻撃で、敵の中でも扱いにくい敵の一つでしたが、チームは彼らを(恐ろしい)生き生きと再現する素晴らしい仕事をしています。」
ウォーカー:「私にとっては、ナーグル派の誰かが好きだと思います。彼らは病気や腐敗と関連しているので、特に不快な湿った効果音を作るのはとても楽しかったです。特にポックスウォーカーたちとは非常に楽しかったです。彼らはゾンビのような重い敵で、突然変異や膿瘍、大きな傷を持ち、殺しすぎなければ蘇生できる。効果音を作る際にそれらをすべて取り入れようとしたんだ。」
Warhammer 40,000: Boltgun II 2026年にXbox Series X/S、PS5、PC、Nintendo Switch 2向けに発売されます。







