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この世代で最もクールなグラフィックス: 32 ビットと 64 ビット

編集者のMäkiが各コンソール世代で最も魅力的な10のゲームを選択するというタスクを引き受けた一連の記事を続けています...

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グラフィックスはホットな話題をやめることはなく、メジャーリリースのプレビューでは、実際にはゲームプレイの良さとはほとんど関係のない要因であるにもかかわらず、グラフィックスが最もホットな話題になることがよくあります。本当に素晴らしいグラフィックは非常に人気があり、コンソールの世代から次の世代に移行するときに最初に気付くのは明らかです。

これにより、ゲームがいつリリースされたかを常に考慮する必要があるため、世界で最も見栄えの良いゲームを選択することが困難になります。たとえば、ファミコンの Battletoads は、Dreamcast の Soul Calibur や Xbox 360 の Gears of War と比較できますか?だからこそ、各世代で最も見栄えの良いゲームを10選び、その世代内でのみ比較してみるつもりです。

世代区分が最も明確であるため、焦点が当てられているコンソールであり、いわゆる8ビット世代と16ビット世代を最初にランク付けした後、今度はやや不用意に32ビット世代と呼ばれるものの時が来ました(ここではコンセプトが意味を失ったので不用意に書いたので、ニンテンドー64を含めることにしました。 しかし、Xbox は 32 ビット コンソールでもあったにもかかわらず、Xbox ではそうではありません)。

この世代で最もクールなグラフィックス: 32 ビットと 64 ビット
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(10)ウェーブレース64(ニンテンドー64/1996)


ウェーブレース64は非常に予想外のゲームであり、特に宮本茂率いる任天堂から水上スクーターゲームを求める人はほとんどいなかったでしょう。しかし、それはまさに任天堂が提供したものであり、おそらくスーパーマリオ 64 の水を使った作業に触発され、これまでに見たことのないものよりも無限に優れていました。このゲームはすぐに、3D を適切な手で管理する方法を示す世代の最も明確な例の 1 つとなり、今日でも記憶に残っている水の効果を提供しました。競合他社は角張ったポリゴンや平面、そしてしばしば想像力に欠けるデザインに苦労しましたが、任天堂は生き生きとした 3D 世界を構築しました。スムーズなアニメーション、安定した画像更新、カラフルな美学と相まって、Wave Race 64 は、テクノロジーとデザインが真の傑作の中でどのように相互作用するかを示す教科書的な例となりました。

この世代で最もクールなグラフィックス: 32 ビットと 64 ビット

(09) パラサイト・イブ (PlayStation / 1998)


Squareは基本的に日本のロールプレイングゲームでしか知られていませんでしたが、一連の成功の後、パラサイトイブで何か新しいことに挑戦することにしました。ここでは、カプコンがバイオハザード ゲームで夢見ることしかできない方法で、アニメーションや物事が動くように、プリレンダリングされた背景が使用された、感傷的でリアルなニューヨークのバージョンを目にしました。これに加えて、スタイルを定義し、今後長い間の基準を設定する照明効果の創造的な使用も加わりました。パラサイト・イブは決して大ヒットしませんでしたが、ファンはそれを忘れておらず、今日に至るまでシリーズの継続を求める声があり、グラフィックが間違いなくこのシリーズを忘れられないものにした要素の 1 つです。

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(08) ナイト:夢の中へ(サターン/1996)


サターン用にリリースされたゲームは比較的少なかったが、それは単にコンソールが他のゲームほど人気がなかったからである。さらに、それは開発するのが面倒だと考えられていました。だがしかし。。。右の手にかかれば、それは本当に驚異的でした。そして、セガ自身が、最良の方法で連携するようにプログラムする必要のあるデバイスの多くのプロセッサの間をリードしました。Nights: Into Dreams という傑作では、すべてのピースが完全な 3 次元の冒険に収まり、それを適切に体験するために、最初の最新のアナログ スティック コントローラーが付属していました (間違いなくニンテンドー 64 に触発されましたが、そのデザインは任天堂自身によっても放棄されました)。カラフルでシルクのように滑らかで、絶対に信じられないほどのゲームであり、それに値する機会がなかったハードウェアの技術デモとしても機能しました。

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(07)ゼルダの伝説 ムジュラの仮面(ニンテンドー64/2000)


時のオカリナは、世界最高のゲームのリストでよく言及されます。しかし、実際のところ、私はいつもムジュラの仮面の方が好きでした。前者の自然な継続を提供するだけでなく、デザインとテクノロジーが融合して本物のハロウィーンの香りの冒険を提供する、リンクのおそらくこれまでで最も暗い冒険を手に入れました。強力なエフェクトとさらに発展したアニメーション、そして時のオカリナよりも全体的に優れたパフォーマンスを備えた、まさにニンテンドー64の能力を見せたゲームだ。

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(06) バンジョー・トゥーイ (ニンテンドー64 / 2000)


Banjo-Tooie が初公開されたとき、Rare ほどグラフィックスに長けている人はいないということはすでに決まっていました。バンジョー・カズーイが集中してコンパクトだったのに対し、続編では、より大きな世界、より詳細な情報、そしてマシンには高度すぎると感じられるテクノロジーが全力を尽くしました。多くの人がそれを当時のピクサー映画と比較しましたが、今日では奇妙に思えるかもしれませんが、それがゲームの感じだったことは確かです。すべての表面は、環境を生き生きと感じさせる色、動き、細部で満たされていました。Nintendo 64 ゲームにはロード時間がほとんどなかったという事実と相まって、このカテゴリでは PlayStation も Saturn も真似できないものを提供しました。

この世代で最もクールなグラフィックス: 32 ビットと 64 ビット

(05)鉄拳3(プレイステーション/ 1998)


すでに『鉄拳』は発売当時、一種の強力なマイルストーンであり、『鉄拳 2』はまったく別のリーグにいた。そして鉄拳3が登場した。サターンには『デッド・オア・アライブ』と『バーチャ・ファイティング 2』がありましたが (どちらもリストに掲載されました)、PlayStation ではこれらも他にも何も『鉄拳 3』に匹敵するものではありませんでした。今日のこの世代のほとんどの 3D 格闘ゲームが絶望的に時代遅れに感じられますが (皮肉なことに最盛期を迎えた 2D ゲームとは異なります)、それでも鉄拳 3 をプレイして、そのスピードと激しさを認識し、実際に非常に印象的な効果を楽しむことができます。

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(04)パンツァードラグーンサーガ(サターン/1998年)


写真だけ見ると、パンチャードラグーン佐賀がリストで何をしているのか理解しにくいかもしれないが、プレイしてみたらなぜ上がらないのか疑問に思うかもしれない。この世代のタイトルは、同じ世代の他の日本のロールプレイング ゲームがほとんど 2 次元または背景が事前にレンダリングされた 3 次元であったのに対し、3 次元の世界全体を備えた明確なアイデンティティを持つタイトルはほとんどありませんでした。世界は、古代遺跡、有機的な機械、そしてもちろんドラゴンが混ざり合って、ほとんど詩的なものに溶け込んで、本物で刺激的に感じられました。これはウル遺跡で最も顕著で、今でも私が今まで見た中で最も強力なものの 1 つとして覚えています。Panzer Dragoon Saga は、要するに、この世代で最も印象的な日本のロールプレイング ゲームです...1つの例外を除いて。

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(03) ワイプアウト2097 (プレイステーション/ 1996)


最初の Wipeout はゲームチェンジャーであり、私は付属の PlayStation デモを何度もプレイしました。物理学、スピード、デザイン、技術的な素晴らしさが、これまでに見たことのないものに融合しました。だがしかし。。。すべてがうまくいったのは、ワイプアウト 2097 でした。ソニック・ザ・ヘッジホッグ以外では、ゲームをクールにするためにこれほど多くのゲームはありません。Psygnosisは、日本のカラフルさに目を向けるのではなく、ドイツのクラブカルチャーから明らかに借用したスタイルで、よりダークなものを生み出すために逆の道を歩みました。それは単なる未来的なスピードではなく、ソニーのコンソールでようやく実現可能になった慣用句全体でした。確かに、ワイプアウト 3 は技術的にはワンランク優れていましたが、デザイン集団 The Designers Republic による視覚的な輝きを備えた全体的な外観は、これがまだリストの銅メダルに値すると思いました。

この世代で最もクールなグラフィックス: 32 ビットと 64 ビット

(02) ファイナルファンタジーIX (PlayStation / 2000)


ファイナルファンタジー VII と VIII はすでに信じられないほど美しかったですが、ファイナルファンタジー IX (ドリームキャストの 2 年後にリリースされた) の時期になると、スクウェアはさらに多くのことを学んだように感じます。ここでは、プリレンダリングされた背景からポリゴンの図形が目立つだけでなく、すべてがはるかに調和しています。それははるかにまとまりのあるパッケージであり、曲がった天守閣、風の強い屋根の小さな村、愛らしい住民や生き物が住む魔法の森など、日本のおとぎ話を体験しているような感覚をさらに高めました。その結果、美学とストーリーが相互作用し、各フレームが小さな芸術作品として独立できるゲームが誕生しました。

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(01)コンカーのバッドファーデイ(ニンテンドー64/2001)


この世代はここで本当に残業に追われていました。コンカーの冒険がリリースされたのと同じ月に、セガはドリームキャストの閉鎖を決定し、その前年にプレイステーション 2 がリリースされていました。わずか数か月後、ゲームキューブと Xbox の時代も登場しました。その後、マイクロソフトは翌年にレアのすべてを買収しました。幸いなことに、この世代と任天堂とレアのパートナーシップは、コンカーのバッドファーデーで可能な限り最高の見送りを受けました。このゲームはめちゃくちゃ楽しく、とんでもなく大胆だったので、任天堂は自分たちで公開する勇気さえなかったので(マイクロソフトは新しいバージョンで簡単に検閲した)、したがって、道徳的な制約なしにゲームがいかに楽しいかを示す非常に重要な証拠として今日でも立っています。

それはここでお話しするグラフィックスであり、Rare が Nintendo 64 で見つけることができたまったくありそうもないパフォーマンスでした。彼らはコンソールのすべての欠陥を回避し、ありそうもないエフェクトと首尾一貫したプレゼンテーションをロードし、それを最後に、それが実際にプレイしているニンテンドー 64 であること、そしてそれが溶けているかどうかを確認するかのように、テレビ台の下を定期的に覗き見させる生きた世界で締めくくりました。この世代は記憶に残るものをたくさん提供してくれましたが、これほど美しいものはありませんでした。



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