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The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker

『Rebel Wolves』はここで本当に素晴らしい作品を届けており、時に『The Witcher 3: Wild Hunt』に似ているものの、独自の革新的なデザインを持っています。

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2020年冬に『サイバーパンク2077』がリリースされた後、すべての注目はCD Projekt REDに集まり、特にゲーム史上最も物議を醸したリリースの一つに至った独特な状況に注目しました。内部調査の結果、スタジオの絶対的なクリエイティブ「パワーハウス」の一人、コンラッド・トマシュキエヴィチがスタジオを去りました。その直後、彼は自身のスタジオ「Rebel Wolves」を設立し、現在では「RPGへの愛から生まれた」スタジオであり、クラクフのCD Projekt RED本社から車で数時間の距離にあります。

このように始めるのは、コントローラーを手に取ってThe Blood of Dawnwalker がいくつかの重要な点で『ウィッチャー3:ワイルドハント』 に似 ていると比較的簡単に判断できるからです。確かに舞台設定は異なり、ゲームの構成も異なりますが、最も重要なのは、比較の基準が時に魅力的に感じられ、時にはそれ以上のものに感じられることです。

The Blood of DawnwalkerThe Blood of Dawnwalker

しかし同時に、The Blood of Dawnwalker は典型的なオープンワールドの構造や構成を破り、ゲームのデザインやストーリーテリング、そして自分自身のゲーム内での行動との関係性を理解するという点で、最も興味深い実験の一つでもあります。その意味で、ここには非常に刺激的な二面性があります。一方で、既存のものに少し重きを置きすぎている一方で、使い古された課題に対して画期的な新しい解決策を導入しているゲームです。

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しかし何よりも、The Blood of Dawnwalker はその背景に関わらず、今年の最高のゲームの一つです。そう、このゲームはあなたが期待してきたすべて、そしてそれ以上のものです。

ゲームの舞台は1400年代のカルパティア山脈にある架空の谷、サンゴラです。この時代の山岳生活が抱える他の緊急かつ命に関わる問題に加え、多くの吸血鬼が侵入し、貴族を追放し、新たな法律や枠組みを導入して伝統的な権力構造を覆す一方で、すでに飢え抑圧された人々から新たな生け贄を課しています。まず、支配者である「クニャズ」ブレンシスがあなたの家族を誘拐し、戴冠記念日を記念して30日後に彼らや他の者たちを処刑すると布告を出します。あなた、コーエン、「ドーンウォーカー」は、反乱を起こし、自分と装備を整え、味方を見つけることで彼を止めるための限られた時間しかありません。時間は刻々と過ぎ、ブレンシスが待っている。

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ここで、当然ながらThe Blood of Dawnwalker の最も革新的なコンセプトの一つ、すなわちゲーム自身のコンテンツとの関係性、そして 時間との関係性に直面します。制限時間は30日で、ほぼすべての意味のある行動には時間がかかります。ブレンシスの家臣の作戦を妨害したいですか?時間は3単位かかるかもしれませんが、そのうち昼間に10単位、夜間に10単位です。スキルツリーでスキルポイントを割り当てるのに時間がかかります。メインクエストもサイドクエストも、家族の差し迫った死に向けてカウントダウンする時間ブロックを常に要求します。ちなみに、その死は一種の「ゲームオーバー」ではありません。準備ができていなくてもゲームは続きます。

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時間の使い方は、ある意味であなた次第です。ゲームのマップをざっと見れば、その見た目や構成は「ヴァンパイアのファークライ5」のようなものだと結論づけられます。それは、家臣が支配する複数の領域に分けた悪役がいる孤立した谷間ですが、それ以上のものです。これは物語的かつ構造的なごちそうであり、すべての行動が新たな意味と目的を持ち、さまざまな形で準備態勢に寄与しつつも、同時に「代償」も伴います。これは非常に巧妙なコンセプトで、かなりシームレスに実装されています。内容は比較的多様です。三つの属国それぞれに妨害できる作戦があり、それぞれと対決します。伝説の銀の剣を見つけ、防具を作り、仲間を探して仲間を募集し、ランダムなサイドクエストもあります。ほとんどは何かに向かって展開し、コーエンを重要なプロット装置へと導く特定の軌跡へと螺旋を描いていく。表面的には定型的に見えるかもしれないが、文脈で見ると、連続した反抗の物語としては非常に引き込まれる多層的な物語を生み出している。

より細部に入って、『ウィッチャー』との比較は間違いなく直接的です。コーエンはゲラルト ではありません が、多くのゲームプレイ要素が二人のキャラクターがメカニクス的に関連しているように 感じ させます。コーエンはゲラルトのように 歩き 、他のキャラクターとの会話もゲラルトのように 聞こえ 、彼のフォーカスモードは興味のあるアイテムをハイライトする機能で、ウィッチャーセンスに驚くほど似ています。これが好意的かどうかは個人の視点によりますが、確かに明らかです。

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The Blood of Dawnwalker は、深く掘り下げるわけではないものの、コアメカニクスを支えるRPGシステム群によって支えられています。基本的なクラフトやアイテムの階層(典型的なWorld of Warcraftの色分けシステム)、ショップなどがあり、これらの要素は特に目立つものでも気になるものではありませんが、レベルデザインに織り込まれたより広範なパズルや、『ウィッチャー』から借用 できたかもしれない 小さなミニゲームのような意味のある気晴らしがあってもよかったかもしれません。

いいえ、The Blood of Dawnwalker がプレイヤーと主にコミュニケーションを取る方法は戦闘であり、幸いにもRebel Wolvesは非常に優れたシステムを構築しており、ゲームを最初から最後まで支えています。これはKingdom Comeシリーズで体験した(そしてほとんど受け入れられなかった)方向性戦闘のバリエーションですが、ここでは信号操作を助けるUI要素がいくつか増え、アニメーションや効果音も増えていて、流れをマスターしつつ同時にかっこいいと感じられるようにしています。狙いは敵の攻撃方向からパリィし、自分の攻撃を特定の方向に向けることです。さらに、出血やスタンを引き起こす多彩なスキルに加え、見事な実行、コントローラーの素晴らしいフォースフィードバック、そして『バットマン・アーカム』にインスパイアされた流れが組み合わさり、トマシュキエヴィッチが以前に表現した通り、まさに「ダンス」です。見た目も感触も素晴らしく、難易度の幅広さがあるため、望むだけ挑戦的になります。複数の武器タイプがあってもよかったかもしれませんが、剣だけでも飽きることは決してありません。

コーエンは「ドーンウォーカー」と呼ばれるヴァンパイアで、昼間は人間の姿に戻る。つまり、フォーカス、スキルポイント、物語のアプローチを二つの異なる道筋に分けることができる。血を飲むと汚染レベルが上がり、ヴァンパイア能力により多くの投資が可能になるが、控えて別の道を選ぶこともできる。このアプローチは物語にも影響を与えている。もしコーエンが夜の間にダメージを受け、血を切望しているなら、警告なしにゲームの中心キャラクターの一人に口に向かって突進し、その人物が近くにいるかもしれない。しかし、夜の間にこれらの能力が役立つ場面があるのに、自分のヴァンパイアとしての側面を完全に無視できるだろうか?これは興味深いダイナミクスで、プレイヤーは物語とメカニクスがシームレスに融合する状況に強制的に置かれ、個々の戦闘状況でもより多くのものがかかっている。もし大切なキャラクターと戦闘中に体力を失いすぎてしまったら、その場で会話中に空腹感を抑えるのが難しくなるとわかるだろう。

The Blood of DawnwalkerThe Blood of Dawnwalker

さらに、The Blood of Dawnwalker はほとんどの場合、かなりの見応えのある光景です。確かに地理的な背景からやや茶色く見えることもありますが、私がプレイしているPS5 Proの40fpsモード(発売時には60fpsでも利用可能です)でも、ほとんどの景観や決闘、セットピースは没入感を育むのに十分に描かれています。確かにUnreal Engineの使用による技術的な不具合はいくつかありますが、今回は時折ぎこちない顔のアニメーションやNPCが「Tポーズ」を取る場面を除けば、ゲームが提供する革新性に見れば比較的小さな代償です。とはいえ、PC版のパフォーマンスについてはコメントできません。もし手元に熱いジャガイモが起きたら、あらかじめお詫びします:私がプレイしたバージョンではありません。PS5版では、1.0の状態は許容範囲で、全体の全体像を損なうことはありません。

コンラッド・トマシュキエヴィッチがCD Projekt REDを退社後についに発表したとき、多くの人がそれを「ヴァンパイア・ウィッチャー」と呼びましたが、2026年の発売直前にその名も決して間違っていません。このゲームは単なるオマージュを超え、伝説的な『ウィッチャー3』からいくつかのゲームプレイ要素を借用しすぎているかもしれませんが、『Rebel Wolves』がここで成し遂げたことにはかなり感銘を受けざるを得ません。The Blood of Dawnwalker は、より大規模で経験豊富なスタジオが解決できなかった確立されたデザインの課題に対して革新的な解決策を提供し、それを華やかさ、個性、そして情熱をもって実現しています。

09 Gamereactor Japan
9 / 10
+
堅実な戦闘システム。時間の概念に対する革新的なアプローチ。よく練られたストーリーテリング。優れた声優演技。世界の素晴らしい二面性。
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ところどころに技術的な不具合がいくつかあります。時には『ウィッチャー3』にあまりにも似すぎているように見えます。全体を支えるために補助システムが必要かもしれません。
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レビュー. 執筆者 Magnus Groth-Andersen

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