Gamereactor: では、原田さん、お時間をいただきありがとうございます。初代『鉄拳』には最初から関わっていたんですね。その時はどう思いましたか?歴史が作られていることに気づいたことがありますか?
原田:つまり、みんなが慣れ親しんだゲーム機であるPlayStationが登場する前から、実はナムコはPlayStationのアーキテクチャをベースにSystem 11 向けに開発を進めていたんですね。しかし、当時は、自分たちが格闘ゲームの歴史に名を残すような存在になるとは思っていませんでした。
90年代後半になってからだと思いますが、PlayStationの後、私たちは実際に考え始めました、ここには何かがあり、Virtua Fighter を凌駕するために最善を尽くす必要があるということです。当時、伝説的と見られていたタイトルは、ここのバッグから出てきたものが多かったです[彼は私のバッグを指差しました、そこには巨大なセガのロゴが印刷されています]、セガ。彼らはVirtua Fighter だけでなく、バーチャシリーズ全体の異なるものも持っていました。これらは、当時の伝説的なタイトルのようなものと見られていました。
バーチャファイターといえば、鉄拳を作っていたときにインスピレーションを受けたとお考えですか?
原田:技術スタッフとは綱引きが多かったですね。ナムコのレーシングゲームの人たちの中には、セガに行った人もいました。一方、最初は4人ほどだったVirtua Fighter スタッフはナムコによってセガから引き抜かれました。その後、逆にSquare によってナムコから引き抜かれた。Virtua Fighter は、ある意味では、一部のスタッフの混合でした。
ですから、その時はたくさんのスタッフが動き回っていました。その時代は、チームのセガの人たちと仲が良かったと言えるかもしれません。でも、セガとかそういう仲が悪かったわけでもないんです。実際には逆です。Virtua Fighter の Tekken 4 チームから、この 2 つのゲームの背後にあるネットワーク コンポーネントについて協力してみるよう依頼されました。
これで、平八がTekken 8 に戻ってきたことがわかりました...どういうわけか、これまで以上に邪悪になっています。どのような思考プロセスだったのでしょうか?彼をゲームから外すことを考えたことはありますか?
原田:そうですね、もともとは平八が死なないようにしようという考えでした。でも、『Tekken 8 』の開発中に、監督の池田"中津"浩平さんだけでなく、CG映画の制作を担当するスタッフなどにも、和也と平八の戦いの本当の結末が生まれたんだと伝えました。そのため、チームの描写方法は、私が最初に想像していたよりも説得力がありました。だから、それはもっと...彼を説得力を持って呼び戻す方法を考えることは、常に計画の中にありました。
鉄拳のゲームを作るとき、それは明らかにAAAですが、それは本当に大きな一歩だと思いますが、このプロセスはどのように始まるのでしょうか?そして、何か新しいことをして、最後のゲームを後にする時が来たと判断するのはいつでしょうか?
原田:最近、ここ数年の鉄拳では、私たち(原田とゲームデザイナーのマイケル・マレー)と、最近ではディレクターが中心で、コミュニティがゲームをどのようにプレイし、楽しんでいるか、何が好きで、何を見たいのかを注意深く見ています。次回は何をしたいのか、それを見て深く考えることで、考えをまとめていくんです。
ですから、開発主導の側面もありますが、企業側や彼らが何を望んでいるのか、新作に対する期待がどれほど高いのか、企業全体の販売を見込んでいるのに比べて、開発のためにどれだけの資金を提供できるのか、という側面もあります。ですから、この2つがうまく連携して、新作をリリースするのに最適なタイミングを提供する必要があります。
「よし、新しい鉄拳をやる」と決めたとき、完成品が完成するまでにどれくらいの時間が必要ですか?
原田:昔は1年か2年しか経っていませんでした。アーケード版なしで始まったので、今で約4年になります。
これまでの新しくて簡単なコントロールについてどう思いますか、それはうまくいきましたか?
原田:これはTekken 7 の頃からなんとなく計画していたんですけど、実はTekken 8 の頃に実現しました。そして、それは3Dと2Dでかなり異なるので、そう考えられていました...Street Fighter は、彼らがそう呼んでいるものだと思います。しかし、それは私たちのものとは異なり、試合中いつでもLBボタンを押すことでその場で変更できるからです。そのため、プレイヤーがそれを使用する方法はかなり異なります。そして、ある時点で人々が選択したキャラクターに非常に熟練するようにしたいと想定されていますが、キャラクターの基本がどのように機能すべきかを理解させる良い方法であり、その後、キャラクターをより詳細に説明し、おそらく使用しないでしょう。
あなたがプレイするために友達とキャラクターをピックアップしたい場合、私は全体の百の動きとすべての異なるコンボと私が特別なスタイルに置くことができるすべてを知っている必要はありませんが、それでも全体の楽しみを持って、キャラクターが私のサブキャラクターの一部のためにプレイされることになっている方法でプレイします、 等。ですから、さまざまなプレイヤーにとって素晴らしいことです。
それで、あなたはそれがあなたにとってどのように機能したかに非常に満足していますか?
原田:はい、また、もっと多くのことができるようになったので、アップデートもしています。しかし、ローンチ後でも Tekken 8 の後には、特別なスタイルに多くのものが追加されており、方向入力との組み合わせなど、移動の選択肢が増えています。コンボの中には、地面に叩きつけて地面を壊したり、壁を壊す動きをしたりと、大文字と小文字が区別されるものもあります。今では、さまざまなコンボブランチなどがあります。これらのことはすべて、発売後に微調整されています。ですから、私たちはそれを引き続き最適化しています。
これらの簡単な操作性に加えて、鉄拳がすべての人のためのゲームであることをどのように確認しましたか?eスポーツプレーヤーやカジュアルゲーマーのように、これは鉄拳とソウルキャリバーがこれを提供するのは非常にユニークです。
原田:そうですね。プレイしてみての印象も大事だと思いますが、その情報の魅力を事前に知っておくことも大切だと思います。私が言いたいのは、明らかに、これらの異なるタイプのプレイヤーがゲームプレイをどのように習得できるかについて、私たちは多くの努力を払っているということです。しかし、最も重要な部分は実際にはそれから始まります。お気に入りのストリーマーやプレイヤーがオンラインやトーナメントなどでゲームを披露しているのを見ていると、面白くて大げさに見え、多くの人が手に取って試してみたいと思うもののように見えます。ですから、シネマティックスやエフェクトなど、人々がゲームを試してみるように誘うために、あらゆることに力を注ぎました。ですから、それがおそらく最も重要なステップです。
鉄拳タッグトーナメントと続編の間には12年、そして今では鉄拳タッグトーナメント2から13年が経ちました。このスピンオフシリーズの状況はどうなっていますか?
原田:ということは、Tag シリーズが12年周期で登場する予定だったわけじゃないんですよね。ただ、もともと最初のTag が出たとき、鉄拳は当時はもっとシンプルなフランチャイズだったんだ。現在ロスターに載っているキャラクターよりもはるかに少ないです。さまざまなゲームプレイシステムや、それ以降に追加されたこれらすべてのものが、ベースゲームである鉄拳をより複雑なものにしています。多くの人が楽しめるようなTag シリーズの新作を作るのはかなり難しいでしょう、なぜなら、世界中で競争し、鉄拳に多くの時間を費やし、プレイヤーベースの最高レベルにいるトップクラスのプレイヤーが本当にそのシリーズを愛しているからです。 しかし、よりカジュアルな人々にとっては、手に取ってプレイするのがはるかに難しいゲームです。ですから、今はあまり考えていないのですが、できるだけ多くの人に楽しんでもらおうという方向性で進んでいるわけですが、同時に、Tag ではなく、新しいアイデアを加えるとしたら、チームバトルとか、現在のゲームの形式に何かひねりを加えたものになるかもしれません。
鉄拳には非常に多様なキャラクターがいますが、なぜそれがシリーズにとってそれほど重要なのでしょうか?
原田:キャラクターのラインナップが格闘ゲームの価値だと思っています。できれば100キャラクターのゲームを出したいのですが、ゲーム自体がすごく複雑になっちゃうよ。攻略が難しくなるので限界がありますが、キャラクター自体の魅力がこのゲームの魅力です。格闘ゲームは、それ自体がキャラクターゲームのようなもので、ゲームの中で最も重要な要素であり、それが...たとえば、Samurai Showdown...Spirits 、ヨーロッパで何と呼んでいるのかよくわかりませんが、Showdown だと思います。主人公は覇王丸ですが、例えばマレーと私も、覇王丸よりも木和神源次郎の方がずっと好きかもしれません。ですから、それはあなたが誰であるか、どこから来たか、そしてあなたの好みが何であるかによります。人々は非常に多様な好みと、彼らが演じたいキャラクターのタイプを持っています。だから、アニメベースのキャラクターかもしれないし、とても強くて筋肉質な人かもしれない。もしかしたら、鉄拳によく登場するような、とても邪悪で悪いキャラなのかもしれません。世界中のさまざまな地域のさまざまな人々に語りかけるキャラクターを作ろうとすると、私たちのように非常に多様なキャストが揃うことになります。ですから、明らかに、リソース的に100種類のキャラクターを作り、これほど幅広い視聴者にアピールすることが可能であれば、それは素晴らしいことです。ゲームのバランスやそのすべて、そしてこれらのキャラクターをユニークにするための作業があり、それは現実的ではありません。とはいえ、かなりのラインナップを持っていると思います。
ストリートファイターのような別のシリーズやバンダイナムコ以外のものにキャラクターを貸すとしたら、鉄拳を代表するのはどのキャラクターだと思いますか?
原田:私たちはただ、平八がおそらく当然の選択だと言っていたのは、彼がシリーズの象徴的なキャラクターであり、背景のストーリーや鉄拳の特徴から多くのことを体現しているからです。彼のシルエットも明らかに非常に認識しやすいので、鉄拳を代表するのに最適な選択肢になるのは非常に簡単です。しかし、レイナは非常に強い女性キャラクターであり、鉄拳のキャストから人々がこれを好んでいるように見えるので、かなり悪でもあります。彼女は平八の外で非常に良い現代的な選択です。
最近、鉄拳シリーズに何人かのゲストキャラクターが登場しましたが、その中で個人的に好きなキャラクターは誰ですか?
原田:ギース・ハワードかな、どうしても鉄拳に入れたかったキャラクターで、開発チームのみんながとにかくプレイするのが好きで、最初から好きだったからなんです。鉄拳で多くのことを成し遂げるのに最適な乗り物でした。
マレーがチップイン:
マレー:ええ、私は...私もギースを選んだでしょうが、もし別のキャラクターを選ぶとしたら、ニーガンと答えるでしょう、なぜなら彼はとても驚きで、そして非常に多くの人々が彼を好きであることが判明したからです。私たちは2人ともThe Walking Dead の大ファンで、あなたがアクマからギースに行くことを考えていたとき、そしてその人たちよりもさらに悪い人を見つけようとしているとき、どうやって彼らを見つけるのですか?そして、当時のニーガンは完璧な答えでした。それから、ジェフリー・ディーン・モーガンとの仕事も私にとって非常に大きなことで、彼の声の監督を実際に担当しました。そして、このように言って、例を挙げると、彼はあなたが実際にニーガンの印象を良くしていると言いました。それは私のキャリアのハイライトの1つでした。それができるなんて、すごいですね。しかし、多くの鉄拳プレイヤーが彼を気に入って、鉄拳7で彼をかなり頻繁に使用するようになったのを見てうれしかったです。
最後に質問してもよろしいですか?もし今日ここに座っている原田さんが、何年も前に鉄拳を始めた若い原田さんにアドバイスをいただけるとしたら、それは何でしょうか?
原田:ビットコインを買うことです。冗談です、冗談です。現時点では100kなので、悪くない選択です。
若い頃は、12年か13年もシリーズを続けたらいいなと思っていました。しかし、思ったより長く続きました。ですから、ゲームの設定やキャラクターの設定、スペックには本当に力を入れました。そして、あなたは本当にあなたがすべてのドキュメントを残し、すべてのデータもバックアップすることを確認する必要があります、なぜなら、それらのことは過去に起こるべきほど起こっていないからです。