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Suicide Squad: Kill the Justice League

Suicide Squad: Kill the Justice League

あなたはおそらくこれが来るのを見たでしょうが、これはあちこちでいくつかの娯楽価値にもかかわらず、ただの災害です。

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Suicide Squad: Kill the Justice League をプレイし、分析し、最終的にレビューすることは、控えめに言っても少し疲れるものであり、おそらく実に疲れることさえあります。それは、このゲームが私がプレイした中で最悪のゲームの1つだからではありません。実際、多くのメディアやいわゆる「コンテンツクリエーター」は、ゲームを批判するときに言葉を使いすぎていると思います。彼らは失望を客観的に見て悪いものと勘違いする危険を冒しており、全体的なSuicide Squad の経験には印象に残る側面があることを早い段階で述べることがおそらく重要です-そうでないと言うのは完全に愚かなことです。なぜなら、スタジオがなんとか釘付けにしたもののレンズを通して、私たちは単に巨大な失望、腐った核心、Suicide Squad の柔らかい中心にある堕落した心にたどり着くからです。
スタジオの一部(最後にクリエイティブな責任者を除いたもの)が、最近の記憶の中で最高のゲーム三部作の1つを提供してくれたので、がっかりするだけではありません。Suicide Squad: Kill the Justice League は、シングルプレイヤー スタジオが苛立たしいライブ サービスの傾向を選択するか、追求することを奨励されるという、一般的に厄介な傾向の悲しい終わりとして到着するため、残念です。これは、制作されたゲームが明らかに悪く、スタジオの評判を損なうのに役立っているにもかかわらず発生します。Anthem, Redfall, Babylon's Fall, キャンセルされた The Last of Us Multiplayer, Marvel's Avengers - 例が多すぎて、ほとんどが悲しくて消耗します。私たちはこれらの話のすべてを知りませんが、Jason SchreierはBioWareとArkaneの両方の舞台裏を案内してくれました、そしてそれは面白いことに、献身的で経験豊富なシングルプレイヤースタジオがいわゆる「ライブサービスのゴールドラッシュ」に行ったときにがっかりするのはゲームだけでなく、これらの物議を醸すプロジェクトに取り組んでいる間の条件も同様に悪いです。それで、それはどこにSuicide Squad を残しますか?

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キャンペーンの約半分を終えた後、私はゲームの第一印象を記事(こちらで読むことができます)で伝え、この体験には言及し、強調し、賞賛する価値のある部分があることを指摘することから始めました。私は今でもそう感じていますし、ロックステディはセットデザイン、ナラティブ構築、モーションキャプチャー、フェイシャルアニメーション、シーン構築において世界最高のスタジオの1つであることを改めて強調する価値があります。テクニックだけの問題ではありません。それは、各キャラクター、各エリアの背後にある視覚言語を理解し、アクションを見るのがエキサイティングになるような方法でシーン内のキャラクターを配置することです。彼らは確かにそれをなんとかやってのけている

しかし、ここからは、不満、怒り、失望、諦めの誇張の憂鬱な穴にどんどん深く入っていきます。表面的には魅力的で、本当に愛したかったゲームを引き裂くことに喜びはありません。ライブサービスモデルは一般的に業界にとって有害であることが証明されていますが、トップの金持ちは、どのスタジオがそのようなプロジェクトを引き受けるべきで、どのスタジオが断固として引き受けるべきでないかについて、自制心やさらに批判的な判断を下すことができないため、私はこのコンセプトに反対しているわけではありません。良いライブサービスゲームがあります。しかし、Suicide Squad: Kill the Justice League は、前提が間違っているすべての例です。
インターフェースのデザインから敵の多様性、ボス戦からサイドコンテンツ、能力の選択から戦利品のデザインまで、Suicide Squad の中央ループのあらゆる重要な部分が、絶望的に、絶望的に損なわれており、すべてを追跡するのが本当に難しいほどです。それゆえ、私は伝統的なレビュー構造の一部を高位の権力に明け渡し、このテキストの一部をより緩い暴言に変えたいという願望に屈しなければならないだろう

Suicide Squad: Kill the Justice League には 4 人のプレイアブル キャラクターがいますが、移動パターンがわずかに異なることを除けば、4 人全員が同じです。彼らは同じ武器を使うことができ、それぞれの才能ツリーは彼らを異なる方向に導くことができますが、ここには高レベルのビルドクラフトはありません。ロックステディが、使用すること自体が表面的なステータス修正や効果しか提供しない戦利品が唯一の差別化要因であると決定した理由は、私には理解できません。ゲームのいわゆる「悪名セット」に見られるいくつかの例を除けば、これは聖杯として機能するさまざまな装備のセットですが、これはAnthem レベルの戦利品です。ショットガン、ミニガン、シールドの匿名の山で、固有の反動パターン、特別な副作用、ゲームプレイを変化させる特徴的なオプションはありません。彼らは意地悪に投げつけられ、ゲームをプレイした30時間の間に、ゲームの戦利品がキャラクターへのアクセス方法を変えたり、キャラクターを切り替えたりしたことは一度もありませんでした。より広範なゲームプレイの変更を提供する効果はいくつかありますが、それらはごくわずかです。
ゲームの中央ループには、いくつかの根深い問題があります。ゲーム全体では、退屈で匿名の紫色の宇宙モンスターの敵の派閥が1つだけ登場し、それら自体には、基本的なうなり声、狙撃兵、少し重いいとこの3つのフレーバーしかありません。戦車やヘリコプターもありますが、それらははるかにまれであり、これらはどれも大きく異なるアプローチを必要としません。一部の敵はキャンペーン中に非常に表面的な変化を遂げますが、一部の唸り声は素早く移動でき、一部のスナイパーは透明になるという事実を除けば、Suicide Squad: Kill the Justice League は難易度や敵のバリエーションで実際にプレイすることはなく、キャンペーンをやり遂げたいだけなのか、現在のゲームの終盤に何百時間も費やしたいのかは関係ありません。

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メトロポリス全体は、敵が常に屋根の高いところにスポーンするように設計されているため、地形も問題であり、多くの場合、シールドの後ろにもスポーンします。つまり、垂直性がすべてであり、屋上から屋上へとジャンプすることが対戦相手に到達するための最も効率的な方法であることをプレイヤーにすばやく伝えます。そして、長い目で見れば、これは、あなたがいる世界との記憶に残る関係を決して持たないことを意味します、なぜなら、あなたは常にその上を移動し、ホバリングし、ストリートレベルで忘れられているすべての詳細をはるかに超えている屋上だけに注意を集中させるからです。しかし、これはまた、ゲームが場所で遊ばず、周囲の理解に挑戦するエキサイティングなバトルアリーナを設定しないため、戦闘が常に単調に感じられることも意味します。このように、Suicide Squad は Sonic Frontiers に少し似ています。あなたの下には(おそらく)エキサイティングな世界がありますが、そのループはその世界ではなく、その世界の上に構築されているため、ゲームプレイのループがそれに関与することを妨げます。
また、ゲームが無限に繰り返すコンテンツの種類は基本的に4〜6種類しかなく、さまざまな形式の戦略やエンゲージメントを必要としたり促進したりすることはありません。公平を期すために言うと、キャンペーンの90%はこれらのミッションタイプを使用して作成されており、Poison Ivy のプラントを守ったり、Fortnite にインスパイアされたBattle Bus に味方を届けたり、敵の要塞の特定のノードを破壊したりする必要があります。キャンペーンを進めるためと、ゲームのエンドゲームの一部として、これを何度も行うように求められます。到着し、ホバリングし、ジャンプし、撃ち、完了し、そしてあなたが気にしない戦利品で報酬を得ます。
Suicide Squad: Kill the Justice League は非常に危険にさらされているため、ゲーム全体のインターフェイス言語が最適化されておらず、乱雑になっています。YouTubeやTwitchで比較的経験豊富なプレイヤーの実際のゲームプレイを見たことがありますか?このインターフェースがいかに角張っていて、混乱していて、魅力的でないか見たことがありますか?数字、パーティクル効果、色が爆発的に増え、実際に何が起こっているのかを把握することが不可能になります。ポジショニングは体験の非常に重要な部分であり、画面が文字通り色で覆われているためにどこに向かっているのかがわからない場合、ゲームのゲームプレイモデル全体が文字通り地面に落ちるため、没入感に特に有害です。
ゲームがいくつかの場所で賞賛されているストーリーでさえ、まったく絶望的です。「ヒーローを殺す」というコンセプトをひどく真剣に受け止め、「ジャスティス・リーグを殺す」ために全力を尽くすことには優雅さがありますが、ここではあまりにもぶっきらぼうに行われており、ボス戦自体には重厚感とスタイルが欠けており、ロックステディは他の点ではかなりエキサイティングな前提をサポートしたり利用したりすることができません。道徳的な羅針盤はあちこちで回転し、あちこちでリセットされるだけで、Suicide Squad が悪役なのか、アンチヒーローなのか、ヒーローなのか、それとも前述のカテゴリの1つ以上の組み合わせなのか、実際にはわかりません。もちろん、このゲームが古典的な物語の定型に従うことを拒否していることは表面的には魅力的に見えるかもしれませんが、勇敢であることと、物語の板を進んで歩くことの両方にポイントがあります。しかし、戦いもヒーローの倒し方も特に満足のいくものではなく、確立された公式から脱却する瞬間はそれだけです。それらを明るい点として見るのは難しいです。

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ちなみに、より広いDCユニバースの他のサイドキャラクターが関与するサイドコンテンツは1つもなく、特定の場所を見つけることで開始されるエキサイティングな対話も、サプライズもありません。同時にたくさんの悪者を追いかけるアーカムシリーズの構造を忘れてください。ここでは、紫色のエイリアンを撃ち、クリティカル率が12%増加する次のレジェンダリーショットガンを拾うためだけにここにいます。それです。Penguin や Poison Ivy などを持ち込みますが、それぞれの紹介の後、彼らはゲームのハブの店主にすぎません。ベンダーを称賛する。これが見過ごされたり、まったく称賛に値するとは誰が考えたでしょうか?

Suicide Squad: Kill the Justice League はどこを見ても根本的な設計上の問題があり、SkillUp の Ralph が言うように、これは Rocksteady が最初から間違った決定を下したケースであり、技術的に洗練され、細部にまで注意を払ってビジョンを実行しましたが、間違いはありません。Suicide Squad は洗練されていて「ゴージャス」ですが、表面を引っ掻いて 30 分以上置くと、すべてがバラバラになります。それはバラバラになるだけでなく、長くプレイすればするほど悪化します

ロックステディは本当に悲しいです、なぜなら、これは間違ったゲームであり、間違った開発であり、間違ったタイミングで間違った優先順位を持っているからです。しかし、何よりも、これは良いゲームではありません。ここには良い骨はなく、構築するための良い基盤はなく、Redfallと同じように、かつて尊敬されていたこのスタジオが立ち上がり、ほこりを払いのけてSuicide Squad 、最初からやり直してくれることを願っています。

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05 Gamereactor Japan
5 / 10
+
素晴らしいプレゼンテーション。優れたアートディレクション。華麗なサウンドデザイン。あちこちにちょっとした楽しい要素があります。
-
悲惨な話。バラエティに乏しい。ゴミの戦利品。貧弱なミッション設計。エンドゲームはありません。
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