Stranded Deep 2 Interview: 海と砂漠を交換し、プロジェクトの次の展望は?
私たちはNorth Beach Games のクリエイティブディレクター、サム・エドワーズに話を聞き、環境を逆らった続編について詳しく知りました。
昨日のゲームズコムの衝撃にまだ慣れていない人が多い中、開発元のノースビーチゲームズは発表の準備を続け、『ストランド・ディープ』シリーズの未来についての最新情報を共有したいと考えました。実際、これは非常に強力なアップデートで、開発者は直接の続編である「Stranded Deep 2 」プロジェクトを世界に発表し、シリーズをやや予想外の方向へと導きました。
かつてはプレイヤーを高海に閉じ込め、青い波しか見えなかったが、今回の続編ではファンを埃っぽい砂漠へと誘い、主に生き延びること、そして砂丘を切り裂く広がる川を進んで最終的には聖域にたどり着くことを目標とする。これはStranded Deepのゲームであるため、決してこれほど単純ではなく、サバイバル要素が中心となり、危険な野生動物があらゆる角に潜んでいる。
Stranded Deep 2 はまだ発表されたばかりですが、共同クリエイター兼クリエイティブディレクターのサム・エドワーズにお話を伺い、ゲームについて、そしてなぜスタジオが環境を効果的に逆さまにしたのかについて詳しく伺う機会を得ました。
Gamereactor:なぜ今が『Stranded Deep』の続編を出すのに最適なタイミングなのでしょうか?
エドワーズ:「 正直なところ、これ以上早くは来られなかったと思います!プレイヤーたちは何年も続編を求めてきましたし、サバイバルジャンルは2015年に『Stranded Deep』をリリースして以来大きく成長し変化してきました。SD2を実現するためには、もっと大きなチームを作る必要があると分かっていました。『Stranded Deep』の開発を終えようとしていた頃、パブリッシャーのNorth Beach Gamesもプロジェクトを終え、本格的なゲーム開発への拡大を目指していました。私たちはほぼ10年間一緒に仕事をし、同じ目標を持っていたので、力を合わせるのは理にかなっていました。私はオーストラリアからカリフォルニアに移り、NBGに入社し、プラハでスタジオを立ち上げ、非常に才能あるチームを結成しました。今ではSD2を実現するためのチームとリソースが揃っています。」
Gamereactor:オリジナルゲームでは海に囲まれた無人島が描かれていましたが、この続編では砂漠に囲まれた川を登場させていますね。なぜこれほど大きな環境デザインの変更を望んだのですか?
エドワーズ:「 私たちは常にゲームを異なる場所に持ち込みたいと思っていました。砂漠や北極圏などで『深く取り残される』場所に。『Stranded Deep』が初めてリリースされて以来、熱帯の島で生き延びることは多くの他のゲームでも徹底的に探求されてきました。だからこそ、私たちは何か違うことをやりたいと確信していました。最初はシンプルなアイデアから始まりました。小さな島々がある大きな海を探検するのではなく、オアシスの「島々」がある広大な砂漠を探検するのはどうか?アイデアが発展するにつれて、川が提案されました。それはすぐに私に響きました。なぜなら、プレイヤーが初代で愛していたすべてをまったく新しい舞台に持ち込み、成長の余地が大きくなれるからです。また、あまり頻繁にやられたことはなかったので、そのまま進めて、後戻りすることはありませんでした!」
Gamereactor:そもそもどうして立ち往生しているのですか?また飛行機事故ですか?
エドワーズ:「 たぶん..."
Gamereactor:この逆さまな環境を反映するために、Stranded Deepの体験をどのように一から作り直す必要がありましたか?
エドワーズ:「 体験を忠実に保つために、『Stranded Deep』の本質を分解することが重要でした。プレイヤーによって意味が異なるため、要約するのに時間がかかりました。本質的には、普通の人間が非凡な状況に放り込まれ、あらゆる手段で敵対的な環境に適応し生き延びることを強いられるという設定です。美しく、荒々しく、緊張感がありますが、同時にリラックスできる逃避にもなり得ます。それができてからは、新しい舞台に適応することが自然にできました。黄色いかだが黄色いカヤックに変わる、新しい時計、新しい頂点捕食者など、象徴的な要素をうまく翻訳できたことにとても満足しています。水と砂の上を旅することは変わりませんが、川や砂漠はロケーション間で多くの素材を広げてくれます。荒涼とした砂漠を歩くわけではありません。美しい荒野を探検し、砂漠のより極端な部分へ飛び込むことになる――まるで海に飛び込むような体験だ。旅は目的地と同じくらい興味深いものになるだろう。」
Gamereactor:サメや海洋生物がほとんど排除された今、野生生物に関しては何が期待できますか?
エドワーズ:「 野生動物はStranded Deep 2 のハイライトの一つです。川や砂漠の荒野は生命にあふれています。小さな魚やトカゲから、ワニやカバのような大型の頂点捕食者まで、あらゆるものに出会います。動物同士があなただけでなく、きちんとした食物連鎖を持つ生きた生態系を作り上げました。遠くから飢えたフェネックキツネがトカゲを追いかけているのを見て、自分も見られていることに気づくことができます。サメや他の野生動物は初代の象徴的存在でしたが、SD2の野生動物も同じくらい強く響き渡ってほしいのです。」
Gamereactor:環境危険面ではどのようなものが期待できますか?プレイヤーがこれまで経験したことのない天候条件、例えば砂嵐などはありますか?
エドワーズ:「 熱は最大の脅威の一つです。初代の難破船の探索と同様に、砂漠に潜るには準備が必要です。砂漠の奥深くには探索する価値のある場所がたくさんありますが、装備を整え、リスクを慎重に考える必要があります。あまりにも深く潜りすぎると、露出で命を落とす前に戻れないかもしれません。進めば進むほど、得るものも失うものも増えます。砂嵐や洪水のような動的な気象現象で何ができるかを探っており、進めながらさらに情報を共有していきます。」
Gamereactor:プレイヤーが探索を促すために、どのような設計をしていますか?もっと見どころがあるのですか?
エドワーズ:「 探索がすべてをStranded Deep 2 に導きます。川の近くに留まれば生き延びられますが、進行に必要な良いものはすべて「あそこ」にあります。今回は水上にハウスボートを建てて、拠点を持ち帰ることができます。川を進み、その枝を下る中で峡谷や谷、湖を通り抜け、壊れた車両や廃墟などを見つけながら拾い集めます。メインの川から遠くへ探索すればするほど、報酬は希少で価値が高くなります。最も希少な資源は手作りのポイントに隠されており、そこには本当に努力が必要です。必ず少し先まで進む理由があります!」
Gamereactor:オリジナルと比べて環境が逆さまになったことで、クラフト機会やサバイバルメカニクスに対するあなたの哲学はどのように変わりますか?新しいシステムを管理しなければならないと予想すべきでしょうか?
エドワーズ:「 生存は最優先事項であり、すべての基盤です。生き残れば生き延びるほど、遠くまで探索できます。探索すればするほど、より多くの発見が生まれます。そして発見したものは、より良く生き残る助けになります。このサバイバル→探索→発見ループがゲームの基盤です。日々のサバイバルメカニクスは、空腹、渇き、健康、曝露など、馴染み深いものに感じられるでしょう。象徴的な時計が復活し、これまで以上にそれらを監視するのに役立ちます。
「新しいクラフトシステムも大きな魅力です。初代の物理的なアプローチを取り入れつつ進化させたかったのです。SD2では、見つけた素材を使って道具を作り強化し、工具の頭を縛る樹脂やロープ、グリップに使った骨など、すべての選択肢が自分で作ったもののように見え、感じられます。壊れる道具を次々と削る代わりに、いくつか作り、時間をかけてアップグレードできます。特殊な道具も作れます。例えば、最も頑丈で重い素材で作った斧でモンスター級のダメージを与えたり、軽量素材で作った斧を素早く資源を集めたりするかもしれません。道具は自分で作るもの次第です。」
Gamereactor:最終的に砂漠から脱出して安全な場所にたどり着くことは可能でしょうか?
エドワーズ:「 救出のシナリオはありません。それは意図的なものです。Stranded Deep 2 が自分が住んでいて、何度も戻ってきたいと思う世界のように感じてほしいのです。あなたは生き延びることに集中する生存者として始まりますが、さらに探索を進めるにつれて、ここにいたけれど今はいない他の人々の痕跡――残骸や廃墟、残されたもの――を見つけます。掘り下げれば掘り下げるほど、ここに理解する価値のある何かがあることに気づくようになります。出口を探すのをやめ、より深く踏み込むようになります。あなたは探検家になります。
「私たちはSD2を一から作り上げ、定期的なコンテンツアップデートで成長させてきました。各アップデートごとに、探索できる新しい場所や発見物、そして砂漠の歴史をさらに解き明かす世界が広がります。サンドボックス体験は、ただ自分のやりたいことをしたいプレイヤーにはそれ自体で成立しますが、糸を引き出したいプレイヤーにとっては、発見や伝承こそが私たちの世界を大切に思う価値のあるものに変えてくれます。」
Gamereactor:Stranded Deep 2 はいつリリースされる予定で、ゲームに関する情報共有はいつ頃になるのでしょうか?
エドワーズ:「 2027年初頭にアーリーアクセスを開始する予定です。新しい設定を明かさずにこれまでの取り組みを共有するのは難しくなってきました。これが明らかになったので、毎月の開発ブログでチームが生み出している素晴らしい成果についてもっとお伝えする予定です。 こちらからニュースレターに登録できますので、次回をお見逃しなく!
Gamereactor:Stranded Deep 2 の中で、プレイヤー自身にぜひ体験してほしいと本当に期待している部分は何ですか?
エドワーズ:「 『ストランデッド・ディープ』の感覚をまったく新しい環境で捉えることができた方法。本物の感情を呼び起こすものがあると、正しい道を進んでいると確信します。立ち止まらせる瞬間もありました。川をカヤックで下りながら「そうだ、これはストランデッド・ディープの感覚だ」と思う瞬間。狭い川の支流から現れ、世界が広がり、その巨大さと可能性に満ちていることに気づく。ワニに川岸を追いかけられたときの本物の恐怖(本当に、アニメーションチームが完璧に描き出した—SD1のサメよりも恐ろしい)。無力な生存者として夜を乗り切るだけの始まりから、広大な未知の奥深くへと進む有能な探検家へと成長する過程。それがプレイヤー自身に最も楽しみにしている旅です。」
North Beach GamesとEdwardsに感謝します。Stranded Deep 2 の開発が進むにつれて、さらなる情報にご期待ください。








