来週の4月2日、Wargamingは近日公開予定のライブゲーム・アズ・ア・サービスのタイトル「Steel Hunters 」を PCの早期アクセスにデビューさせます。このプロジェクトは、開発者の「World of Tanks /Warships 」タイトルといくつかの類似点を共有しながらも、他の多くの指標や分野では大きく異なります。これらの多くについては、最近のゲームのプレビューでご紹介していますので、 こちらで読むことができます。
しかし、Steel Hunters は、早期アクセスの開始時には収益化がないものの、ライブセットアップが行われるため、プレイヤーにとってどのような意味を持つのでしょうか?先日、クリエイティブディレクターのセルゲイ・ティタレンコとナラティブデザイナーのエド・ジェントリーに話を聞きました。
最初にライブプランについて尋ねられたとき、ティタレンコは私たちにこう言いました 。もちろん、コアモードとしてリリースしているものは、手を止めないものです。さらにいくつかのテストと研究を行っています。これを明らかにするのは時期尚早ですが、チームの選手数が増えるかもしれませんし、サイド対サイドでプレイするかもしれません。選手たちから多くのフィードバックをいただいており、彼らが興味を持つようなことを考えています」
その後、ティタレンコはさらに一歩進んで、各コンテンツの更新のタイミングについて話しました。 「はい、12週間ごとに周期があります。何かがあるでしょう。このゲームは、バトルパスのリリースと各バトルパスでの優れた価値提案によって推進されるため、キャラクター、スキン、追加コンテンツ、時には新しいモードの組み合わせになります。」
これに続いて、ティタレンコとジェントリーは、このトピックにさらに色を添えるやり取りをしました。
「しかし、はい、定期的な更新と頻繁なリリースを望んでいます」と Titarenko氏は述べています。 「各シーズンには2つのバトルパスが含まれており、前進し続けます。」
「プレイヤーのフィードバックに本当に焦点が当てられていると言えるでしょう」 ジェントリーは続けた。 「だから、選手たちが準備ができていると思えば、それがモチベーションになると思う」
「そして、各シーズンのストーリーアークについて言えるように」と ティタレンコは付け加えました。 「ええ、だから、各シーズンで決定的なストーリーアークを持つつもりです。」
「ええ、だから各シーズンでも決定的なストーリーアークを持つつもりです」 ジェントリーは締めくくった。 「だから、その時点で、より大きなリリースのタイミングを計り、より爆発的な何かをしたいと思っているんだ。少し時間をかけて積み上げ、それから本格的に始めるんだ」
Steel Hunters の物語構造、Hunter キャラクターの作成方法、早期アクセスのルートを選んだ理由などについて、2人のインタビューの全文を以下でご覧いただけます。