Wargaming は、非常に特殊なスタイルのビデオゲームを提供する傾向があります。この開発者は、戦略的なマルチプレイヤー戦争と広範なライブの Games as a Service アプローチを組み合わせたタイトルである World of (Tanks /Warships ) ゲームで長い間知られています。それがあなたのお茶であろうとなかろうと、それはWargaming とそのファンにとってうまくいくように思われるので、次のタイトルがそれに続くことはそれほど驚くことではありません。確かに、それは World of ゲームや、より歴史的に正確なプロジェクトという形では実現しません。それどころか、Wargaming は、ギルフォードを拠点とする新しいチームに、メカ戦争を中心に展開する、よりタイトなマルチプレイヤー アクション タイトルの制作を依頼しました。それは Steel Hunters として知られており、私が Wargaming のギルフォード スタジオを訪れた後、かなりの部分でプレイする機会があったゲームです。
ゲームプレイの観点からは、Steel Hunters は Wargaming タイトルのように感じられませんでした。いくつかの異なるHunters (スーツ自体に接ぎ木された人間のキャラクターが操縦するメカ)から1つを選択し、味方と一緒に戦場に落とされ、他の5組と対決する任務が与えられます。はい、多くの点でバトルロワイヤルですが、縮小ゾーンはなく、略奪も限られているだけで、代わりにコンピューター制御の敵を倒し、敵から経験値とマイナーな戦利品を集めてメカの強さと可能性を強化することで力を向上させます。ついに敵のデュオに出くわしたとき、すべての地獄が解き放たれ、Titanfall のような戦いに巻き込まれ、撃ち、能力を使用して敵のメカのシールドを削り、次にヘルスバーを使用して敵を倒さなければなりません。この時点での落とし穴は、チームメイトが元気に生きていると仮定してリスポーンできることです。二人とも倒すとゲームオーバーになるので、従来のバトルロイヤルよりも少し罰が少ないですが、チームプレイや協力感の面では同じくらい厳しいです。
このゲームプレイのセットアップは、実際には非常にうまく機能し、非常に合理化された直感的な構造を備えています。ここでは、大量の進行やビルドクラフトの深みのあるゲームのことを言っているわけではありません。各メカには、マッチメイキングの前に定義する特定のアーキタイプと能力のセットがあり、ゲームに参加すると、シールド、ダメージ、またはより強力な能力へのアクセスをアンロックするだけで改善されます。これは、想像できるほとんどすべてのソースからドロップした経験値を取得し、色分けされた階層化されたアイテムを見つけてビルドにスロットすることで、レベルアップすることによって行われます。ありがたいことに、このゲームは何でも手に入れることができ、メカを改善するためにほとんど何でも手に入れることができ、最終的には焦点を完全にアクションに切り替えることができるので、これはあまり考える必要はありません。
ゲームのPvE側にとって、これは非常に簡単です。これは、メカの強度がどれだけ速く向上するかを定義するため、おそらくアクションの最も重要な要素ですが、コンピューター制御の敵は最良の時期に小さな問題になる傾向があるため、メカニズム的に最も複雑ではありません。敵には数多くの種類があり、強さもさまざまで、それぞれがさまざまな報酬を提供し、さらに、金庫を開く鍵を見つけたり、世界のどこかに出現する非常に強力な敵を発見したりするなど、いくつかの課題が浮かび上がってくる可能性があります。ゲームプレイのこの部分は、常に何かをしなければならないことを意味しますが、それはSteel Hunters が繁栄するPvPです。
メカ対メカの戦いは、絶対に混沌としていることがあります。Wargaming は Steel Hunters を World of Tanks と同様の方法で構築しているため、マップは非常に破壊的です。このゲームでは、重い戦車が高さが何メートルも立つ巨大なメカスーツと交換されることを考えると、ほとんどの建物を簡単に倒すことができるように、破壊がさらに加速しています。これを考慮に入れて、4〜12台のメカが戦うことを想像すると、アクションがどれほどクレイジーであるかがわかります。空から炸裂砲が降り注ぎ、弾丸やロケット弾、レールガンの砲弾が飛び交い、遠くから重い足音が轟くかもしれません。スケールはWargaming が非常にうまく管理しているものであり、これは部分的には、非常にユニークで新鮮に感じられる複雑なHunter のデザインによるものです。
現時点では、約7つのHunters から選択できますが、どれも特定のデザイン哲学に適合するものではありません。海兵隊員や狙撃兵を表すヒューマノイド戦士、多足の甲殻類のようなスーツ、さらには獣のようなクマや大きな猫のバリエーションもあります。Hunters はどれも同じ能力や武器、攻撃方法を共有しておらず、遠距離、近距離で、個人的に、タンクのようなフロントライナーとして、または機敏な高ダメージの脅威として、それぞれ異なるプレイをします。そして、彼らはそれぞれ見た目でも際立っています。Wargaming は、Hunter のデザイン哲学において明らかにそれ以上のことをしており、それはゲームプレイにも浸透しており、プレイヤーは各試合にどのように取り組むかに多くの多様性を持つことができます。
私が言えるのは、Steel Hunters の数時間後、ゲームプレイループは私にはその不思議を失い始めたということです。試合は約10〜15分続く傾向があり、各試合のループは非常に似ており、非常に厳格な構造のために大きな偏差がない傾向があります。洗練されていることは間違いありませんが、ちょっとしたワントリックポニーのような印象も出ます。また、キャラクターのアーキタイプは Steel Hunters のデザイン哲学にとって非常に重要であるため、World of ゲームの典型的な進行、アップグレード、カスタマイズの性質はここでは欠けているか、むしろそれほど重要ではないと感じています。各Hunter には技術ツリーがあり、獲得したリソースを使用して各キャラクターを向上させることができますが、同時に、この現在のバージョンではそれほど影響力があるようには感じられません。基本的に、スキルツリーを通じて各ヒーローを少しずつ向上させることができるヒーローシューターを想像してみてください。そこにはアイデアがありますが、各ヒーローの非常に明確な性質は、例えばWorld of Tanks のように、アップグレードによってダメージ、射程、精度、装甲、貫通力の要素が向上したおかげで車両が新品のように感じられる場合よりも重要性が低いことを意味します。
また、はい、このゲームは最初から早期アクセスに来ることを認識していますが、特にHUDは言葉の美しさではないため、プレゼンテーションでやるべきことがあります...そして、一般的なカラーパレットと芸術的なテーマは、典型的なポストアポカリプスの設定のように感じられます。その点では、すべてが少し当たり障りのないものです。
しかし、私は合理化されたゲームプレイのアプローチを本当に高く評価しており、ゲームプレイが少し遅く戦略的にプレイされるという事実は、今日、Apex Legends とFortnite のペースが強すぎると感じている多くの人々にとって、間違いなく新鮮な空気を吹き込むでしょう。Wargaming は、このゲームのアイデアと人口統計を念頭に置いており、そのコンセプトに見事に深くこだわっています。それが、Steel Hunters かつてないほど敵対的なライブサービス、GaaS市場で目立ち、繁栄するのに十分かどうかは、まだわかりません。Wargaming にはそれを克服するためのいくつかのトリックがあり、その中には、この無料プレイゲームの収益化が最初の1か月ほど完全に欠如しているため、ファンがアクションに飛び込み、味わって、コミュニティ主導の最初の早期アクセスフェーズでSteel Hunters が自分に適しているかどうかを判断できるようにすることが含まれます。その一環として、新しいHunters を追加するシーズン、マップ、モード、典型的な装飾アイテムなど、充実したライブプランが登場する中、Wargaming はSteel Hunters に対して壮大な野望を抱いており、迅速かつ触覚的なマルチプレイヤーアクションとしての目的を果たしていることは間違いありませんが、それ以上のものになるかどうかはまだわかりません。4月2日にPCで早期アクセスが開始されるのを見守るだけです。