最初のSplitgateは、ゲームの世界が提供しなければならない約束された物語の1つであり、情熱、野心、熱意のおかげで何もないところからすべてに進んだ好奇心旺盛な初めての開発者としての人生のロマンチックな断面図です。スタンフォード大学の学生でルームメイトの Ian Proulx 氏と Nicholas Bagamian 氏は、卒業論文の一環としてゲームの開発を選択し、6 か月間の試行錯誤の末、それぞれのお気に入りのゲームである Portal & Halo を組み合わせて、実際にプレイするのが本当に楽しい全体を作り上げるという偉業を成し遂げました。しかし、Splitgateは他の多くのインディーズヒットのように一夜にしてセンセーションを巻き起こすことはなかった。むしろ、ゲーマーがポータル配置とSFアクションの融合(発射速度と絶え間ない動きに焦点を当てたもの)が非常に魅力的であることに気づくのに時間がかかりました。
Splitgate 2 は、約28か月の開発期間を経て先週の金曜日にリリースされ、Unreal Engine 5で180人強によって作られており、もちろん、特にインディーズの前作やミニバジェットが存在しないことと比較すると、高予算のゲームとなっています。イアン・プルークスとニコラス・バガミアンが1047 Gamesのトップに就任し、このリリースの盛り上がりは絶大です。先週はポータルを飛び出したり、そこに飛び込んで敵の側面を突こうとしたりして、その過程でとても楽しかったです。
唯一最大の違いは、ポータルへの焦点がスリム化されたことです。1作目では、ポータルジャンプはSplitgateが構成するゲームプレイループの約60%を占めていましたが、1047 Gamesは続編では、ポータルジャンプがもはや重要ではないことを明確にしています。多くの試合に勝ち、対戦相手を打ち負かしたい場合、控えめに言ってもポータルは非常に便利で効果的ですが、焦点が変更されているため、ゲームはさらにHalo、より具体的にはHalo 4のように感じられます。もう 1 つの大きな違いは、Splitgate 2 には派閥、クラスが含まれ、それらの数は 3 つであることです。エアロはゲームで最速のクラスで、非常に速く動き、短時間で広い範囲をカバーし、特殊能力(ラッシュ)は他のものよりも速く再充電され、頻繁に使用できます。しかし、ゲームのバランスの一部として、それらは(明らかに)より脆弱です。メリディアンクラスはエネルギーベースの武器の専門家であり(Halo 4のプロメテウス銃と非常によく似ています)、仲間のプレイヤーを回復させることができ、サブラスクはゲームの「タンク」です。体力が強く、シールドが強い遅いディフェンダー。
1047 Gamesがゲームを異なるクラスに分割したにもかかわらず、クラス間の違いを同じタイプの他の多くのゲームよりもはるかに小さくしたのが良い点の1つです。ここにはヒーローシューターの雰囲気はなく、プレイヤーとして、遭遇するクラスに応じてプレイスタイルを適応させたり変更したりする必要もありません。その代わり、このディビジョンは仲間のプレイヤーを助けるためのもので、例えば、サブラスクのリスポーンはチームの他のメンバーが自動的に弾丸を補充することを意味し、メリディアンのリスポーンはあなたの回復が速くなることを意味します。これは、ValorantやApex Legendsのように、クラス自体をまだ知らないため、自動的に遅れをとる新しいプレーヤーを排除することなく、多様性と深みを生み出す賢い方法です。
ここでの3つ目の大きな革新は、今回はマップの垂直性が少なく、幅が広く、フラットになったことです。マップの基本的なアーキテクチャは、いわばCall of Dutyであり、Haloは少なくなっていますが、これは開発者が新しいプレイヤーを受け入れ、Splitgateをより初心者に優しいものにする方法として動機付けられました。その考えは絶対に理解できますが、フロア間を飛び越える高くて広々としたマップが、前作をこれほど異なるアクションゲームにした部分であるという事実も手放すことはできません。新しいマップの多く(15種類)は、今回は少し想像力に欠ける感じがしますし、平坦で天井の低い廊下を「ただ」ジャンプするポータルを撃つことは、空中で100メートルのフロア間を疾走するほど魅力的ではないことは明らかです。
このゲームの最高の部分は、床に沿って撃ったりジャンプ/スライドしたりするときの感触です。1047 Games は、Halo: Combat Evolved のガンプレイの側面の開発の中心にあったジェイソン・ジョーンズの古い古典的な格言に従い、武器の感触、発射速度と移動速度、そしてやりがいのある輝かしい Starsiege Tribes のジャンプを磨き上げました。どの武器も重くてパワフルで、集中力を強いられるほどの反動がありますが、『Insurgency: Sandstorm』のように煙を出してバタンと音を立てるほどではありません。動きのパターンとランニングペースは完璧に調整されており、銃の暴力性とスプリントの落ち着きのコントラストは、もちろん非常に良く、非常にハローを感じさせます。
美学も前作と同じように素晴らしいです。ポータルとその外観(1つはオレンジ色、もう1つは水色)はValveのPortalゲームから直接盗まれたもので、残りはHaloを非常に彷彿とさせます。実際、アサルトライフルのモデルとスナイパーライフルの1つは、HaloのUNSC武器の直接のコピーであり、これは盗難ではなくオマージュであり、あなたのようなHaloの崇拝者にとっては本当に気に入りやすいものです。マップもカラフルでスタイリッシュで、SF的なデザインがぴったりです。美的には、これは85%のHalo 4と15%のApexであり、それは確かに悪いことではありません。技術的には、Splitgate 2 はそれほど印象的ではなく、このゲームのほとんどが前世代のグラフィックのように見えますが、特により強力な武器のテクスチャとエフェクトはそうです。音はさらに良くなっています。エフェクトは音楽的に重く、指向性のあるサウンドはうまく機能していますが、開発者が一部のマップに甲高い群衆の歓声を追加するため、なかなか機能しないことがあり、近づいてくる足音がどの方向から来ているのかがわかる感覚が損なわれます。1047がこれにパッチを当ててくれることを願っています。
Splitgate 2 は良いです、それについては疑いの余地がありません。最初のゲームがHalo 3とPortalのミックスだったとすれば、2番目のゲームはHalo 4(OrdinantsとPerksを含む)とPortalのミックスで、料理の終盤にApexが少し投入されています。ゲームプレイと武器の感触はほぼ完璧で、ここにはバラエティに富み、完全無料であることを考えるとたくさんのコンテンツがあります。しかし、バトルロイヤルモードは好きではなく、変化する世界やどこからともなく滑り込む嵐の様子が、すでにごちゃごちゃした設定を混乱させています。それは機会を逃したように感じます。ここで1047は、現時点ではこれ以上のイノベーションを必要としないセットアップ内でイノベーションを試みるのではなく、嵐と素敵なマップを作成し、100人を投入するべきでした。
私は絶対にこれをプレイし続け、法外なバンドル取引が価格的にスリム化され、今後のマップが再び高さを再導入することを願っています。それと無意味なバトルロワイヤルモードを超えて、Slipgate 2は基本的に競合他社から厳選された部品をパクっただけであるにもかかわらず、独自のグルーブを見つけることができたことが簡単にわかります。