『Dispatch』を想像してみてください。ただし、スーパーヒーローや現代の大都市、コンピューターやヘッドセットを取り除き、すべてを古代王国、円卓の騎士たちが並ぶ、そして剣で串刺しにされたり、頭蓋骨をメイスで叩き割られたりするリスクが約千億倍に高まる世界に置き換えてください。以上がSovereign Tower 、だいたいです。基本的には同じ考えです。私は舞台裏に座り、正しい人を適切な場所に配置しようとしながら、周囲の人々と知り合いを築いています。ただし、これは銀行強盗を止めるためにスーパーヒーローを送り出すのではなく、水を恐れる騎士を川を渡らせるという違いがあります。 これは、飛行を恐れるパイロットを長距離フライトに乗せて、職場環境が少し問題だと驚くのにほぼ同じです。
物語は、新たに即位し経験のない支配者として、すでに一人の人間が合理的に対処できる以上の問題を抱えている王国を手渡されるところから始まります。政治的な陰謀、対立、権力闘争、奇妙な人物、そして私の仕事の進め方について強い意見を持つ人もかなりいます。これは、入門コースを一度も受けずに王になれば当然のことです。私の周りには騎士、貴族、魔術師、暗殺者など、それぞれの物語や人間関係、そしてちょっとした個性を持つ、多少信頼できる人物たちが集まっている。当初は王国に秩序をもたらすための軽妙な物語に思えましたが、徐々により暗いものへと進化し、忠誠心、裏切り、権力、そして私の決断の結果がますます大きな意味を持つようになります。そして、こうした観客を通じて多くのことが明らかになります。ある瞬間、私は問題を抱えた農民の話を聞いていたのに、次の瞬間には暗殺者や、小さな家族用車ほどの重さに見える剣を振るう怪物の王と対面することになります。
Sovereign Tower 実はかなり奇妙なゲームですが、それが私にとって好きな理由です。これはロールプレイングゲームであり、経営シミュレーションであり、ストーリー重視の冒険でもあります。私は中世の使者のような役割を演じています。騎士たちは私のテーブルの周りに集まり、私が誰に何をするか決めるのを待っています。それは特に面白く聞こえるかもしれませんし、もし誰かがこのゲームを「あなたは王様で騎士のスケジュールを作る」と説明していたら、私は丁寧にうなずいて、その後別のことを考え始めたでしょう。しかし、騎士たちが単なる数ではなく、実際に人間として感じられるため、うまく機能しています。彼らのことを知り、何が得意で何が苦手で、何よりも彼らがどんな人かを理解し、やがて誰を送りたいかで決断を下すようになります。誰が一番高いステータスを持っているかではなく。
ここでDispatchとの比較が最も顕著になります。もちろん、Sovereign Tower を伝統的なマネジメントゲームとしてプレイし、統計を見つめながら完璧なグループを作ることもできますが、そうするとゲームの楽しさを多く逃してしまいます。騎士たちと親しくなると、画面の数小節よりも彼らの特徴がずっと面白くなります。誰が文句を言うか、間違ったミッションを与えたら激怒するか、どんな状況を必死に避けるか、そして冒険から戻ってくるときに半分の体を残し、物語の時間がミッション自体のクリアよりも長いのがわかっている。まるで、全従業員が鎧を着て剣を使える非常に組織の悪い職場の上司のようなものです。

観客層の中で、非常に多様なキャラクターに出会うことができます。
また、失敗が実際に感じられることも意味します。騎士が失敗したとき、それは単なる数字が減るわけでも、単にやり直すべきクエストでもありません。一緒に時間を過ごした人で、他の人たちとの関係も理解し始めていて、実際に帰ってきたいと思う人です。さらに、Sovereign Tower は実際よりもずっと優しく見えるように見えます。手描きの美学、カラフルなキャラクター、そして全体的なおとぎ話のような雰囲気が世界を居心地の良いものにしていますが、その背後には殺人、災害、裏切り、そして時にすべての選択肢が悪いと感じられる決断があり、王としての私の仕事は主にどの問題を受け入れたいかを選ぶことにあります。かわいいカートゥーンの騎士を座って見ながら「多分、素敵な冒険に送り出すだろう」と思いながら、数分後には実質的に彼を死に向かわせてしまったことに気づくこともあります。
さらにタイムトラベルがあり、これがすべてをさらに面白くしています。時間を巻き戻すチャンスが訪れると、状況は大きく変わります。単なる失敗後のリセットではありません。前のタイムラインの知識を持ち歩き、起こることを変えようと試みることができます。他の誰もがまだ何も知らない間に何が起こるか分かっているので、特別な感覚が生まれます。まるでテレビシリーズのエピソードを事前に見ておいて、キャラクターがドアを開けようとするのを止めようとしているようなもので、それが大惨事になるのはすでに分かっている。違いは、今回は実際に何かできるということです。たとえそれが単に正しい人を指さして「そこには行かないで」と言うだけではほとんどありませんが。

この小悪党を大切に扱うべきだ。
また、大きな白い塔の一番下には小さな悪魔がいて、このタイムトラベルの仕事を仕切っている。これは、私が関わるべきではないという明確なサインだ。時間を巻き戻すたびに悪魔と契約を結んでいるような感覚があり、ゲームのキャラクターの中には何かがおかしいと気づき始めている人もいます。私に対して、自分が知っているべき以上のことを知っているかのように反応する人もいて、それがタイムトラベルに単なる「元に戻す」ボタン以上の意味を与えている。
同時に、Sovereign Tower が時に人生を不必要に難しくすることもあるとも感じています。一部のクエストはかなり曖昧で、時には開発者が何を考えているのかを推測するような感覚があり、実際に問題を解決しているとは感じられません。世界の仕組みを学ぶことがテーマのゲームには似合っているかもしれませんが、システムを理解できたから賢く感じるのと、たまたま正しいボタンを押しただけで賢いと感じるのとの間には微妙な境界線があります。私は、壁に3本のダーツを投げつけてただけの正しい矢を当てただけだと感じたいのではなく、コードを解読したと感じたいのです。
しかし、Sovereign Tower が最高の状態にあるときは、そうした問題を見落としがちです。会話はしばしば面白く、キャラクターたちは魅力的で個性的で、経営、ロールプレイ、ストーリーテリングの融合は予想以上にうまく機能しています。ここには、単に最適化するだけでなく、実際に一緒に仕事をする人々を知ってもらいたいという本気の意図があり、だからこそDispatchが明らかに比較対象に感じられるのです。これは騎士道精神の時代を舞台にした『ディスパッチ』ですが、労働環境は悪化し、剣もかなり多く、雇用主は「死のリスクが高い」と明確に考えているのです。

この画面では、騎士たちが任務に出て旗を掲げて戻るか、完全に悪い展開になった場合は棺桶で運ばれて帰る様子が映し出されます。
Sovereign Tower 完璧じゃない。システムによってはもっと説明が良かったり、ミッションの設計があまり良くなかったり、時には自分がアクセスしたかった情報がゲームが隠しているように感じることもあります。しかし、その魅力はそれを十分に補っています。巧妙で楽しく、何よりも夢中になりやすいです。ファンタジー要素のある小さな経営ゲームをやるつもりで入ったのに、実際には自分で送り出した中世の愚か者たちに関心を持ってしまいました。多くの場合、3秒考えれば避けられた問題を解決していたのです。それがおそらく私が言える最高の賛辞ですSovereign Tower 。実際には存在しない人々に感情移入させる一方で、自分が世界で最悪のボスのように感じさせてくれるゲームです。そして、奇妙なことに、とても面白いのです。