最近は非常に多くの戦術RPGがあり、このジャンルに新たに追加されたものに興奮するのは悪夢になる可能性があります。多くのものは、見た目も遊び方も非常によく似ており、要求が厳しく、どちらかといえば少し複雑すぎて簡単に消費して楽しむことができないデザイン哲学を持っていることがよくあります。それが、私が一握りのタクティカルRPGにしか興味を示さない理由の一因であることは間違いありませんし、GamescomでRogue Waters が私の注目を集めた主な理由でもあります。
このゲームには、ターン制の戦闘、選択肢と意思決定に満ちた会話、アイソメトリックカメラアングル、幅広いカスタマイズ性、キャラクター開発など、戦術RPGの伝統的な要素と可動部分がすべて備わっていますが、これらすべての典型的な要素がより合理的で充実した方法で流れるようにするためのデザインの選択肢もいくつかあります。
まず、戦闘を始めましょう。これは海賊ゲームであるため、アクションの多くは、敵を移動して側面を突くためのオープンスペースが少なく、より長く、より狭い戦場を提示する船で展開されます。開発者のIce Code Games は、この間隔の問題に対する優れた解決策を考え出しました。これは、敵や味方が近接攻撃で攻撃されるたびに後退するエレガントな剣術の戦いから生じる連鎖効果です。剣で攻撃するには、突進して相手のエリアを占領し、相手が後退を余儀なくされて押し戻されるという考え方です。Rogue Waters のために、これにより、敵を攻撃したり、敵を危険に追い込んだり、別の敵にダメージを蓄積したりできる優れた連鎖メカニズムへの道が開かれます。ターゲットが移動する場所がない場合、その場で排除されるため、事前に計画を立てて賢明な動きをすれば、戦闘は迅速かつ流動的になります。
Ice Code Games は、しばしばフラストレーションにつながる典型的なパーセンテージベースのアクションも廃止しました。これで攻撃を見逃すことはありませんが、チェーン効果により、特定のドミノが一直線に落ちた場合、単純な再配置がキャラクターを危険にさらす可能性があるため、事前に複数のターンを考える必要があります。さらに、エリアの裂け目を掃引したり、ターゲットを持ち上げて環境の混乱に投げ込んだりするなど、新しい攻撃スタイルをもたらす能力やユニークなキャラクタータイプも登場します。Rogue Waters は、補助輪をつけていない戦術的なRPGのように感じますし、私自身は、それほど硬くないデザインを高く評価しています。実際、非常に自由であるため、元に戻すボタンさえあるため、何かが計画どおりにうまくいった場合に動きを繰り返すことができるため、ゲームのストレスや要求も軽減されます。
海賊のタイトルであるため、船ベースの戦闘もありますが、これはメインのターンベースの戦闘の基礎を築くという主な目的を果たします。効果的には、敵艦の主要部分を狙って海戦を行い、敵艦の大砲を破壊して反撃できないようにしたり、主戦で敵の戦闘員を向上させる特定の施設を無力化したりします。特定の敵ユニットをターゲットにして、戦闘自体に参加できない敵ユニットを減らすか、まったくないようにすることもできます。もちろん、敵艦も同じことをするでしょう...
Rogue Waters の面白いところは、ローグライクでもあるということです(だから名前が付けられたのだと思います)。うん、本当に。ゲームは、Slay the Spire 形式でマップをナビゲートし、前方のルートでどの船と対峙するかを選択することで作業を進めます。簡単なものもあれば、あまり印象的でない報酬を提供するものもあれば、努力に対して何か驚くべきものを得ることができるという考え方の下であなたを限界まで押し上げるものもあります。どのルートを選ぶかはあなた次第ですが、より良い装備を持てば持つほど、より才能のある経験豊富な乗組員を募集し、より汎用性の高い船はより長いランを完了するために不可欠です。もちろん、ローグライクな設定では、失敗した場合は振り出しに戻ることを余儀なくされますが、実行前に船に装着できる要素やアイテムをアンロックすることで、作業を少し簡単にすることができます。
しかし、いずれにせよ、戦術的な戦略ゲームプレイにあまりスリルを感じない傾向がある私にとって、Rogue Waters は、このカテゴリーを盛り上げるために多くのことを正しく行っているようです。ローグライクな性質を持つこの作品が、何時間も持続可能かどうかはもちろんですが、私が目にした内容や、それが扉を開き、奨励する創造的な機会から、このプロジェクトには多くの可能性と期待が寄せられていることは間違いありません。