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Blades of Fire

Blades of Fire

MercurySteamの燃えるようなアクションゲームは、かなり早く冷え込みます。

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少し前に、私はイングランド南部の小さな町に向かい、AAの寵児MercurySteamの轟音の新しいゴッドオブウォー/ソウルズにインスパイアされたBlades of Fire をチェックする機会がありました。名前にもかかわらず、これらのブレードがまだ私を感動させるほど熱いとは思っていませんでした、そして私はゲームのレビューコピーを掘り下げた後でも、彼らが今それらであるかどうかまだ確信していません。

Blades of Fire は、邪悪な魔女が女王になるために立ち上がった世界で行われます。彼女が治世で最初にすることは、増税や楽しみの禁止ではなく、彼女に忠実な者だけが鋼を振るうことを許可する呪文を唱えることです。残りの土地の武器は石でできていますが、主人公のアラン・デ・リラが振るう刃は、彼が自分の武器を鍛造することを可能にする特別な燃えるハンマーのおかげです。

Blades of Fire

Blades of Fire の前提と世界は、私たちが長年にわたって見てきた他のソウルライクから際立つのに十分なほどユニークです。それぞれが独自のUSPを必要とし、そうでなければ、彼らがインスピレーションを得たゲームと比較すると、あまりにも簡単に欲しがっていることが見つかるでしょう。武器がやや有限の資源であるという概念に加えて(それらは壊れるが、新しいものを作る)、Blades of Fire には、それらの武器を鍛造するためのゲームの一部もあります。

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さまざまな鋼、木材を使用し、さまざまな柄、刃、柄頭を選ぶことで、自分だけの感じの武器を作り、ハンマーで暗い鋼をハンマーで叩き、武器のチョークの輪郭にできるだけ一致するようにします。これは、Blades of Fire をプレイする上で重要な部分であるため、実際にはミニゲームを超えていますが、しばらくの間は新鮮で革新的なままですが、さまざまな鋼や木材が数字を上げたり下げたりする以外に何をしているのかを見分けるのは難しい場合があります。また、武器を一度鍛造すると、鍛造部分をスキップして、再びまったく同じ品質で作ることができます。これにより、プロセスは合理化されますが、すべての武器を自分で作らなければならないプロセスを経ることがいかに重要で楽しいかという疑問符も浮かびます。

Blades of Fire

武器と戦闘の多様性は、Blades of Fire の真の強みです。各武器タイプを少なくとも1つ手に入れると(それ自体が少し面倒な場合があります)、4つの異なる攻撃ボタンがあるため、さまざまなコンボとその使用方法をすべて見ることができます。また、敵が異なれば、アーマーの効果を打ち消すために必要なダメージタイプも異なるため、少なくとも理論的には、1つの武器に固執する必要はありません。戦闘がうまくいかないのは、そのプレイにあります。インプットは非常に反応が良いのですが、それでも適切なリズムをつかむことができるとは思えません。スタミナシステムと敵があらゆる種類のヒットスタンから急速に回復するおかげで、ブロックしたりランダムにスイングしたりする前に、せいぜい数回スイングできるかもしれません。これは、Blades of Fire を使用するすべてのユーザーの時間には当てはまりません。デモの感想を読むだけで、戦闘にある程度の満足感があることが分かります。ただ、ファンタジーアクションやソウルライクの最高峰を再現したものを見つけることができませんでした。

Blades of Fire に関しても、少し性格が分かれているようです。金床の休憩ポイント、探索すればするほどより多くのパスとショートカットが可能になるマップ、その他の要素から、初期のソウルゲームが多くのインスピレーションを得たことは明らかですが、ゲームの他の部分では、ソウルのセンスを除いて、黒神話の悟空やゴッド・オブ・ウォーのようなものに似ているように感じられます。フロム・ソフトウェアのゲームでは、取り囲まれている場合、それはあなたの責任であり、ほぼ確実に死ぬ運命にあります。Blades of Fire では、敵はボートの荷台に投げつけられますが、一度に敵を倒すほどの悪さを感じることはありません。しかし、おそらくこの分裂は物語の中で最も明確です。

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ゲーム開始時の短いカットシーンを除けば、Blades of Fire のストーリーは主にあなたが発見できます。一方では、それは世界中に大きな神秘的な感覚を生み出し、コンパニオンのAdsoと一緒に少しずつそれを発見することを可能にします。一方で、物語的な意味では、ゲームがかなり無重力に感じられることもあります。次のダンジョンを探索し、ハンマーで頭を殴るとすぐに私を襲う敵の次の波を通り抜ける気があるかどうかはよくわかりません。仲間との対話を通しても、場所や人についてかなり距離を置いた説明が伝わってくることがよくあります。私たちのヒーローが彼らの意見の奇妙なビットを投げかけるときでさえ、それはしばしば非常に基本的なものです。アランは、彼が誰かを好きかどうか、彼の次の目標は何かをコメントします。

アランの登場をすぐに『Ride to Hell: Retribution』の主人公に結びつけたとき、ここでは最も深いキャラクターが描かれていないというサインと受け止めるべきだったのかもしれません。私はBlades of Fire の人間のキャラクターデザインの多くがとても好きで、モンスターも大好きですが、キャラクター自体はかなり一貫性がないと感じています。アランはその典型的な例です。ある瞬間、彼は実質的に無口でストイックな筋肉の持ち主になり、次の瞬間には戦闘中の冗談で賢明に割れます。同じことが多くのキャラクターに当てはまります。ゲームをよりダークなファンタジーにすることと、プラチェットにインスパイアされた気まぐれな世界を作ることとの間で、戦いがあったように感じることがあります。それは不快で、絶え間ないスイッチが私をBlades of Fire から連れ出し、その一面を楽しみ始めたところでした。声優陣は頑張っていますが、Blades of Fire ではセリフが大きな罪人です。人が言うとは思えないセリフもあれば、レベルを探索すると何度も繰り返されるセリフもあり、狂気に駆り立てられることもあります。私は今でも、非常に早い時期から特に迷惑な子供の泣き声を覚えています。

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ゲームのマップを後戻りしたり、蛇行したりしているときには、繰り返しの対話が特にイライラすることがあります。これは、レベルデザインに困惑することもありました。このゲームは、それを別のものと交換するために、1つのことを教えてくれます。例えば、クリムゾン・フォートの非常に早い段階で、私ともう一人の編集者は、隠された道とメインストーリーを進めるための鍵について、同じ点に困惑していました。それまでは特に力の強い兵士から鍵が手に入るものだったので、続けるためには同じような鍵が必要だと思うでしょう?いいえ、鍵のかかったドアの後ろの壁を突き破る必要があります、その鍵は後でそのレベルで来るからです。環境は、視覚的に非常に鮮明ですが、場所によっては非常に似ているため、メインの道を進むだけでも困難になる可能性があります。これは初期のSoulsゲームのレベルデザインですが、その後の10年以上にわたって学んだ教訓はありません。

不満はあるものの、Blades of Fire の核心は依然として熱く、ボス戦での個性と楽しさが十分にあり、再鍛造の必要性を防ぎます。しかし、ゲームのどの要素にももう少し焦点を当てていれば、非常に良かったかもしれないという気持ちを拭うのは難しいです。戦闘に重点を置いたストーリー重視のソウルライクで、武器を壊したり作ったりすることに依存しているという寄せ集めの組み合わせは、輝くほど洗練せずにできるだけ多くのキーワードを入れようとする試みのように感じられます。

06 Gamereactor Japan
6 / 10
+
ユニークなコンセプト、楽しいボス戦、興味深い世界、武器、戦闘の多様性は楽しいことができます
-
ゲームプレイのループはすぐに鈍くなり、戦闘はリズムを欠き、レベルデザインは時に不可解になり、キャラクターに一貫性がなく、ゲーム内の対話が繰り返されることがあります
overall score
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レビュー. 執筆者 Alex Hopley

MercurySteamの燃えるようなアクションゲームは、かなり早く冷え込みます。



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