Rever Games:「Clockfall 今の姿になるはずじゃなかった」
私たちはインディー開発者に話を聞き、今後公開されるダンジョン探索型ローグライトプロジェクトについてより詳しく知りました。
最近、Rever Gamesのダンジョンクロールアクションローグライトプロジェクト『Clockfall を実際に体験した話をお話しするという贅沢に恵まれました。まもなくSteam経由でPCのアーリーアクセスが予定されており、ローグライクアクションのアイデアを少し変えています。難しい戦闘よりも、プレイヤーに目標達成のための限られた時間を与え、その制限はさらに多くのプレイをクリアし、さらに進むことで拡張可能です。 そうすれば。
このダンジョン探索型ローグライトのユニークなアプローチを念頭に置き、最近Rever Gamesに話を聞く機会があり、なぜClockfall を作りたかったのか、そしてそのアイデアの由来についてお話を伺いました。
この質問に答えて、創業者兼CFOのジョン・ピルソンはこう説明しました 。「少し複雑な制作でした。だから最初は、Clockfall が今のようなものになるはずがなかった。最初はローグライクを作る予定でした。そして制作過程で1年後、私たちは現在一緒に仕事をしているZero Gamesから分離しました。そして私は少し一人でアレクサンドル(ドゥルネル)とフロリアン(メスカーズ)を担当し、チームも少し盛り上がっていきました。ローグライクファンとして、私たちは本格的なクローラーに興味を持ちつつ、少しひねりを加えることに決めました。だからこそ、時間が絡み、村の防衛が絡み合い、かなり...何度か試してみて、楽しいと思いました。だからこそ、多くのバランス調整や開発、そして当然ながら多くの失敗がありました。そのため、2つ、ほぼ3つの異なるゲームプレイをつなげようとしながら、かなりゆっくり進みました。それが非常に複雑にしています。しかし最終的には、まだ多くの手を加える必要があるものの、非常に満足のいく結果に至りました。でも、私たちにとってこのアイデアは、本当に喜んで取り組めるものです。」
さらに、Reverがどのように競合の中で際立つためにClockfall を目立たせるつもりかについても尋ねたところ、リードプログラマーのフロリアン・メスカーズ氏から「一つだけ違うものをしたい」と語ってくれました。つまり、時間のUSPです。だからどのローグライクでも、探索する時間はあります。基本的には死ぬことが難しかったのです。ここでは、時間に合わせて作業してほしい。できるだけ早く探索するプレッシャーを感じてほしいですが、同時にプレイ中にキャラクターを育てていくことも忘れないでください。タイマーが切れると、できるだけ長く村を守り続けられます。ですから、時間を適切に管理し、村を守るために毎回十分に強くなれるように時間を管理することが非常に重要です。だから、ここでクラシックジャンルとは分かれるんです。」
以下にRever Gamesとのインタビュー全文を掲載し、Clockfall のバイオームの多様性、Reverのゲームに対する究極の野望、さらにはアーリーアクセスの登場に期待できることについて詳しくご覧いただけます。

