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Returnal

Returnal を PC で

Returnal が復讐の気持ちで帰ってきました!Laursenは、ゲームのPCリリースの簡単なレビューを提供するために、暗い廃墟と多武装のモンスターを通り抜けて戦いました。

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時間は奇妙な量です。私たちは人生を前向きに生き、それを後ろ向きに理解すると同時に、物事が円を描くように進んでいるようなものです。季節は変わり、休日も変わります。日はお互いを取ります。昨日の亡くなった政治家は明日再選され、失敗した有名人は忘却の霧から復活します-すぐに彼らに戻るだけです。そして、瞬く間に、隠された、忘れられた、または圧迫されたゲーム体験が、新しいマシンで再現、復元、または単に再リリースされます-新しいバッグに入った古いワイン。

結局のところ、コンピュータゲームには根本的に循環的なものがあります。マイクロプロセッサの存在を可能にする回路から、プレイヤーアクティビティの抽象的なループ(ゲームプレイループ)まで、バスの車輪やマシンのディスクなど、ゲームの世界の多くのものがぐるぐる回っています。この観察には新しいことは何もありません、そしていくつかのゲームは、非常に多くのゲーム体験を特徴付ける周期的なモチーフについて斜体または瞑想することを試みましたが、さまざまな成功を収めています。

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それでも、呪われた円運動を、暗くて心理的に複雑なReturnalとほぼ同じ程度に歓迎するビデオゲームを懸命に探す必要があります。タイトルは、神経細胞に負担をかければ感じるかもしれませんが、永遠帰還という言葉の収縮であり、永遠の再発と壊れないタイムループのそのようなリマインダー(または脅威)で、ステージは最初から壮大な比率のシーシュポスの悲劇に設定されています。

失われた宇宙飛行士セレーネにとって、物事は文字通り円を描くように回っています。彼女が死ぬたびに-そして彼女はしばしば死ぬ、影のアトロポスの危険はたくさんあるので-彼女は彼女が到着した宇宙船の解体された残骸の隣の同じ場所で目を覚ます。必要性、強制、またはまったく他の何かによるものであろうと、惑星自体、またはその暗い内部にふける邪悪な力は、容赦ない死と強制再生の容赦ないサイクルにセレーネを保っているようです。過去生の未解決の記憶も忍び寄り始め、魅惑的な円運動が下向きのスパイラルとして形作られ、狂気の中心に向かって地獄に運ばれます。

Returnalが提供できるあらゆる意味で、残酷で、陰惨で、たまらなく病的な物語であり、多くのゲームを支える周期的な基盤をうまく利用し、実存的な混乱、未解決の謎、真っ暗な雰囲気、散発的な恐怖が混ざり合って、迅速かつ継続的に好奇心をそそります。プレイ時間の多くは、重くて激しいサードパーソンアクションと、迷路のようなレベルモジュール間の慎重なナビゲーションに費やされますが、Returnalが純粋な恐怖として深海に飛び込む対照的な瞬間もあります。ゲームの他の点では異質な(さらには矛盾している)要素が実際に話し合って、スリルとアクションの意図された組み合わせを作成することは、開発者側のバランスと節度を証明しています。

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そして、Returnalは、誰が実際にその背後にいるのかという考えによってのみ、より印象的になります。うまくいけば、開発者の以前の作業から取り除いたり、過度に単純化したりすることなく、フィンランドの開発者Housemarqueは、Space InvadersやAsteroidsのような古典的なバンバンゲームの栄光に満ちた、水ぶくれで視覚的に最大主義的な言い換えを構築することから、長く称賛に値するキャリアを築いてきたと言っても過言ではありません。誤解しないでください、スーパースターダスト、レゾグン、ネックスマキナなどのタイトルは、独自の抑制できないほど豊富なスタイル、魅力、優雅さを持っていますが、カラフルな爆発乱交から地獄のような宇宙スパイラルへの道はもっと長いと思うでしょう。

しかし、ゲームのフォトリアリスティックなグラフィックと恐ろしい雰囲気の背後には、Returnalは間違いなくHousemarqueのDNAで構成されているゲーム体験を隠しています。これは、無血または受動的なストーリー主導のゲーム体験ではなく、精度と注意の両方が運転席にあり、画面が致命的な発射体の海に定期的に溺れ、ペースの速いアクションと頻繁な死の組み合わせが高いリプレイ価値とドーパミンピルのリフレインを生み出す中毒性のあるアクションゲームです。 「あと1ラウンドだけ」
その意味で、Returnalはあなたが考えるよりも前任者に近いです。これは、一見素敵だが平均的なサードパーソンシューティングゲームのように見えるゲームですが、そのニュアンスと多様なインスピレーションをより多く示しています。より根本的な追加の1つは、さまざまなレベルデザインです。死のたびに意識、記憶、獲得した所有物の両方を失うのはセレーネだけではありません:世界自体がゆっくりと心を失っているようで、血まみれのセッションごとに部屋の構成が変化します。

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プレイヤーの進行の持続的な喪失と切り替え可能なレベルとの関係は、Spelunky、Rogue Legacy、The Binding of Isaacなどの多くの2次元ローグライクで文書化され、調査されています。次元を追加すると、手続き的に構成されたパスの使用がうまくいくと、当然のことながら指数関数的に複雑になります-物議を醸すことは言うまでもありません。Returnal のフロアプランの変化は確かに謎の感覚を増し、ゲームの世界が一般的にあなたを迎える敵対的な態度を強化しますが、可変レーンデザインの成功は、節度という1つのことに帰着します。

ゲームのエリア全体で動的につなぎ合わされた大まかなモジュールピースをナビゲートして認識することをすぐに学びます-それがポイントです。プロセスレーン設計は、深い皿を再発明したり、テーラードレーンの旅を偶然に任せようとしたりしません。しかし、一般的に高い難易度と、敵の数や部屋のアップグレードなどの重要な未知数に加えて、ゲームの変化する迷路は、主に高いレベルの緊張、謎、危険を確保するのに役立ちます。開発者は発射物のセーブを好む傾向がありますが、一度に数人以上の敵に襲われることはめったにありません。しかし、あなたは何人、どんな種類の敵が来るのか決してわかりません。そして、それはすべての違いを生みます。

その結果、ゲームのレベルは、ランダムに構成されたマップ要素の長い腸のようには感じられませんが、ゲームマスターがテーブルトークRPGのキャンペーンのためにまとめる洞窟に似た、回転するが慎重に選択された少数のシナリオのように感じられます。同時に、周囲をリアルタイムで視覚化して解釈する非常に寛大な3Dマップが常に付属しているため、隠された回復アイテムやアップグレードをすばやく簡単に見つけることができます。どちらかといえば、私は自分自身を動的に方向付けるのではなく、右隅を見下ろすことが少し多すぎたことに気づきました。不協和音の一部は、ゲームのほぼフォトリアリスティックな環境が、赤いレーザーコーンと脈打つアップグレードフォグを同時に対応する必要があるという事実からも来ています。

繰り返しになりますが、これらの小さな摩擦により、Returnalはあくびをしすぎるゲーム、つまり開発者とプレイヤーが協力して物事をまとめようとしても、石油が水を分け続ける体験のように見えると思います。そして、それは十分に公平です。一部の人にとっては、ゲームのストーリーがそのようにそれらをつかむには、スナップ(ゲームの物語の負担の大部分を担うオーディオブックと壁の碑文)間の距離が長すぎます。他の人にとっては、敵と行動の頻度が低すぎて、すべての適切な場所で引っ掻くことができません。サードパーティ全体にとって、半永久的な進行とプロシージャルなゲームプレイ要素のバランスは、非常に豊かなデザインスクールの重要な教訓を取り入れようとする中途半端な試みのように見えます。

しかし、Returnalが何かをすることができることは間違いありません-そして何かが非常に特別です。これらの多様で少しキュレーションされていないゲーム要素が混ざり合うことで、ゲームのアイデンティティが焦点になります。これは、哲学的な宇宙のスリル、神経を壊すアクション、手続き型のゲームプレイ要素のユニークなブレンドであり、熟練したゲームビルダーとしての開発者のメティエを証明するだけでなく、ソニーのフラッグシップタイトルの艦隊の旗手である優れたストーリーテラーとしての将来の地位も証明しています。

もちろん、ゲームがPCに登場したことを嬉しく思いますが、PlayStation 5の3年目になるとは信じがたいです。PCのリリースには当然、多くの技術的なアップグレードと自慢が伴いますが、私はそれらのいくつかを楽しんでいます。超高解像度は残念ながら私にとって可能性の領域を超えており、ソニーの現在のコンソールがすでに古くなっていると述べることができれば、私のコンピューターはさらに古くなっていると二重に述べることができます。いずれにせよ、私はデスクトップコンピュータで深刻な技術的問題を経験しました - 実際、レビューが長い間不可能に思えるほどです。パフォーマンスが不安定だっただけでなく、ゲームの多数のカットシーンが正しくロードされず、その結果、ゲームが絶えずクラッシュするというより根本的な問題がありました。一方、私が理解できるのは、ゲームの触覚フィードバックと動的トリガー効果の使用が、DualSense 5の幸運な所有者である場合、コンピューターでもどのように体験できるかということです。あなたがそのような技術的な驚異を持っていないなら、私はReturnalが代わりにマウスとキーボードの組み合わせで非常に見事に遊ぶことをあなたに安心させることができます。反応速度は一つのことですが、最終的に脅威を回避する最善の方法が脅威を排除することである場合、精度はどの武器のアップグレードよりも貴重です。上司と数時間立ち往生した後、コントローラーからマウスに切り替えたところ、すぐに違いを感じました。

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そして、Returnalは確かに親指をいじらないので、立ち往生についてのこのことは十分に重要です。それは、強い敵の渦に溺れたり、常にスイープガッチャジャブであなたを連れて行ったりするようなものではありません。あなたはただすぐに死ぬことができます、そしてあなたがそうするとき、それは痛いです。なぜなら、セクシーな追加の装備や調整された武器なしで、正方形に戻るからです。確かに、より永続的な性質のアップグレードを継続的にロック解除しますが、それらの間には長い道のりがあり、それらの多くはメインストーリーと結びついています。これはおそらく、ゲームがプレーヤーを失うという点で最大のリスクを冒す場所です。寛大なマップコンパスは、ゲームをさらに進めるためにどこに移動する必要があるを常に教えてくれますが、そこへの旅を容易にするために何ができるかを説明するとき、ゲームはそれに応じて沈黙しています。ゲームがもっと簡単であるべきだという問題ではなく、その難易度を動的に交渉するためのより多くのオプションまたはより良いオプションをプレイヤーに与えることです。

そのような交渉の機会の1つは、確かに別の宇宙のセレナとチームを組む可能性です-つまり、インターネットを介して別のプレイヤーとチームを組むこと。辛抱強く探しても、残念ながら遊び相手を見つけることができませんでしたが、私も誘惑されているかどうかはわかりません。Returnalには、ゲームとの孤独の中で感じ、必ずしも共有したくない、遅く、危険で、系統的な何かがありますが、誰が知っていますか?たぶん、ゲームが正式にリリースされたので、私はそれを試してみます。あるいは、難易度が上がると、私に選択の余地がなくなるかもしれません。
Returnal は万人向けではありません。サイコホラー、ヘビーな雰囲気、神経を痛めるようなダイアンドスタートのゲームプレイの独特のブレンドが最初の数時間であなたを夢中にさせない場合、ゲームはその後の泣き声と歯ぎしりのラウンドでもあなたを納得させるためにあまり効果がありません。私としては、ゲームが私に根付いているのを感じることができます-セレーネのように、私はゆっくりとアトロピの苦痛、死、復活の渦巻く網に巻き込まれてきました。ノストロモの乗組員がLV-426に着陸し、間接的に8人目の乗客の集合的無意識への誕生を開始して以来、乱流で暗い惑星が私にそのような印象を与えたことはありません。アトロポスのエイリアンの敵意を下るセレーネの高貴な旅は、エイリアンからメトロイド、リプリーからリプリーまで、映画と滑稽な宇宙の両方のスリルを思い起こさせます-そしてこれがハウスマークの作品の未来であるならば、まあ、私はそれを歓迎します。

HQ
08 Gamereactor Japan
8 / 10
+
強い雰囲気、興味深い物語、ゲームのジャンルと要素の独自のミックス。スリリングでエキサイティングで、強力なリプレイ価値があります。
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実際のリリース前の難しい技術的問題。より多くのニンジンとより少ないスティックは、気が進まないプレーヤーを納得させるかもしれません。
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レビュー. 執筆者 Magnus Laursen

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