おかしな言い方ですが、この1年でマルチプレイヤーシューティングゲームのジャンルがいっぱいになったように感じられました。この1年間で新たに追加されたスペースは、大きなインパクトを与えるのに苦労し、既存の巨人の座を奪うのに苦労しています。個人的には、それは創造性と革新的なゲームデザインの欠如によるものだと思います。例えば、Overwatch 、Call of Duty 、Counter-Strike 、Fortnite などの不朽のプロジェクトと同様に、新しい追加は他とは違った、基本的にユニークな感じがする必要があります。これにより、Project Arc になります。
PUBG: Battlegrounds の発行元である Krafton は、PUBG Studios 開発者を利用してトップダウンのミリタリーシューティングゲームを作成しました。これは、さまざまな確立された名前からインスピレーションを得るシューティングゲームですが、これをアイソメトリックな視野角で一致させ、基本的に窓の外に親しみやすさを投げかけます。また、まだ開発の初期段階にあるプロジェクトでもあり、ビジュアルやメニュー、UIデザイン、そしてコアとなるゲームプレイや構造が固定された後に生じるすべての綿毛など、多くの荒削りな部分があります。なぜなら、ごく最近、Team Deathmatch とDemolition のゲームモードで、1時間のアクションに飛び込んでいくつかのマルチプレイヤーラウンドを体験する機会があったからです。
疑問に思っている人のために説明すると、Project Arc は部分的にヒーローシューティングゲームです。確立された武器の選択肢、装備、装備を使用する確立されたキャラクターが存在し、これらすべてがゲームにロードするときに、彼女のアサルトライフルとポイズングレネードにDropdown 、長距離AWPスナイパーライフルにBuddy 、または接近ショットガンアクションにCollision を選択できることを意味します。すでにかなりの数のキャラクターオプションがあり、デザインが少し安全で基本的すぎると主張することもできますが、アイソメトリックアングルは、キャラクターデザインが三人称視点であったり、Concord のように物語に重点を置いていたりする場合よりも、キャラクターデザインへの投資が少ないことを意味します。私がテストしたのはマルチプレイヤーアクションだけだったので、最終的にはそうなるかもしれませんが、ゲームプレイもヒーローシューターのようにではなく、Rainbow Six: Siege に似るように構成されているため、キャラクターを実際のコアタスクにより密接に関連付けるようになります。例えば、Heinz は Team Deathmatch ではあまり効果的ではないかもしれませんが、目標ベースの Demolition Mode では優れた防御者であり、破壊可能な壁を見通す能力により、高口径の Desert Eagle での射撃はより致命的になります。要するに、キャラクターデザインは、多くのヒーローシューターが感じがちなよりもゲームプレイや環境設定に密接に組み込まれているように感じられ、そのために各キャラクターは関連性があり、強力に感じられるということです。
トップダウンのアクションは奇妙な選択のように思えるかもしれませんが、多くの点でそうです。しかし、それはまたユニークで、競合他社とは異なり、実際にはすべてがかなりうまく機能しています。Project Arc はリアルタイムの視界共有システムを提供しており、角を曲がって覗き込むと、マップのその部分も味方から見えるようになります。敵と交戦し、部屋を押さえている敵を見つけた場合、近くの味方が破壊可能な壁を撃ち抜いて、1対1でクラッチを勝たなくてもこの敵の脅威を取り除くことができるかもしれません。あなたが見ているものは、味方も見ているものであり、その逆もまた然りです。この設計は、Project Arc の接近アクションが非常に流動的で高い戦略レベルで機能することを意味しますが、アイソメトリック ビューのおかげで、例として Counter-Strike や Rainbow Six に伴うストレスやペースの低下が一部排除されます。事実上、Project Arc では、ラウンドが速く、ペースが速くなり、キルまでの時間の値はわずかに寛容ですが、ミスが迅速かつ悪く罰せられるほど十分に低くなっています。
Team Deathmatch では、ゲームを最高の形で体験することはできません。このモードは問題なく機能しますが、緊張と戦略は排除され、執拗なアクションが優先されます。繰り返しになりますが、それは機能しますが、光るのは Demolition Mode です。
プレビュー セッションでは、Demolition Mode はよく Counter-Strike のような名前で呼ばれていましたが、正直なところ、それは私には明確に定義されていません。むしろ、これはよりRainbow Six: Siege に似ており、はい、多くの点でSiege のDNAはCSにまでさかのぼることができますが、Valve のシューティングゲームにはない余分な綿毛とより合理化されたデザインがあります。キャラクターの設定が定義されているため、購入の仕組みはなく、マップ上の2つの目標を防御または攻撃することが目的ですが、強化された壁や有刺鉄線、その他の防御要素を配置する能力はすべて、これが従来のCSガンプレイ以上のものであることを示しています。ガンプレイは間違いなく重要ですが、敵を行きたくないエリアに送り込むことで防御システムを設定したり、攻撃時に壁を壊して防御側を驚かせたり、これらはすべてProject Arc の部分であり、非常に定型的なジャンルで目立ち、新鮮に感じられます。
Project Arc をプレイした短い時間から、最終的には自分が経験したことに非常に感銘を受け、驚かされました。荒削りで、アクションをもう少し流動的で反応の良いものにするためにやるべきことがありますし、さらに、味方がいつも同じキャラクターを選ぶのを防ぐために、より幅広いキャラクターを揃えると素晴らしいでしょう。これに加えて、しゃがむメカニズムは、ユーザーが足音を減らし、腰の高さのエアダクトを横断できるようにするという目的を基本的に果たしていないためではなく、主にカメラアングルのために、戦闘の真っ只中に敵がしゃがんでいるかどうかを見分けるのが難しい場合があります。 そして、これはイライラします、なぜなら立っている味方はしゃがんでいる敵の頭上を撃つからです...基本的に、現時点では Project Arc で立ち上がる利点はほんの一握りしかなく、おそらくこれは、ユーザーが姿勢に関係なくターゲットにショットを着地させることで修正できるでしょう。
しかし、相変わらず、Project Arc の大きな問題は、それがシューティング ゲームの分野で地位を確立できるかどうかです。他にも興味深いシューティングゲームプロジェクトが数多くありますが、それらはすぐに時の試練を乗り越えられず、それはProject Arc が克服しなければならない課題となるでしょう。それは可能性とユニークなデザインを持っていますか?もちろん。しかし、Hyper Scape や Spellbreak もそうでしたし、XDefiant 、Rogue Company 、The Finals など、日を追うごとに人気が薄れていくゲームもそうでした。当分の間、私は Project Arc が繁栄するために必要なものを持っていると楽観視しており、ゲームをもう一度チェックするのを楽しみにしています。