GBAの『聖なる石』、ゲームキューブの『光輝の道』、Wiiの『輝きの夜明け』をプレイする機会はありましたが、私が初めて本格的にファイアーエムブレムを体験したのは、すでに11作目(!)であるニンテンドーDSの素晴らしい『シャドウドラゴン』だったと思います。これら4タイトルは2004年から2008年の間にリリースされたもので、約20年前のことです。これは1990年の初の日本版NES作品までの期間よりも長いです。つまり、より現代的なハードウェア世代と、任天堂やインテリジェントシステムズがかつてニッチだったS-RPGを大衆(西洋層を含む)に人気のJ-RPGへと変えようとする意志により、シリーズは大きく進化し、伝統的な中世ファンタジーのクラスとターン制戦闘を核となるものの、過去10年でシリーズに加わったファンが当然のように感じている多くの要素が加わっています。
これは、Switch 2で『Fortune's Weave』をプレイした最初の数時間で最初に感じた印象、あるいは最初の反応は、拳を空に向かって振り上げる「クラシックな戦闘はどこだ?!」というものだったからです。無駄な話はやめて、もっと魅力的な戦闘をください!」
これはベテランファンにとっては注意点かもしれません。新作のダイナミクスが自分たちに合うまで、あるいは永遠に合うまで、非常に辛抱強く待つ必要があるからです。とはいえ、フランチャイズの特徴的な戦闘はそこに隠されており、これまで以上に素晴らしいものがあなたを待っています。ただ、奇妙で"独特な"構造で非常に長いチュートリアルを"耐え"ればいいのです。そこはオルニウスがやってくるような気を散らすような要素がたくさんあります。
それとも、そう思っているのか?なぜなら、ここでIntSysがやっているやり方が、正直なところ、おそらく最善の方法だからです。システムやアクティビティが非常に多く、今回はすべてRPG色が強く、他の方法で導入すると圧倒されてしまうでしょう。そして、それでも圧倒されることもあります!
でも、プレイできる限界に達してみて、正直言って気持ちが良かったです。たとえゲームが次の10時間以上新しいシステムを次々と投げかけてくると確信していても、私は安心して快適に感じ、一つずつ迎え入れる準備ができていました。
最初は理解しづらいかもしれませんが、知っておくべきことは、ダグシオンの開けたエリアを自由に歩き回り、その壁の向こう側の広大なマップを移動することになるということです。これらはすべて次の大きな戦いに備えるためです(最初の数章では、これはコロシアムでの本格的なショーマッチを意味します)。いくつかのガイド付き無制限ミッションが絡み合っていますが、これらの準備は「交代」で行うため、自由時間が限られているため、ターン中に何をしたいかをほぼ計画しなければならず、そうしないと準備ができていないと感じられず、実際に準備ができていません。ストレスを感じることはなく、すぐに好きなことを自由にできる十分な時間が取れるので、制限というよりはゲームを進めるための手段です。これも間近に迫っている『The Blood of Dawnwalker』を想像してください。1ターンで行動を取るかどうかを選び、砂時計を前進させるのです。
Dagsionの壁の中では、クエストや用事をこなして名声を上げたり、キャラクターを訓練して一緒に食事をさせて強くなり、ペア間の絆がフィールド上でより良いサポートを与えたりする際に、これらの行動が明確に示されています。あるいは、後で戦闘中の祝福を得るために、異なる神々の七つの神殿で奉仕し祈りを捧げるのかもしれません。あるいは、街で出会う多くの仲間に合うキャラクターたちにギフトを買い、それぞれの背景や好みを持ち、あなたの名声と共に彼らの信頼を掴むのも良いでしょう。
その後、町を自由に出て、まるでボードゲームのようにセルごとに移動し、与えられたターンを消費し、小規模な小競り合いを戦い、商人と対峙し、素材や素材、贈り物を集め、ターン制戦闘を廃止して探索ゲームプレイに切り替えたダンジョンのような宝物エリアを探索します。 戦闘はゼノブレイドや現代のファイナルファンタジー作品に似た形で行われ、連鎖攻撃が魅力的です。

野生で馬を捕まえて、厩舎に送り、手懐けさせ、乗って絆を深めて、クラスが許せば戦闘でさらに強くなることもできるって言ったっけ?最近のFire Emblem: Fortune's Weave Directでこうした細かいディテールや相互に繋がったシステムの詳細はもっと多く見られますが、まだお伝えできないことが増えているので、一つの考えは明確です:このゲームはあなたを楽しませてくれるということです。
では、戦闘はどうでしょうか?シリーズらしく、今のところ良い出来です。最初の10+時間には少し簡単すぎるか、それとも入門的すぎるでしょうか?(それとも私がやりすぎたのでしょうか?)しかし、ベテランでも新しい調整、新しいステータス、新しい武器やマウント(銃器や象!)、新しい強みと弱み、新しいバフや派手な特殊能力、新しいクラスやユニットにも慣れておく必要があります!(戦車乗り!)そしてその新しい要素のいくつかはすでに本当に、本当に素晴らしいもので、その間にゲームはキャラクターに個人的に愛着を持たせるために大きな努力をしています。
私にとってFire Emblem: Fortune's Weave の最初の多くの時間で最も重要なのは、戦闘ゲームプレイの質を維持・保護し進化させているかどうかを確認することでした。今のところ、もう一度楽しめるだけの戦闘を何度もプレイしたいと思っただけです。

また、主流の層を狙っていることを考えれば、英語以外のローカライズされた声も必要だと思いますし、未来的なテックなシーカー族のアプローチを理解するのに時間がかかりましたし、Switch 2タイトルとしては少し粗い印象も確かにあります。誤解しないでください、Switchのグラフィックからは飛躍的で、キャラクターや派閥も美しいカットシーンや戦闘アニメーションで美しく多様ですが、歩き回っている時やエンジン内のシーン(見事なCGIと比べると)は、コーエーテクモの制約された無双ゲームのように見えてしまいます。 そして、それに代わって、今後数十時間のアートディレクションで輝いてほしいと思っています。
しかしここまでは戦闘に夢中になり、ブレイズアーツなどの新しい技が新鮮で覚えて戦略を練らせ、ゲームデザインやインターフェースはシリーズ最高に見え、ストーリーに興味を持ち、繰り返しの音楽は頭の中に居座り続けました(スペイン語/フラメンコの雰囲気がすべて好きです)。 そして、タスクや用事は「おいおい」から「さあ、この愛すべき男たちと一週間の計画を立てよう」へと変わっていきました。そして「織り込み」の本当の意味や、ダイレクトでほのめかされた並行したタイムライン/経路/因果関係の角度についてはまだ触れたくありません...
つまり、単に無駄な要素が多すぎるというだけでなく、一度入り込むと、複雑なアクティビティの織り成しものになり、観客を惹きつけて驚かせ続けられれば、非常に完成度の高い戦術的な全体像になると感じられます。