Monster Hunter: Wilds は、長期にわたるフランチャイズで良い続編を作るための鍵は、常にすべてに革新を加えることではなく、実際に追加する新しいものを本当に選択することであることを証明しています...そして、あなたが変える必要のないもの。World の続編として、Wilds は2018年のタイトルほど画期的でも革命的でもありませんが、そうである必要はありませんでした。
Wilds が公式にもたらす変更のほとんどは比較的微妙です:それらはエクスペリエンスを完全に変更するわけではありませんが、多くの異なる小さな方法で大幅に改善します。まず、ミッションはその場で発動することができ、クエストボードで最初にミッションを選択する必要なく、野生で出会ったモンスターに十分なダメージを与えるだけでミッションが解き明かされます。また、完了したら、自動的にキャンプに戻る必要はなく、マップを探索し続けたり、他のモンスターを倒したり、やるべきことを探したりすることができます。
これは、Super Mario Odyssey が星/太陽/月を見つけた後にハブワールドに戻るのをやめた方法を思い出させます:微妙な追加により、ゲームははるかに機敏になり、中断が少なくなり、従来のオープンワールドRPGのセットアップとの整合性が向上します。「ミッションボードに行き、クエストを選択し、完了したらキャンプに戻る」という儀式がなくなった(少なくとも、必須ではない)ので、Monster Hunter に非常にユニークなゲームループを与えたので、私たちは少し悲しくなります。まあ、仕事をしています。
しかし、これは長期的にはゲームに利益をもたらす変更であると確信しており、特に物語、キャラクター(ハンターを含む多くの声優)、そして探索に重点を置いています。カプコンでは、モンスターの行動や、同じ種でも各標本の個性、天候が環境に与える影響など、細部にまでこだわっていることにこだわっています。これらは、単に飛び出したり飛び出したりするのではなく、モンスターを探して歩き回ったりする時間を増やすことで、より高く評価されるものであるに違いありません。
新しい武器がないのは少し奇妙です。カプコンは、新しい「フォーカスモード」を導入し、攻撃の照準を容易にするだけでなく、モンスターの傷が治癒する前により多くのダメージを与えるなど、他のいくつかの戦略への扉を開きます。たとえば、Wirebug in Monster Hunter Rise ほど新しい感じはしません。しかし、ほとんどのMonster Hunter ベテランはおそらくお気に入りの武器に固執することを好むでしょう、そしてあなたが新参者であれば、14のクラスを持つことはまだ巨大であり、それらの間で非常に劇的な変更があります、例えば、より「シューターのような」使いやすいクロスボウや無限の弾薬(少なくとも標準的なショット)が含まれます。
正直なところ、すでにほぼ完璧である戦闘システムを改善するためにできることは、これ以上ほとんどなかったのです。格闘技のジャンルを除けば、何十年にもわたって何度も何度も設定されたまったく同じ動きを維持し、完成させることにコミットしているフランチャイズは多くありません。PSPやWii、3DSの時代にSwitch Axe 、Great Sword 、Hammer を使い始めた人は、たとえ応募を飛ばしてしまったとしても、すぐにWilds でチューニングするでしょう。それは自転車の乗り方を学ぶようなもので、何年経ってもその方法を忘れることはありません。それは非常に満足のいくものであり、奇妙なことに、ほとんどのゲームが達成できないほどの慰めです。あなたはそれをプレイするのにくつろいでいます。
最も重要なことは、モンスターを狩ることと世界を探索する行為は変わらないということです。新しいコンソールのパワーがあっても、各バイオームは独自のマップであり、サイズは大きいですが、扱いやすいサイズです。Monster Hunter は、今日のほとんどのアクション RPG のように、紙の上では意味をなすかもしれない場合でも、オープンワールドゲームに変身することを拒否します。しかし同時に、それは正しくないと感じています。そして、結局のところ、徳田裕也監督も同意見です。
「当然、ゲームのスケールを大きくする必要がありました」と、トクダ氏はハンズオンプレビューイベントのインタビューで述べています。 「最終的に、私たちが人々に提供したい体験は、これらのエコシステムを互いに分離して形成することを必要とします。なぜなら、私たちは各マップで本当に深い没入型の体験を望んでいます。それは本質的に、彼ら自身の生活世界、砂漠、または森であるからです。それらを相互接続して1つの大きな地域として接続し、その間に空白の領域を設けることは、私たちにとってこれらの目標を実際に達成することはできません。ゲームはシームレスな移動とトランジションがありますが、モンスターハンターのゲームデザインとゲーム体験にとって、同じ世界でエコシステム間を移動できるようにしながら、エコシステムを地域化することが最も理にかなっていると感じました。」
このフランチャイズのもう一つの定番は、オンラインマルチプレイヤーです。Wilds では、最大人数は 4 人で、同じままです。「 モンスターハンターは、プレイヤーとモンスターとの関係性、つまり1対1のバトルがすべてだと思います」とプロデューサーの辻本良三氏は説明します。 「もちろん、他のプレイヤーと一緒にプレイすることもできますが、体験に人数が増えれば増えるほど、各プレイヤーがこれらの大きなモンスターに立ち向かう実際の感覚の質が薄れていくと思います。もし50人や100人が同じモンスターと戦っていると、各プレイヤーの貢献度は小さくなり、狩りにおける各ハンターの重要性は低くなると思います」
ですから、Monster Hunter がすぐにMMOやバトルロイヤルになるとは思わないでください。ゲームがそうでないものだけで賞賛するのは甘すぎると感じるかもしれませんが、多くのゲームフランチャイズが他のゲームの成功をコピーしようとして溺れたり、より収益性の高いビジネスモデルから利益を得ようとして堕落したりしている現在の状況では、Monster Hunter のようなシリーズが依然として最も得意とすることに焦点を当てているのを見ると安心します。それが無限のアップデートとシーズン、バトルパスとクロスオーバーを備えたライブサービスのものだったら、Monster Hunter を想像しますか?うまくいくかもしれません...しかし、それはまた惨めに失敗し、開発者が5年ごとに可能な限り最高のゲームを作ることから気をそらす可能性もあります。
ありがたいことに、カプコンは他のゲーム会社とは違います。それは、彼らのほとんどすべてのフランチャイズを細心の注意を払って扱い、彼らの基本原則を裏切ったり、ファンを失望させたりすることなく、その価値を高める会社です。Monster Hunter: Wilds には大きな変更があり、その過程でさらに多くの驚きがあると確信しています(物語は本当にどれほど深いのでしょうか?)が、同時に何百万人ものファンが尊敬する同じゲームです。